NU UDRA: O APEX Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Entrevista
Dos desertos secos e florestas movimentadas aos vulcões ardentes e tundra congelada, a série Monster Hunter mostra uma variedade de ambientes, cada um com seu próprio ecossistema moldado por uma variedade diversificada de monstros. A emoção de explorar esses mundos desconhecidos e atravessar suas paisagens enquanto a caça é uma alegria essencial de interpretar o Monster Hunter.
Esse senso de aventura continua em Monster Hunter Wilds, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventuram no terreno severo da bacia de petróleo, uma região engolida em chamas e arrastada em óleos. Aqui, eles navegarão pelos caminhos obstruídos por pingando, óleo viscoso e magma ardente. Apesar de sua aparência aparentemente estéril e sem vida, a bacia de petróleo está com a vida, pois pequenas criaturas podem ser vistas se contorcendo pela lama. Espalhados por toda parte são remanescentes de uma civilização antiga, acrescentando um ar de mistério à área.
Yuya Tokuda, diretora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, fornece informações sobre a bacia de Oilwell:
"Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ele queima o arremesso de óleo. Durante a abundância, o óleo queimado e a fuligem desaparece, revelando os minerais, explicados.
Na sujeira
Qual foi o conceito por trás do design da Bacia Oilwell? Kaname Fujioka, diretor do primeiro Monster Hunter e diretor executivo e diretor de arte de Wilds, compartilha seus pensamentos:"Queríamos criar um ambiente verticalmente conectado após as planícies horizontalmente expansivas e a floresta escarlate. A bacia de petróleo muda à medida que você se move através de seus estratos superior, médio e inferior.
Tokuda acrescenta: "Do meio ao fundo, você encontrará criaturas remanescentes da vida aquática, semelhantes às encontradas em mares profundos ou vulcões subaquáticos. Em Monster Hunter: World, exploramos a idéia de criaturas aquáticas que vivem na superfície do Cora Highlands, e aplicamos esse conhecimento para criar o Oilwellwell Basystemsystemsysystems e o Oilwellin Basystement e o Crealmente, e aplicamos esse conhecimento.
A bacia de petróleo se transforma de um terreno árido durante o pousio e a inclinação para um ambiente vibrante e marinho durante a abundância. Fujioka enfatiza o contraste, dizendo: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça sobe da bacia de petróleo, semelhante a um vulcão ou fonte termal. Mas, durante a abundância, leva um tom claro e marinho.O ecossistema da bacia de petróleo é distinto, dependendo da energia geotérmica, em vez da luz solar e da vegetação. Sob o arremesso de óleo, os mariscos como camarão e caranguejos prosperam, ao lado de pequenos monstros que fornecem carne crua. Esses pequenos monstros filtram microorganismos do meio ambiente, enquanto monstros grandes se alimentam deles, criando uma cadeia alimentar complexa acionada pelo calor da Terra.
Os grandes monstros da bacia de petróleo são únicos. Uma dessas criaturas é Rompopolo, um monstro globular e nocivo, com uma boca semelhante a agulhas finas. Fujioka explica o design:
"Projetamos Rompopolo como um monstro complicado que vive em pântanos e usa seu gás tóxico armazenado para criar caos para os jogadores. O conceito de cientista louco inspirou sua cor roxa levemente química e olhos vermelhos brilhantes. O equipamento criado a partir dele é surpreendentemente fofo, assim como seu equipamento Palico".Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", e posso atestar seu charme depois de experimentá -lo. Convido você a criar e experimentar por si mesmo.
Chamas de Ajarakan
Outro novo monstro na bacia de petróleo é Ajarakan, uma enorme criatura semelhante a gorila envolta em chamas, com uma silhueta mais fria do que o congalala da floresta escarlate.
Neste vídeo , vemos Ajarakan e Rompopolo lutando contra o território, com Ajarakan usando os braços para dar um abraço em Rompopolo. Seus movimentos inspirados em artes marciais, concentrando-se em seus punhos, oferecem um encanto único entre as bestas presas.Tokuda explains, "When designing fanged beasts, their low hips put their heads at eye level with the hunter, making it harder to sense their threat. We wanted Ajarakan to have a more top-heavy and towering silhouette, with flame elements fitting the Oilwell Basin. Its grabbing attacks, reminiscent of a wrestler, highlight its physical strength. It combines strength, physical attacks, and flames, like its attack where it derrete alguma coisa e joga para você. "
Fujioka acrescenta: "Com tantos monstros únicos, queríamos que Ajarakan fosse direto. Ele dá um soco ou bate seus punhos para criar chamas, tornando -o forte através de seus ataques diretos".
Ajarakan mantém uma posição alta no ecossistema da Bacia de Oilwell. Comparado ao uso de gás venenoso e petrolífero de Rompopolo, a aparência chamativa de Ajarakan, com chamas e magma acompanhando seus ataques, ressalta seu domínio.Fujioka compartilha: "Inicialmente, Ajarakan era apenas um monstro fisicamente poderoso. Queríamos dar mais personalidade, usando chamas e calor. Não queríamos que ele simplesmente respirasse fogo, por isso projetamos a sua temperatura, que quisesse, como a sua pessoa que se levanta para que o Buddhist Devhing, que parecíamos, a idéia de que a pessoa que se destacava para que o Buddh se estivessem com a fada em que a pessoa que se destaca para que a pessoa que se afastava, que parecíamos que a pessoa que se afastava, que parecíamos que a pessoa que se afastava, que se afastava, que se afastava, a pessoa que se levanta para que a permanência fosse a queda de que a devastá -lo. derretendo tudo ao seu redor. "
Ao contrário do complicado Rompopolo, o design de Ajarakan se concentra no poder direto. Fujioka observa que a equipe acrescentou movimentos mais chamativos à medida que o desenvolvimento progredia, incluindo técnicas como pular no ar, esgueirar -se e cair no chão.
Um monstro gerações em formação
Declarar a bacia de petróleo como seu predador de ápice é a "chama negra", agora oficialmente chamada Nu Udra . Com seu corpo viscoso coberto de óleo inflamável, ele se estende e se contorce por toda a área. Como o Rey dau da Windward Plains controlando relâmpagos e o Uth Duna da Floresta Escarlate, envolvendo -se na água, a Nu Udra se revela em chamas. Os desenvolvedores criaram predadores de ápice em selvagens com o elemento de sua região em mente. Apesar da estranheza de encontrar um polvo em uma área escaldante, Fujioka confirma:
"Sim, eram polvos. Queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar, dando chifres demoníacos, mas também o projetou para que você não possa dizer onde está o rosto."Tokuda acrescenta que até a música durante as batalhas de Nu Udra é baseada em imagens demoníacas, com compositores usando frases e instrumentos que lembram a magia negra.
Os movimentos de tentáculos de Nu Udra seguem os passos de monstros como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda e Fujioka há muito desejam realizar esse conceito.
Tokuda lembra: "No TRI, propus um monstro em forma de polvo para combate subaquático, enfatizando seus movimentos distintos. Eu me diverti com idéias como cortar suas muitas pernas, mas os desafios técnicos o impediram. Eu mantive essa proposta todo esse tempo".Fujioka observa que eles consideravam os movimentos de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos ao desenvolver Nu Udra. Ele explica: "Usamos monstros com movimentos únicos em momentos -chave para suas impressionantes silhuetas e impressões. Incluindo muitos podem se cansar de jogadores, mas um na hora certa deixa uma forte impressão. É por isso que tivemos Yama Tsukami aparecendo em Monster Hunter 2 (Dos) flutuando sobre as montanhas em uma floresta.
Tokuda acrescenta nostalgicamente: "Eu sou eu quem colocou Yama Tsukami lá. Queríamos que ele deixasse uma impressão, apesar da tecnologia na época".
A dedicação da equipe de Monster Hunter à criação de monstros é evidente durante todo o processo de desenvolvimento. Mesmo que a tecnologia atual não possa apoiar suas idéias, elas as mantêm em mente para futuros títulos. Perceber um monstro como a Nu Udra, que utiliza totalmente seus tentáculos, é uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka.Fujioka explica: "Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos foram fixados no lugar, Nu Udra usa seus traços de cefalópodes para se mover livremente, oferecendo novas experiências de jogabilidade".
Tokuda acrescenta: "Quando vimos os testes, decidimos torná -lo o predador de ápice da bacia de petróleo. É um monstro que eu queria muito tentar".
As animações de Nu Udra receberam atenção meticulosa, mesmo fora da caça. Quando danificado, envolve os tubos antigos em ruínas para navegar na área e entra em pequenos orifícios sem esforço. Fujioka compartilha: "Trabalhamos duro para representar corpos flexíveis com a Nu Udra. Começamos com idéias ambiciosas, desafiando nossos artistas, mas o produto final é incrível quando o alcançamos".A equipe usa novas tecnologias para realizar suas idéias acumuladas à medida que a série avança, mesmo que não tiverem certeza de sucesso. Ouvir Tokuda e Fujioka Talk dão uma noção da atmosfera do piso de desenvolvimento de monstros do Hunter.
Tokuda lembra: "Quando implementamos o movimento dele entrando em um buraco, um animador me mostrou animadamente. A satisfação deles ficou evidente quando eu o elogiei".Fujioka acrescenta: "A maneira como se contorce enquanto enrolada em um cano é bem feita. É uma representação em tempo real que apenas os jogos podem alcançar, e estou incrivelmente orgulhoso disso como uma cristalização dos esforços de nossa equipe".
O orgulho de Fujioka no nível de detalhe e o trabalho da equipe nos monstros de Wilds é palpável.
Ao enfrentar a Nu Udra, seu corpo flexível torna a descoberta de uma abertura desafiadora. Se você chegar muito perto, ele lança um contra -ataque poderoso com a cabeça. Depois de quebrar um tentáculo, sua ponta decepada continua a bater no chão. Você pode destruir todas as suas pernas?
Tokuda explica: "Você pode cortar muitos tentáculos. Todas as partes que tocam o solo podem ser cortadas, mas elas começam a apodrecer após algum tempo. Escolher peças podres não produzirá bons materiais. O mesmo se aplica às peças quebráveis de outros monstros, como caudas".A Nu Udra usa seus tentáculos para lançar uma enxurrada de ataques, com um ritmo único combinando ataques focados e de área de efeito usando a cabeça e as chamas. Seus órgãos sensoriais nas dicas de tentáculos emitem luz para indicar seus alvos, facilitando o rastreamento nas caçadas multiplayer. No entanto, como não depende da visão, as bombas flash não a afetam.
Para derrotar a Nu Udra, sugere Tokuda: "Seu corpo é macio com muitas peças quebráveis. Os caçadores devem determinar onde atacar. Cortar um tentáculo reduz seus ataques de área de efeito, facilitando o movimento. É um monstro adequado para o multiplayer, pois seus alvos estão divididos. O uso da SoS e apoia os caçadores pode melhorar a experiência.Fujioka acrescenta: "destruir suas partes é como um jogo de ação, semelhante a Gravios, onde você descobre maneiras de derrotá -lo quebrando sua armadura. Observando seus movimentos e tomando decisões se encaixa perfeitamente na abordagem de Monster Hunter".
Uma reunião bem -vinda
Fujioka menciona Gravios, que retorna à bacia de Oilwell após sua última aparição no Monster Hunter Generations Ultimate. Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quentes o tornam uma adição adequada à área.Tokuda explica a decisão de trazer de volta Gravios: "Queríamos monstros que correspondam ao ambiente da Bacia de Oilwell, se encaixam na progressão do jogo e oferecemos um novo desafio. Gravios atendeu a esses critérios".
O Gravios reaparecido tem um corpo ainda mais difícil do que antes, sua presença maciça esmagadora em comparação com outros monstros da bacia de petróleo. Atacar sua carapaça rochosa permite que você forme feridas vermelhas e desencadeia um ataque de foco.
Tokuda diz: "Queríamos manter a dureza de Gravios enquanto o tornamos um monstro que aparece após uma progressão significativa. É um desafio derrotar seu corpo duro a princípio, mas os caçadores encontram mais pistas usando o sistema de feridas e a quebra de parte".Todos os monstros em Monster Hunter Wilds
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Enquanto Gravios retornar, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá neste jogo. Fujioka explica: "Basarios estará tirando isso. A hora ainda não está certa".
A equipe Monster Hunter considera cuidadosamente as reaparecimentos de monstros, garantindo que eles possam ser totalmente utilizados no jogo. Embora Basarios não esteja em selvagens, muitos outros monstros habitarão a bacia de petróleo. Eu antecipo ansiosamente a caça lá, bebida fresca na mão.
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