घर समाचार कैसे राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

कैसे राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

लेखक : David अद्यतन : Apr 07,2025

अपने वैश्विक लॉन्च के नेतृत्व में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को चकनाचूर कर दिया, सहजता से इसके असाधारण रूप से लोकप्रिय पूर्ववर्तियों, 2022 के मॉन्स्टर हंटर राइज और 2018 के मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के नक्शेकदम पर चलते हैं। ये बिक्री के आंकड़े दुनिया भर में सबसे बड़े वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में कैपकॉम की अनूठी और गूढ़ आरपीजी श्रृंखला को मजबूती से स्थापित करते हैं।

हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, इस तरह के वैश्विक प्रशंसा प्राप्त करने वाले एक राक्षस शिकारी खेल की धारणा दूर की कौड़ी लगती थी। 2004 में श्रृंखला की स्थापना के लिए रिवाइंड, और यह विचार और भी अधिक असंभव होगा; मूल खेल को मिश्रित समीक्षा मिली। यह एक साल बाद तक नहीं था, जब मॉन्स्टर हंटर ने पीएसपी में संक्रमण किया, कि श्रृंखला ने वास्तव में जापान में बंद कर दिया।

एक लंबे समय के लिए, मॉन्स्टर हंटर ने "दुनिया के बाकी हिस्सों की तुलना में जापान में गेम सीरीज़ बड़ी" घटना को बढ़ाया। इसके कारण सीधे थे, क्योंकि यह कहानी स्पष्ट होगी, लेकिन यह कैपकॉम को मॉन्स्टर हंटर को अंतर्राष्ट्रीय बाजार में तोड़ने के लिए प्रयास करने से नहीं रोकता था। जैसा कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड, राइज़, एंड नाउ विल्ड्स द्वारा स्पष्ट किया गया है, प्रयास अच्छी तरह से इसके लायक था।

यह इस बात की कहानी है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू हिट से एक वैश्विक पावरहाउस तक विकसित हुआ।

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स पहले से ही बेहद लोकप्रिय साबित हो रहे हैं। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। ये गेम एजिंग एमटी फ्रेमवर्क की जगह कंपनी के ब्रांड के नए आरई इंजन का उपयोग करेंगे। यह बदलाव सिर्फ एक तकनीकी उन्नयन से अधिक था; यह सुनिश्चित करने के लिए एक नए जनादेश के साथ आया था कि कैपकॉम के खेल को न केवल मौजूदा, क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए, बल्कि वैश्विक दर्शकों के लिए तैयार किया गया था।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक हिडेकी इटुनो कहते हैं, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom का गेम "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" के एक काल्पनिक संस्करण को पकड़ने के लिए तैयार किया गया था। जबकि एक्शन-हैवी रेजिडेंट ईविल 4 एक महत्वपूर्ण सफलता थी, अधिक बंदूक-केंद्रित स्पिनऑफ जैसे कि अम्ब्रेला कॉर्प्स और विज्ञान-फाई शूटर श्रृंखला लॉस्ट प्लैनेट गूंजने में विफल रही। कई वर्षों के बाद, कैपकॉम ने उन खेलों को बनाने की आवश्यकता का एहसास किया जो सभी के लिए अपील करते थे, न कि केवल पारंपरिक पश्चिमी शैलियों के प्रशंसकों के लिए।

"मुझे लगता है कि हमारे पास केवल ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"

इटुनो ने नोट किया कि 2017 तक की अवधि में निर्णायक था। "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," वे कहते हैं। जब रेजिडेंट ईविल 7 ने उस वर्ष लॉन्च किया, तो उसने कैपकॉम पुनर्जागरण को किकस्टार्ट किया।

कोई अन्य श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में वैश्विक सफलता के लिए इस नई कंपनी के लक्ष्य का प्रतीक नहीं है। जबकि यह पश्चिम में अपने मरने वाले प्रशंसक थे, दशकों से, मॉन्स्टर हंटर जापान में काफी अधिक लोकप्रिय था। श्रृंखला को कभी भी जापान में विशेष रूप से बड़ा होने का इरादा नहीं था, लेकिन वास्तविक दुनिया के कारकों ने इस घटना में योगदान दिया।

मॉन्स्टर हंटर को जबरदस्त सफलता मिली, जब यह प्लेस्टेशन 2 से पीएसपी में मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ संक्रमण हुआ। हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट हमेशा जापान में पश्चिम की तुलना में अधिक मजबूत रहा है, जैसा कि पीएसपी, निनटेंडो के डीएस, और हाल ही में, स्विच की सफलता से स्पष्ट है। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान में मॉन्स्टर हंटर की सफलता की कुंजी देश का उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क था, जिसने जापानी गेमर्स को दोस्तों के साथ मज़बूती से खेलने की अनुमति दी थी।

मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट ने देखा कि श्रृंखला पीएसपी पर पहुंचती है, जो जापानी गेमर्स के लिए एक महत्वपूर्ण क्षण है। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

"20 साल पहले, जापान लोगों के लिए उपलब्ध नेटवर्क वातावरण के मामले में एक बहुत, बहुत ठोस स्थिति में था, और कनेक्ट करने और एक साथ ऑनलाइन खेलने में सक्षम था," त्सुजिमोटो कहते हैं। "और निश्चित रूप से, हम वहां सभी के लिए नहीं बोल रहे हैं, क्योंकि हमें पता चलता है कि ऐसे लोग हैं, जिन्हें तब दोस्तों के साथ खेलने का मौका नहीं मिला होगा।

मॉन्स्टर हंटर, सहकारी खेल के एक मुख्य स्तंभ पर निर्मित, ने माना कि यह पहलू सबसे अच्छा होगा जब दोस्त जल्दी से एक साथ शिकार में कूद सकते हैं। हैंडहेल्ड कंसोल उस समय एकदम सही मंच थे, और जापान के उन्नत इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर का मतलब था कि मॉन्स्टर हंटर को शुरू में एक स्थानीय बाजार के लिए विकसित किया गया था, भले ही अनजाने में।

इसने एक फीडबैक लूप बनाया। मॉन्स्टर हंटर गेम्स मुख्य रूप से जापान में सर्वश्रेष्ठ-विक्रेता बन गए, और दर्शकों के साथ तालमेल रखने के लिए, कैपकॉम ने जापान-केवल सामग्री को जारी किया और जापान-केवल विशेष कार्यक्रमों की मेजबानी की, आगे बढ़कर राक्षस हंटर को "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में मजबूत किया।

इसके बावजूद, मॉन्स्टर हंटर के पास पश्चिम में प्रशंसक थे, जिन्होंने जापानी खिलाड़ियों को विशेष रूप से टाई-इन और quests के रूप में देखा था। जैसा कि पश्चिमी दुनिया ने अपने इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार किया और ऑनलाइन प्ले अधिकांश कंसोल गेमर्स के लिए मानक बन गया, त्सुजिमोटो और टीम ने अपने सबसे उन्नत और विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस शिकारी गेम को आज तक लॉन्च करने का अवसर देखा।

PlayStation 4, Xbox One, और PC, Monster Hunter पर 2018 में जारी किया गया: वर्ल्ड ने फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। छोटे, कम-सक्षम हैंडहेल्ड कंसोल के लिए डिज़ाइन किए जाने के बजाय, इसने बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल गुणवत्ता कार्रवाई को बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े क्षेत्रों और निश्चित रूप से, बड़े राक्षसों की पेशकश की।

"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"

मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड श्रृंखला के लिए एक महत्वपूर्ण मोड़ था, इसे एक सच्चे वैश्विक घटना में बदल दिया। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

यह महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने यह आभास नहीं दिया कि कैपकॉम एक बाजार को दूसरे पर प्राथमिकता दे रहा था। खेल को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, और जापान के लिए कोई विशेष सामग्री बंद नहीं थी, कुछ त्सुजिमोटो का कहना है कि "उन वैश्विक मानकों को हिट करने के लिए खुद को फिर से प्राप्त करने के साथ आता है जो लोग दुनिया भर के खिताब की उम्मीद करते हैं।"

Tsujimoto और उनकी टीम ने राक्षस हंटर के सूत्र को परिष्कृत करने और अपनी अपील को व्यापक बनाने के लिए दुनिया भर में फोकस परीक्षण और उपयोगकर्ता परीक्षण किए। "हमने दुनिया भर में परीक्षणों और उपयोगकर्ता परीक्षणों पर ध्यान केंद्रित किया, और उन लोगों के कुछ प्रभाव - प्रतिक्रिया और राय जो हमें मिली थी, वह वास्तव में प्रभावित हुई कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और वास्तव में प्रभावित किया कि उस खेल के लिए एक वैश्विक शीर्षक के रूप में हमें कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो कहते हैं।

इन Playtests के परिणामस्वरूप एक महत्वपूर्ण परिवर्तन नुकसान की संख्या का समावेश था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा। ये छोटे से पहले से ही सफल फॉर्मूला के लिए मॉन्स्टर हंटर को अभूतपूर्व ऊंचाइयों पर पहुंचा दिया। पिछला मॉन्स्टर हंटर गेम्स आमतौर पर 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों के बीच बेचा जाता है, जिसमें री-रिलीज़ और विशेष संस्करणों को शामिल नहीं किया जाता है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज, दोनों ने 20 मिलियन प्रतियों को पर पार किया।

प्लेयर बेस में यह वृद्धि कोई दुर्घटना नहीं थी। पश्चिमी स्वादों को पूरा करने के लिए राक्षस शिकारी के सार को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और टीम ने श्रृंखला को अद्वितीय बनाने के तरीके खोजे (और, और, वास्तव में, जटिल) प्रकृति को अपने कोर से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए अधिक सुलभ। यह दृष्टिकोण नवीनतम गेम, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।

"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंच रहा है। उपलब्धि की उस भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम वास्तव में वही है जो हम रणनीतिक करने की कोशिश कर रहे हैं, नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में। इसलिए दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, हम वास्तव में बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को यह जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, यह भी जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, और विल्स। "

अपनी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गए, एक आंकड़ा डबल मॉन्स्टर हंटर: दुनिया के सर्वकालिक उच्च से अधिक। चमकती समीक्षाओं और आने वाले अधिक सामग्री के वादे के साथ, यह बहुत संभावना है कि राक्षस हंटर विल्ड्स दुनिया को जीतने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखेंगे।