Comment Monster Hunter a repris le monde
Dans l'affrontement à son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, suivant sans effort les traces de ses prédécesseurs extraordinairement populaires, Monster Hunter Rise de 2022 et Monster Hunter de 2018: World. Ces chiffres de vente établissent fermement la série RPG unique et ésotérique de Capcom comme l'une des plus grandes franchises de jeux vidéo dans le monde.
Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, la notion d'un jeu de chasseur de monstres atteignant une telle renommée mondiale aurait semblé farfelue. Revenons à la création de la série en 2004, et l'idée aurait été encore plus improbable; Le jeu original a reçu des critiques mitigées. Ce n'est qu'un an plus tard, lorsque Monster Hunter est passé à la PSP, que la série a vraiment décollé - au Japon.
Pendant longtemps, Monster Hunter a incarné la "série de jeux plus grande au Japon que le reste du monde". Les raisons en étaient simples, car cette histoire s'élucidera, mais cela n'a pas dissuadé que Capcom s'efforce de briser le chasseur de monstres sur le marché international. Comme en témoigne le Monster Hunter: World, Rise et maintenant Wilds, l'effort en valait la peine.
C'est l'histoire de la façon dont Monster Hunter est passé d'un coup domestique à une puissance mondiale.
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux. Ces jeux utiliseraient le tout nouveau moteur RE de l'entreprise, remplaçant le framework MT vieillissant. Ce changement était plus qu'une simple mise à niveau technologique; Il est venu avec un nouveau mandat pour s'assurer que les jeux de Capcom ont été fabriqués non seulement pour les fans existants et spécifiques au territoire, mais pour un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu chez Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, les jeux de Capcom ont semblé être adaptés pour capturer une version imaginaire du "Western Games Market". Alors que le Resident Evil 4, lourd d'action, a été un succès significatif, davantage de retombées axées sur les armes à feu comme Umbrella Corps et la série de tir de science-fiction Lost Planet n'ont pas résonné. Après plusieurs années, Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux qui faisaient appel à tout le monde, pas seulement aux fans de genres occidentaux traditionnels.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", dit Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
ITSUNO note que la période menant à 2017 était essentielle. "Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque", dit-il. Lorsque Resident Evil 7 a été lancé cette année-là, il a lancé une Renaissance de Capcom.
Aucune autre série incarne ce nouvel objectif de réussite pour le succès mondial que Monster Hunter. Bien qu'il ait ses fans purs et durs en Occident, pendant des décennies, Monster Hunter était beaucoup plus populaire au Japon. La série n'a jamais été destinée à être exclusivement grande au Japon, mais les facteurs du monde réel ont contribué à ce phénomène.
Monster Hunter a connu un énorme succès lorsqu'il est passé de la Playstation 2 à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite. Le marché des jeux portables a toujours été plus fort au Japon qu'en Occident, comme en témoigne le succès de la PSP, de la DS de Nintendo et, plus récemment, du Switch. Selon le producteur exécutif de la série Ryozo Tsujimoto, la clé du succès de Monster Hunter au Japon était le réseau Internet sans fil avancé du pays, qui a permis aux joueurs japonais de jouer de manière fiable avec des amis.
"Il y a 20 ans, le Japon était dans un état très, très solide en termes d'environnements de réseau disponibles pour les gens, et de pouvoir se connecter et jouer en ligne ensemble", explique Tsujimoto. "Et bien sûr, nous ne parlons pas pour tout le monde là-bas, parce que nous réalisons qu'il y a des gens qui n'ont peut-être pas eu la chance de jouer avec des amis à l'époque. Mais en nous déplaçant vers des systèmes portables, nous avons pu développer cette base de joueurs qui interagissait et jouait à multijoueur ensemble."
Monster Hunter, construit sur un pilier de base de jeu coopératif, a reconnu que cet aspect serait mieux servi lorsque des amis pourraient rapidement sauter dans des chasses ensemble. Les consoles portables étaient la plate-forme parfaite à l'époque, et l'infrastructure Internet avancée du Japon signifiait que Monster Hunter a été initialement développé pour un marché local, même sans intention.
Cela a créé une boucle de rétroaction. Monster Hunter Games est devenu des meilleurs vendeurs principalement au Japon, et pour suivre le rythme du public, Capcom a publié du contenu uniquement au Japon et a organisé des événements spéciaux japonais uniquement, renforçant encore Monster Hunter en tant que marque "uniquement au Japon".
Malgré cela, Monster Hunter avait des fans en Occident, qui regardaient avec envie les joueurs japonais recevoir des liens et des quêtes exclusifs. Alors que le monde occidental améliorait son infrastructure Internet et son jeu en ligne est devenu standard pour la plupart des joueurs de console, Tsujimoto et l'équipe ont vu l'occasion de lancer à ce jour leur jeu Monster Hunter le plus avancé et le plus accessible à l'échelle mondiale.
Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, Monster Hunter: World a marqué un changement significatif pour la franchise. Au lieu d'être conçu pour des consoles portables plus petites et moins capables, il a offert une action de qualité de la console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés, des zones plus grandes et, bien sûr, des monstres plus gros.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Il était crucial que Monster Hunter: World n'ait pas donné l'impression que Capcom priorise un marché sur un autre. Le jeu a été publié simultanément dans le monde entier, et il n'y avait aucun contenu exclusif verrouillé au Japon, ce que Tsujimoto dit "vient de nous réaligner pour atteindre ces normes mondiales que les gens s'attendent aux titres du monde entier."
Tsujimoto et son équipe ont effectué des tests de mise au point et des tests des utilisateurs à travers le monde pour affiner la formule de Monster Hunter et élargir son attrait. "Nous avons concentré des tests et des tests utilisateurs à travers le monde, et une partie de l'impact de ceux-ci - les commentaires et les opinions que nous avons obtenues au cours de cela ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et vraiment affecté le succès que nous avons eu en tant que titre mondial pour ce jeu", a déclaré Tsujimoto.
Un changement significatif résultant de ces tests de jeu a été l'inclusion de nombres de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres. Ces petits ajustements à une formule déjà réussie ont propulsé un chasseur de monstres à des hauteurs sans précédent. Les précédents jeux Monster Hunter se sont généralement vendus entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires, sans compter les rééditions et les éditions spéciales. Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise, ont tous deux dépassé 20 millions d'exemplaires vendus.
Cette croissance de la base des joueurs n'était pas un accident. Au lieu de modifier l'essence de Monster Hunter pour répondre aux goûts occidentaux, Tsujimoto et l'équipe ont trouvé des moyens de rendre la nature unique (et, certes, complexe) plus accessible à un public plus large sans compromettre son noyau. Cette approche se poursuit avec le dernier jeu, Monster Hunter Wilds.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, c'est vraiment à ce point. Sauvages. "
Dans les 35 minutes suivant sa libération, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, un chiffre plus que Double Monster Hunter: le haut de tous les temps du monde. Avec des critiques élogieuses et la promesse de plus de contenu à venir, il semble très probable que Monster Hunter Wilds poursuivra la mission de la série pour conquérir le monde.