Дом Новости Как Monster Hunter захватил мир

Как Monster Hunter захватил мир

Автор : David Обновлять : Apr 07,2025

В преддверии своего глобального запуска, Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, без труда по следам своих необычайно популярных предшественников, 2022 года Monster Hunter Rise и Monster Hunter: World. Эти данные о продажах прочно устанавливают уникальную и эзотерическую серию RPG от Capcom как одну из крупнейших франшиз видеоигр по всему миру.

Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад понятие игры Monster Hunter, достигнув такого глобального признания, казалось бы надуманным. Перемотать в начале серии в 2004 году, и идея была бы еще более невероятной; Оригинальная игра получила смешанные обзоры. Лишь год спустя, когда Monster Hunter перешел на PSP, сериал действительно взлетел - в Японии.

В течение долгого времени Monster Hunter олицетворял феномен «Game Series больше в Японии, чем в остальном мире». Причины этого были простыми, как будет выяснить эту историю, но это не помешало Capcom от стремления разорвать Monster Hunter на международный рынок. Как свидетельствует Monster Hunter: World, Rise, а теперь и Wilds, усилия стоили того.

Это рассказ о том, как Monster Hunter превратился из внутреннего удара в глобальную электростанцию.

Monster Hunter Wilds уже оказывается чрезвычайно популярной. | Изображение предоставлено: Capcom

Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. В этих играх будет использоваться новый двигатель компании, заменив стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто технологическим обновлением; Он пришел с новым мандатом, чтобы игры Capcom были разработаны не только для существующих фанатов, специфичных для территории, но и для глобальной аудитории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, наиболее известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360, игры Capcom, казалось, были адаптированы для захвата воображаемой версии «рынка западных игр». В то время как тяжелый действий Resident Evil 4 имел значительный успех, все больше, ориентированные на оружие, такие как Umbrella Corps и научно-фантастическая серия Shooter Series Lost Planet, не смогла откликнуться. Через несколько лет Capcom осознал необходимость создания игр, которые привлекали всех, а не только поклонники традиционных западных жанров.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Itruno отмечает, что период, предшествующий 2017 году, был ключевым. «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - говорит он. Когда Resident Evil 7 начался в этом году, он начал ренессанс Capcom.

Ни одна другая серия не воплощает эту новую цель компании для глобального успеха лучше, чем Monster Hunter. В то время как на Западе у него были свои фанаты, которые были несгибаемыми, в течение десятилетий, Monster Hunter был значительно более популярен в Японии. Серия никогда не предназначалась для того, чтобы быть исключительно большим в Японии, но реальные факторы способствовали этому явлению.

Monster Hunter нашел огромный успех, когда он перешел от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite. Рынок портативных игр всегда был сильнее в Японии, чем на Западе, о чем свидетельствует успех PSP, DS Nintendo и в последнее время The Switch. По словам исполнительного продюсера сериала Ryozo Tsujimoto, ключом к успеху Monster Hunter в Японии была передовая беспроводная интернет -сеть страны, которая позволила японским геймерам надежно играть с друзьями.

Monster Hunter Freedom Unite увидел, что сериал прибыл на PSP, ключевой момент для японских геймеров. | Изображение предоставлено: Capcom

«20 лет назад Япония находилась в очень, очень твердом состоянии с точки зрения сетевой среды, доступной для людей, и возможности подключаться и играть в Интернете вместе», - говорит Цудзимото. «И, конечно, мы не говорим для всех там, потому что мы понимаем, что есть люди, которые, возможно, не имели возможности играть с друзьями тогда. Но, перейдя в портативные системы, мы смогли вырастить эту базу игроков, которая взаимодействовала и играла в многопользовательскую работу».

Monster Hunter, построенный на основном столбе кооперативной игры, признал, что этот аспект лучше всего будет подан, когда друзья могут быстро прыгнуть на охоту вместе. В то время портативные консоли были идеальной платформой, а передовая интернет -инфраструктура Японии означала, что Monster Hunter изначально была разработана для местного рынка, даже если он непреднамеренно.

Это создало петлю обратной связи. Monster Hunter Games стала бестселлерами в основном в Японии, и, чтобы идти в ногу с аудиторией, Capcom выпустил контент только в Японии и проводил специальные мероприятия только для Японии, что еще больше усилило Monster Hunter в качестве бренда «только в Японии».

Несмотря на это, у Monster Hunter были поклонники на Западе, которые завидовали, когда японские игроки получали эксклюзивные привязки и квесты. Поскольку западный мир улучшил свою интернет -инфраструктуру, и онлайн -игра стала стандартной для большинства консольных геймеров, Tsujimoto и команда увидели возможность запустить свою самую продвинутую и глобально доступную игру Monster Hunter Hunter.

Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World стал значительным сдвигом для франшизы. Вместо того, чтобы быть предназначенным для более мелких, менее способных портативных консолей, он предлагал крупномасштабные действия AAA Console качество с улучшенной графикой, более крупными областями и, конечно же, большими монстрами.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Monster Hunter: World стал поворотным моментом для серии, превратив его в истинное глобальное явление. | Изображение предоставлено: Capcom

Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не создал впечатления, что Capcom расставил приоритет на одном рынке над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, и не было никакого эксклюзивного контента, заблокированного в Японии, то, что Цудзимото говорит, что «приходит с перестройкой, чтобы достичь тех глобальных стандартов, которые люди ожидают от названий по всему миру».

Цудзимото и его команда провели фокус -тесты и пользовательские тесты по всему миру, чтобы усовершенствовать формулу Monster Hunter и расширили ее привлекательность. «Мы сфокусировали тесты и пользовательские тесты по всему миру, и некоторые из последствий их - отзывы и мнения, которые мы получили во время, которые действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и действительно повлияли на то, сколько успеха у нас было в качестве глобального названия для этой игры», - говорит Цудзимото.

Одним из значительных изменений, вызванных этими игроками, было включение чисел ущерба, когда игроки поражают монстров. Эти небольшие изменения в и без того успешной формуле продвигали Monster Hunter на беспрецедентные высоты. Предыдущие игры Monster Hunter обычно продаются от 1,3 до 5 миллионов экземпляров, не считая переиздания и специальных выпусков. Monster Hunter: World и его последующее наблюдение, Monster Hunter Rise, оба превзошли 20 миллионов проданных копий.

Этот рост базы игроков не был случайным. Вместо того, чтобы изменить сущность Monster Hunter, чтобы удовлетворить западные вкусы, Цудзимото и команда нашли способы сделать уникальную (и, по общему признанию, сложную) природу более широкой аудитории, не ставя под угрозу его ядро. Этот подход продолжается с последней игрой, Monster Hunter Wilds.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков это действительно достигает этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, действительно - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Так что с миром и RISE, например, мы очень заботились о том, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получая игроки, а также в поисках, которые, как и все, что они оказывают в действие. Дикие. "

В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достигла 738 000 одновременных игроков в Steam, фигуры более чем двойной охотник на Monster: мировой рекорд. С светящимися обзорами и обещанием больше добычи, кажется, весьма вероятно, что Monster Hunter Wilds продолжит миссию сериала по победе за миром.