Monster Hunter dünyayı nasıl ele geçirdi?
Küresel lansmanına öncülük eden Monster Hunter Wilds, hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını paramparça etti, olağanüstü popüler öncülleri, 2022'nin Monster Hunter Rise ve 2018'in Monster Hunter: World'ün ayak izlerini zahmetsizce takip etti. Bu satış rakamları, dünya çapında en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak Capcom'un benzersiz ve ezoterik RPG serisini sağlam bir şekilde kuruyor.
Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, böyle bir küresel beğeni toplayan bir canavar avcı oyunu kavramı çok zor görünüyordu. 2004 yılında dizinin başlangıcına geri dönün ve fikir daha da imkansız olurdu; Orijinal oyun karışık eleştiriler aldı. Bir yıl sonra, Monster Hunter'ın PSP'ye geçtiği zamana kadar, serinin Japonya'da gerçekten kalkması değildi.
Monster Hunter uzun bir süre "Japonya'daki oyun serisini dünyanın geri kalanından daha büyük" fenomenini özetledi. Bunun nedenleri açıktı, çünkü bu hikaye açıklanacak, ancak bu, Capcom'u canavar avcıyı uluslararası pazara bölmek için çabalamaktan caydırmadı. Monster Hunter: World, Rise ve Now Wilds tarafından kanıtlandığı gibi, çaba buna değdi.
Bu, Canavar Hunter'ın yerel bir vuruştan küresel bir güç merkezine nasıl geliştiğinin hikayesi.
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu oyunlar, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak şirketin yepyeni RE motorunu kullanacaktı. Bu değişim sadece teknolojik bir yükseltmeden daha fazlaydı; Capcom'un oyunlarının sadece mevcut, bölgeye özgü hayranlar için değil, küresel bir kitle için hazırlanmış olmasını sağlamak için yeni bir görevle geldi.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla en iyi bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un oyunları "Batı Oyunları Pazarı" nın hayali bir versiyonunu yakalamak için tasarlanmış gibi görünüyordu. Aksiyon-ağır Resident Evil 4 önemli bir başarı olsa da, Şemsiye Kolordusu ve Sci-Fi atıcı serisi Lost Planet gibi daha fazla silah odaklı spinoff yankılanamadı. Birkaç yıl sonra Capcom, sadece geleneksel Batı türlerinin hayranları değil, herkese hitap eden oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," diyor Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
Itsuno, 2017'ye kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu belirtiyor. "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi" diyor. Resident Evil 7 o yıl piyasaya sürüldüğünde, bir Capcom Rönesans başlattı.
Başka hiçbir seri, Monster Hunter'dan daha iyi Global Success için bu yeni şirket hedefini somutlaştırmıyor. Diehard hayranları onlarca yıldır batıda olsa da, Monster Hunter Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Dizi asla Japonya'da sadece büyük olması amaçlanmadı, ancak gerçek dünya faktörleri bu fenomene katkıda bulundu.
Monster Hunter, Monster Hunter Freedom Unite ile PlayStation 2'den PSP'ye geçtiğinde muazzam bir başarı buldu. El tipi oyun pazarı, PSP, Nintendo'nun DS ve daha yakın zamanda The Switch'in başarısıyla kanıtlandığı gibi Japonya'da Batı'dan her zaman daha güçlü olmuştur. Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısının anahtarı, Japon oyuncularının arkadaşlarıyla güvenilir bir şekilde oynamasına izin veren ulusun gelişmiş kablosuz internet ağıydı.
Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya, insanlar için mevcut olan ağ ortamları açısından çok, çok sağlam bir haldeydi ve birlikte bağlantı kurabiliyor ve birlikte oynayabiliyor." "Ve elbette, oradaki herkes için konuşmuyoruz, çünkü o zamanlar arkadaşlarla oynama şansına sahip olmayabilecek insanlar olduğunu anlıyoruz. Ama el sistemlerine geçerek, çok oyunculu olarak etkileşen ve oynayan oyuncu tabanını büyütebildik."
Kooperatif oyunun temel direği üzerine inşa edilen Monster Hunter, bu yönün en iyi şekilde, arkadaşların hızlı bir şekilde avlara atlayabildiğinde hizmet edileceğini kabul etti. Elde taşınan konsollar o zamanlar mükemmel bir platformdu ve Japonya'nın gelişmiş internet altyapısı, Monster Hunter'ın başlangıçta yerel bir pazar için, istemeden bile geliştirildiği anlamına geliyordu.
Bu bir geri bildirim döngüsü yarattı. Monster Hunter Games öncelikle Japonya'da en çok satanlar oldu ve seyirciye ayak uydurmak için Capcom sadece Japonya'nın içeriğini yayınladı ve sadece Japonya özel etkinliklerine ev sahipliği yaptı ve Monster Hunter'ı "sadece Japonya" markası olarak güçlendirdi.
Buna rağmen, Monster Hunter'ın Batı'da Japon oyuncuların münhasır kravat ve görevler aldıklarını kıskançlıkla izleyen hayranları vardı. Western World internet altyapısını geliştirdikçe ve çevrimiçi oyun çoğu konsol oyuncusu için standart hale geldi, Tsujimoto ve ekip bugüne kadarki en gelişmiş ve küresel olarak erişilebilir canavar avcı oyunlarını başlatma fırsatı gördü.
2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü, Monster Hunter: World, franchise için önemli bir değişim oldu. Daha küçük, daha az özellikli el konsolları için tasarlanmak yerine, gelişmiş grafikler, daha büyük alanlar ve elbette daha büyük canavarlarla büyük ölçekli, AAA konsolu kalite aksiyonu sundu.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Monster Hunter: World, Capcom'un bir pazara diğerine öncelik verdiği izlenimini vermemesi çok önemliydi. Oyun aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü ve Japonya'ya kilitlenmiş özel bir içerik yoktu, Tsujimoto'nun "İnsanların dünyadaki unvanlardan beklediği küresel standartlara ulaşmak için kendimizi yeniden hizalamakla birlikte geliyor."
Tsujimoto ve ekibi, Monster Hunter'ın formülünü geliştirmek ve çekiciliğini genişletmek için dünya çapında odak testleri ve kullanıcı testleri gerçekleştirdi. Tsujimoto, "Dünyadaki testleri ve kullanıcı testlerini ve bunların etkilerinin bir kısmını - geri bildirimler ve sahip olduğumuz görüşlerin bazı etkileri yaptık.
Bu oyun testlerinden kaynaklanan önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayılarının dahil edilmesiydi. Zaten başarılı bir formüle bu küçük ince ayarlar, canavar avcıyı eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki Monster Hunter Games, yeniden düzenler ve özel baskılar dahil olmak üzere genellikle 1,3 ila 5 milyon kopya sattı. Monster Hunter: Dünya ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı.
Oyuncu tabanındaki bu büyüme bir kaza değildi. Tsujimoto ve ekip, Monster Hunter'ın özünü batı tatlarına hitap etmek için değiştirmek yerine, dizinin benzersiz (ve kuşkusuz karmaşık) doğayı çekirdeğinden ödün vermeden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmenin yollarını buldu. Bu yaklaşım en son oyun Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşıyor. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldığı yerleri analiz etmeye gerçekten büyük özen gösteriyorduk, ne anladıklarını, sorun yaşadıklarını, oyuncunun geri bildirildiğini ve aynı zamanda kendi türlerini etkilediğini ve aynı zamanda yeni bir şekilde uygulandık. Vahşi. "
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaadiyle, Monster Hunter Wilds'ın dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam edeceği büyük olasılıkla görünüyor.