Bagaimana Monster Hunter mengambil alih dunia
Dalam melancarkan pelancaran globalnya, Monster Hunter Wilds menghancurkan rekod pra-pesanan di kedua-dua Steam dan PlayStation, dengan mudah mengikuti jejak langkah pendahulu yang luar biasa, Rice Monster Hunter 2022 dan Monster Hunter 2018: Dunia. Angka -angka jualan ini tegas menubuhkan siri RPG yang unik dan esoterik Capcom sebagai salah satu francais permainan video terbesar di seluruh dunia.
Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, tanggapan tentang permainan pemburu raksasa yang mencapai pujian global seperti itu akan kelihatan jauh. Mundur semula ke permulaan siri pada tahun 2004, dan idea itu akan lebih mustahil; Permainan asal menerima ulasan campuran. Tidak sampai setahun kemudian, ketika Monster Hunter beralih ke PSP, siri ini benar -benar melepaskan diri di Jepun.
Untuk masa yang lama, Monster Hunter melambangkan fenomena "siri permainan yang lebih besar di Jepun daripada seluruh dunia" fenomena. Sebab -sebab ini adalah mudah, kerana cerita ini akan menjelaskan, tetapi itu tidak menghalang Capcom daripada berusaha untuk memecahkan Monster Hunter ke pasaran antarabangsa. Seperti yang dibuktikan oleh Monster Hunter: World, Rise, dan sekarang Wilds, usaha itu sangat berbaloi.
Inilah kisah bagaimana Monster Hunter berkembang dari hit domestik ke sebuah rumah besar global.
Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5 pada tahun 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan. Permainan ini akan menggunakan enjin Re jenama baru syarikat itu, menggantikan rangka kerja MT yang semakin tua. Peralihan ini lebih daripada sekadar peningkatan teknologi; Ia datang dengan mandat baru untuk memastikan permainan Capcom dibuat bukan hanya untuk peminat khusus wilayah, tetapi untuk penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama -sama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang paling terkenal dengan karyanya di Devil May Cry. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Semasa era PS3 dan Xbox 360, permainan Capcom seolah -olah disesuaikan untuk menangkap versi yang dibayangkan dari "Pasar Permainan Barat." Walaupun Resident Evil 4 tindakan yang berat adalah kejayaan yang ketara, spinoffs lebih banyak pistol seperti payung dan siri penembak sci-fi Lost Planet gagal bergema. Selepas beberapa tahun, Capcom menyedari keperluan untuk membuat permainan yang merayu kepada semua orang, bukan hanya peminat genre tradisional Barat.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
ITSUNO mencatatkan bahawa tempoh yang membawa sehingga 2017 adalah penting. "Perubahan dalam organisasi dan perubahan dalam enjin, semua unsur -unsur ini datang bersama -sama pada masa itu," katanya. Apabila Resident Evil 7 melancarkan tahun itu, ia memulakan Renaissance Capcom.
Tiada siri lain merangkumi matlamat syarikat baru ini untuk kejayaan global lebih baik daripada Monster Hunter. Walaupun ia mempunyai peminat diehard di barat, selama beberapa dekad, Monster Hunter jauh lebih popular di Jepun. Siri ini tidak pernah dimaksudkan untuk menjadi eksklusif besar di Jepun, tetapi faktor dunia nyata menyumbang kepada fenomena ini.
Monster Hunter mendapati kejayaan besar apabila ia beralih dari PlayStation 2 ke PSP dengan Monster Hunter Freedom Unite. Pasaran permainan genggam sentiasa lebih kuat di Jepun daripada di Barat, seperti yang dibuktikan oleh kejayaan PSP, DS Nintendo, dan lebih baru -baru ini, Switch. Menurut pengeluar eksekutif siri Ryozo Tsujimoto, kunci kejayaan Monster Hunter di Jepun adalah rangkaian internet wayarles maju negara, yang membolehkan pemain Jepun bermain dengan pasti dengan rakan -rakan.
"20 tahun yang lalu, Jepun berada dalam keadaan yang sangat padat dari segi persekitaran rangkaian yang tersedia untuk orang ramai, dan dapat menyambung dan bermain dalam talian bersama -sama," kata Tsujimoto. "Dan tentu saja, kami tidak bercakap untuk semua orang di sana, kerana kami menyedari bahawa ada orang yang mungkin tidak mempunyai peluang untuk bermain dengan rakan -rakan ketika itu, tetapi dengan bergerak ke sistem pegang tangan, kami dapat mengembangkan pangkalan pemain yang berinteraksi dan bermain berbilang pemain bersama -sama."
Monster Hunter, yang dibina di atas tiang utama permainan koperasi, mengakui bahawa aspek ini akan disampaikan dengan baik apabila rakan -rakan dapat dengan cepat melompat ke dalam memburu bersama -sama. Konsol pegang tangan adalah platform yang sempurna pada masa itu, dan infrastruktur internet maju Jepun bermakna Monster Hunter pada mulanya dibangunkan untuk pasaran tempatan, walaupun secara tidak sengaja.
Ini mencipta gelung maklum balas. Permainan Monster Hunter menjadi penjual terbaik terutamanya di Jepun, dan untuk mengikuti penonton, Capcom mengeluarkan kandungan Jepun sahaja dan menganjurkan acara khas Jepun sahaja, mengukuhkan lagi Monster Hunter sebagai jenama "Jepun sahaja".
Walaupun begitu, Monster Hunter mempunyai peminat di Barat, yang menyaksikan pemain Jepun menerima ikatan dan pencarian eksklusif. Memandangkan dunia barat meningkatkan infrastruktur internet dan permainan dalam talian menjadi standard bagi kebanyakan pemain konsol, Tsujimoto dan pasukan itu melihat peluang untuk melancarkan permainan Monster Hunter yang paling maju dan diakses di seluruh dunia sehingga kini.
Dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, Monster Hunter: Dunia menandakan peralihan yang ketara untuk francais. Daripada direka bentuk untuk konsol pegang tangan yang lebih kecil, kurang berkualiti, ia menawarkan tindakan kualiti konsol AAA dengan grafik yang lebih baik, kawasan yang lebih besar, dan, tentu saja, raksasa yang lebih besar.
"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
Adalah penting bahawa Monster Hunter: Dunia tidak memberi gambaran bahawa Capcom mengutamakan satu pasaran yang lain. Permainan ini dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia, dan tidak ada kandungan eksklusif yang dikunci ke Jepun, sesuatu yang dikatakan Tsujimoto "dengan menyusun semula diri kita untuk memukul piawaian global yang diharapkan oleh orang ramai di seluruh dunia."
Tsujimoto dan pasukannya menjalankan ujian fokus dan ujian pengguna di seluruh dunia untuk memperbaiki formula Monster Hunter dan memperluaskan rayuannya. "Kami melakukan ujian tumpuan dan ujian pengguna di seluruh dunia, dan beberapa kesan mereka - maklum balas dan pendapat yang kami dapat semasa yang benar -benar mempengaruhi bagaimana kami merancang sistem permainan kami dan benar -benar menjejaskan berapa banyak kejayaan yang kami miliki sebagai tajuk global untuk permainan itu," kata Tsujimoto.
Satu perubahan ketara yang terhasil daripada playtests ini adalah kemasukan nombor kerosakan apabila pemain memukul raksasa. Tweak kecil ini ke formula yang telah berjaya digerakkan oleh Monster Hunter ke ketinggian yang belum pernah terjadi sebelumnya. Permainan Monster Hunter sebelumnya biasanya dijual antara 1.3 hingga 5 juta salinan, tidak termasuk pelepasan semula dan edisi khas. Monster Hunter: Dunia dan susulannya 2022, Monster Hunter Rise, kedua-duanya melepasi 20 juta salinan yang dijual.
Pertumbuhan ini dalam asas pemain tidak ada kemalangan. Daripada mengubah intipati Monster Hunter untuk memenuhi citarasa Barat, Tsujimoto dan pasukan mendapati cara untuk menjadikan sifat 'unik (dan, diakui, kompleks) siri ini lebih mudah diakses oleh penonton yang lebih luas tanpa menjejaskan terasnya. Pendekatan ini berterusan dengan permainan terkini, Monster Hunter Wilds.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah benar -benar apa yang kita cuba untuk strategi, dari segi merancang untuk pemain baru. Liar. "
Dalam masa 35 minit selepas pembebasannya, Monster Hunter Wilds mencapai 738,000 pemain serentak di Steam, angka lebih daripada dua pemburu raksasa: tinggi di dunia. Dengan ulasan yang bercahaya dan janji lebih banyak kandungan yang akan datang, nampaknya sangat mungkin bahawa Monster Hunter Wilds akan meneruskan misi siri untuk menakluk dunia.