Monster Hunter如何接管世界
在全球发射的领导下,Monster Hunter Wilds打破了蒸汽和PlayStation上的预订记录,毫不费力地跟随其非常受欢迎的前任,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World。这些销售数字牢固地建立了Capcom独特而深奥的RPG系列,成为全球最大的视频游戏特许经营之一。
但是,情况并非总是如此。不到十年前,一个怪物猎人游戏的概念似乎遥不可及。倒带了该系列在2004年的成立,这个想法将变得更加不可能。原始游戏收到了不同的评论。直到一年后,当Monster Hunter过渡到PSP时,该系列才真正启动了日本。
很长一段时间以来,Monster Hunter代表了“日本的游戏系列比世界其他地方更大”现象。这样的原因很简单,因为这个故事将阐明,但这并没有阻止Capcom努力打破怪物猎人进入国际市场。正如Monster Hunter:世界,崛起和现在Wilds所证明的那样,这项努力是值得的。
这是关于怪物猎人如何从国内打击到全球强国的故事。
大约在2016年Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这些游戏将利用公司的全新RE引擎,取代老化MT框架。这种转变不仅仅是技术升级。它具有一项新的任务,以确保Capcom的游戏不仅是为现有的特定领域粉丝而设计的,还为全球观众而设计的。
“这是一些因素,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May哭泣而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360时代,Capcom的游戏似乎是为了捕捉“ Western Games Market”的想象版本的量身定制的。虽然行动重度生化危机4取得了重大成功,但更注重枪支的衍生产品(如雨伞军和科幻射击游戏迷失的行星)未能引起共鸣。几年后,Capcom意识到有必要创建吸引所有人的游戏,而不仅仅是传统西方流派的粉丝。
Itno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
Itsuno指出,到2017年的这一时期至关重要。他说:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素大约在那个时候结合在一起。”当《生化危机7》推出那年时,它开始了Capcom复兴。
没有其他系列比Monster Hunter更好地体现了这一新的全球成功目标。几十年来,虽然它在西方拥有顽固的球迷,但在日本,Monster Hunter在日本颇受欢迎。该系列从来没有打算在日本唯一的大型,但是现实世界中的因素导致了这种现象。
怪物猎人与Monster Hunter Freedom团结起来从PlayStation 2过渡到PSP时获得了巨大的成功。在日本,手持式游戏市场一直比西方人更强大,这是由PSP,任天堂的DS以及最近的Switch的成功所证明的。根据该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto的说法,Monster Hunter在日本取得成功的关键是美国先进的无线互联网网络,该网络使日本游戏玩家可以与朋友可靠地玩耍。
Tsujimoto说:“ 20年前,就人们可用的网络环境而言,日本处于非常非常稳定的状态,并且能够连接和在线播放。” “当然,我们并不是为那里的每个人说话,因为我们意识到有些人当时可能没有机会与朋友一起玩。但是,通过搬到手持式系统,我们能够成长那个正在互动和玩多人游戏的玩家群。”
Monster Hunter建立在合作游戏的核心支柱上,他认识到,当朋友可以迅速一起狩猎时,最好提供这一方面。当时,手持式控制台是一个理想的平台,日本的高级互联网基础设施意味着怪物猎人最初是在当地市场开发的,即使是无意的。
这创建了一个反馈循环。 Monster Hunter Games主要在日本成为畅销书,为了与观众保持同步,Capcom发布了仅日本的内容,并举办了仅日本的特别活动,进一步加强了Monster Hunter为“仅日本”品牌。
尽管如此,Monster Hunter确实在西方有球迷,他们嫉妒地看着日本球员获得了独家的搭配和任务。随着西方世界改善其互联网基础设施和在线游戏成为大多数游戏机游戏玩家的标准配置,Tsujimoto和团队看到了迄今为止启动他们最先进和全球访问型的怪物猎人游戏的机会。
Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的重大转变。它没有为较小,能力较小的手持式控制台设计,而是提供具有增强图形,较大区域以及当然更大的怪物的大规模AAA控制台质量动作。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
至关重要的是,Monster Hunter:World并没有给人留下深刻的印象:Capcom优先考虑一个市场而不是另一个市场。该游戏在全球范围内同时发行,并且没有锁定日本的独家内容,Tsujimoto说:“随着我们重新调整自己,以达到人们对世界各地标题的期望的全球标准。”
Tsujimoto和他的团队在全球范围内进行了重点测试和用户测试,以完善Monster Hunter的配方并扩大其吸引力。 Tsujimoto说:“我们确实将测试和用户测试集中在全球范围内,以及这些影响的某些影响 - 我们在这过程中获得的反馈和意见确实影响了我们设计游戏系统的方式,并真正影响了我们作为该游戏的全球标题的成功。”
这些游戏测试产生的一个重大变化是当玩家击中怪物时,损害数字包括损害数字。这些对已经成功的配方的小调整将怪物猎人推向了前所未有的高度。以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500万张,不包括重新发行和特别版。 Monster Hunter:World及其2022年的随访,Monster Hunter Rise,都超过了2000万张。
球员群的这种增长绝非偶然。 Tsujimoto和团队没有改变怪物猎人的本质来满足西方口味,而是找到了使该系列独特(并且公认的,复杂)的性质更容易被更广泛的观众访问的方法,而不会损害其核心。这种方法继续以最新的游戏《怪物猎人》·怀尔德斯(Monster Hunter Wilds)。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这确实要达到了这一点。在为新玩家设计方面,要实现成就感的步骤确实是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他们很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了麻烦,以及我们对自己进行了努力以及各种各样的知识以及各种各样的知识。荒野。”
在发行后的35分钟内,Monster Hunter Wilds在Steam上达到了738,000名并发球员,这是一个多人多的怪物猎人:世界历史最高的人。随着发光的评论和更多内容的希望,Monster Hunter Wilds很有可能会继续该系列的使命征服世界。