몬스터 헌터가 전 세계를 점령 한 방법
Global Launch의 리드 업에서 Monster Hunter Wilds는 Steam과 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 2022 년의 Monster Hunter Rise와 2018 년의 Monster Hunter : World의 발자취를 쉽게 따라갔습니다. 이 판매 수치는 Capcom의 독특하고 난해한 RPG 시리즈를 전 세계에서 가장 큰 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 확신합니다.
그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년이 채 지나지 않아, 그러한 세계적으로 호평을받는 괴물 헌터 게임의 개념은 멀리 떨어져있는 것처럼 보였을 것입니다. 2004 년 시리즈의 창립으로 되감기를, 아이디어는 훨씬 더 불가능했을 것입니다. 원래 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 1 년 후, 몬스터 헌터가 PSP로 전환했을 때까지는 일본 에서이 시리즈가 실제로 이륙했습니다.
몬스터 헌터는 오랫동안 "전 세계의 게임 시리즈보다 더 큰 게임 시리즈"현상을 대표했습니다. 이 이야기는이 이야기가 밝혀 질 것이기 때문에 그 이유는 간단했지만, Capcom은 몬스터 헌터를 국제 시장으로 나누기 위해 노력하는 것을 막지 못했습니다. Monster Hunter : World, Rise 및 이제 Wilds가 입증 한 바와 같이, 그 노력은 그만한 가치가있었습니다.
이것은 몬스터 헌터가 어떻게 국내 타격에서 글로벌 강국으로 진화했는지에 대한 이야기입니다.
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5의 출시 당시 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 이 게임은 회사의 새로운 RE 엔진을 활용하여 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체합니다. 이러한 변화는 단순한 기술 업그레이드 이상이었습니다. Capcom의 게임이 기존의 영토 별 팬뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을 위해 제작되도록 새로운 임무를 수행했습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 가장 잘 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom의 게임은 "Western Games Market"의 상상 버전을 캡처하도록 조정 된 것처럼 보였습니다. 액션이 많은 레지던트 이블 4는 상당한 성공을 거두었지만 우산 군단과 같은 총 중심의 스핀 오프와 공상 과학 사수 시리즈 로스트 플래닛은 공명하지 못했습니다. 몇 년 후, Capcom은 전통적인 서양 장르의 팬뿐만 아니라 모든 사람에게 호소하는 게임을 만들어야 할 필요성을 깨달았습니다.
"저는 우리가 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."라고 Itsuno는 말합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
Itsuno는 2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이라고 지적했습니다. "조직의 변화와 엔진의 변화는 그 당시에이 모든 요소들이 함께 모였습니다."라고 그는 말합니다. 레지던트 이블 7이 그해에 출시되었을 때, 캡콤 르네상스를 시작했습니다.
다른 시리즈는 Monster Hunter보다 글로벌 성공을 위해이 새로운 회사 목표를 구현하지 않습니다. 서구에는 팬이 있었지만 수십 년 동안 몬스터 헌터는 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. 이 시리즈는 일본에서는 독점적으로 크기가 크지 않았지만 실제 요소는이 현상에 기여했습니다.
Monster Hunter는 Monster Hunter Freedom Unite와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 전환했을 때 엄청난 성공을 거두었습니다. 핸드 헬드 게임 시장은 PSP, Nintendo의 DS, 그리고 최근에는 스위치의 성공으로 입증 된 바와 같이 서구보다 일본에서 항상 더 강력했습니다. 이 시리즈의 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면, 일본에서 Monster Hunter의 성공의 열쇠는 일본의 고급 무선 인터넷 네트워크로 일본 게이머가 친구들과 안정적으로 플레이 할 수있게 해주었습니다.
Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 사람들이 이용할 수있는 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태였으며 함께 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다. "물론, 우리는 당시에 친구들과 놀 수없는 사람들이 있다는 것을 알고 있기 때문에 우리는 모든 사람을 위해 말하지 않습니다. 그러나 핸드 헬드 시스템으로 넘어 가면 멀티 플레이어를 함께 상호 작용하고 플레이하는 플레이어 기반을 키울 수있었습니다."
협동 조합 연극의 핵심 기둥을 기반으로 한 Monster Hunter는 친구들이 함께 사냥에 빠르게 뛰어들 수있을 때이 측면이 가장 잘 제공 될 것임을 인식했습니다. 핸드 헬드 콘솔은 당시 완벽한 플랫폼이었으며 일본의 고급 인터넷 인프라는 몬스터 헌터가 처음에는 현지 시장을 위해 개발 되었음에도 불구하고 처음에는 현지 시장을 위해 개발되었음을 의미했습니다.
이것은 피드백 루프를 만들었습니다. Monster Hunter Games는 주로 일본에서 베스트셀러가되었으며 관객과 보조를 맞추기 위해 Capcom은 일본 전용 콘텐츠를 발표하고 일본 전용 특별 행사를 개최하여 Monster Hunter를 "일본 전용"브랜드로 강화했습니다.
그럼에도 불구하고 몬스터 헌터는 서부에 팬이 있었는데, 일본 선수들은 독점적 인 넥타이와 퀘스트를 받았을 때 부러워했습니다. 서양 세계가 인터넷 인프라를 개선함에 따라 대부분의 콘솔 게이머의 온라인 플레이는 표준이되었으며, Tsujimoto는 현재까지 가장 진보되고 전 세계적으로 접근 할 수있는 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC, Monster Hunter : World는 프랜차이즈의 큰 변화를 기록했습니다. 더 작고 덜 적용 가능한 핸드 헬드 콘솔을 위해 설계되는 대신, 강화 된 그래픽, 더 큰 영역 및 물론 더 큰 괴물을 갖춘 대규모 AAA 콘솔 품질 액션을 제공합니다.
Tsujimoto는 "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 실제로 관련이 있습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
Monster Hunter : World가 Capcom이 한 시장을 다른 시장보다 우선시하고 있다는 인상을주지 않았다는 것이 중요했습니다. 이 게임은 전 세계적으로 동시에 출시되었으며, 일본에 독점적 인 콘텐츠가 잠겨 있지 않았습니다. Tsujimoto는 "사람들이 전 세계의 타이틀을 기대할 수있는 글로벌 표준을 강타하기 위해 자신을 정박하고 있습니다"라고 말합니다.
Tsujimoto와 그의 팀은 전 세계의 초점 테스트 및 사용자 테스트를 수행하여 Monster Hunter의 공식을 개선하고 호소력을 넓혔습니다. Tsujimoto는 "우리는 전 세계적으로 테스트와 사용자 테스트에 중점을 두었습니다. 그 중 일부는 그 영향과 그에 대한 영향으로 인해 우리가 게임 시스템을 설계하는 방법에 실제로 영향을 미쳤으며 그 게임의 글로벌 타이틀로서 얼마나 많은 성공을 거두었는지 실제로 영향을 미쳤습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다.
이 플레이 테스트로 인한 중대한 변화는 플레이어가 몬스터를 때렸을 때의 손상 수를 포함시키는 것이 었습니다. 이 작은 조정은 이미 성공적인 공식으로 조정하면 괴물 사냥꾼이 전례없는 높이로 추진됩니다. 이전의 몬스터 헌터 게임은 일반적으로 리 릴리스 및 스페셜 에디션을 포함하지 않고 1.3 ~ 5 백만 부 사이에 판매되었습니다. Monster Hunter : 세계와 2022 년 후속 조치 인 Monster Hunter Rise는 판매량이 2 천만 부를 능가했습니다.
플레이어 기반의 이러한 성장은 우연이 아니 었습니다. Tsujimoto와 Team은 몬스터 헌터의 본질을 서양 맛을 수용 할 수 있도록 몬스터 헌터의 본질을 바꾸는 대신 시리즈의 핵심을 손상시키지 않으면 서 시리즈의 독특한 (그리고, 복잡한) 자연을 더 넓은 청중에게 더 접근 할 수있는 방법을 찾았습니다. 이 접근법은 최신 게임 인 Monster Hunter Wilds로 계속됩니다.
Tsujimoto는“몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 행동하는 것은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하고 있습니다. 그 성취감에 도달하는 단계는 실제로 새로운 플레이어를위한 디자인 측면에서 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 정말로 많은주의를 기울이고, 이해하기 어려운 일, 플레이어의 피드백을 얻었으며, 자신의 연구에 대한 영향을 미쳤습니다. 야생. "
몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 석방 된 지 35 분 만에 스팀에서 738,000 명의 동시 플레이어에 도달했으며, 이중 몬스터 헌터 (Hunter) : 세계의 사상 최고 수준 이상의 수치입니다. 빛나는 리뷰와 앞으로 더 많은 콘텐츠의 약속으로, Monster Hunter Wilds는 세상을 정복하기위한 시리즈의 사명을 계속할 가능성이 높습니다.
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