Monster Hunter如何接管世界
在全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds打破了蒸汽和PlayStation上的預訂記錄,毫不費力地跟隨其非常受歡迎的前任,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World。這些銷售數字牢固地建立了Capcom獨特而深奧的RPG系列,成為全球最大的視頻遊戲特許經營之一。
但是,情況並非總是如此。不到十年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎遙不可及。倒帶了該系列在2004年的成立,這個想法將變得更加不可能。原始遊戲收到了不同的評論。直到一年後,當Monster Hunter過渡到PSP時,該系列才真正啟動了日本。
很長一段時間以來,Monster Hunter代表了“日本的遊戲系列比世界其他地方更大”現象。這樣的原因很簡單,因為這個故事將闡明,但這並沒有阻止Capcom努力打破怪物獵人進入國際市場。正如Monster Hunter:世界,崛起和現在Wilds所證明的那樣,這項努力是值得的。
這是關於怪物獵人如何從國內打擊到全球強國的故事。
大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將利用公司的全新RE引擎,取代老化MT框架。這種轉變不僅僅是技術升級。它具有一項新的任務,以確保Capcom的遊戲不僅是為現有的特定領域粉絲而設計的,還為全球觀眾而設計的。
“這是一些因素,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May哭泣而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360時代,Capcom的遊戲似乎是為了捕捉“ Western Games Market”的想像版本的量身定制的。雖然行動重度生化危機4取得了重大成功,但更注重槍支的衍生產品(如雨傘軍和科幻射擊遊戲迷失的行星)未能引起共鳴。幾年後,Capcom意識到有必要創建吸引所有人的遊戲,而不僅僅是傳統西方流派的粉絲。
Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候結合在一起。”當《生化危機7》推出那年時,它開始了Capcom復興。
沒有其他系列比Monster Hunter更好地體現了這一新的全球成功目標。幾十年來,雖然它在西方擁有頑固的球迷,但在日本,Monster Hunter在日本頗受歡迎。該系列從來沒有打算在日本唯一的大型,但是現實世界中的因素導致了這種現象。
怪物獵人與Monster Hunter Freedom團結起來從PlayStation 2過渡到PSP時獲得了巨大的成功。在日本,手持式遊戲市場一直比西方人更強大,這是由PSP,任天堂的DS以及最近的Switch的成功所證明的。根據該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,Monster Hunter在日本取得成功的關鍵是美國先進的無線互聯網網絡,該網絡使日本遊戲玩家可以與朋友可靠地玩耍。
Tsujimoto說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”
Monster Hunter建立在合作遊戲的核心支柱上,他認識到,當朋友可以迅速一起狩獵時,最好提供這一方面。當時,手持式控制台是一個理想的平台,日本的高級互聯網基礎設施意味著怪物獵人最初是在當地市場開發的,即使是無意的。
這創建了一個反饋循環。 Monster Hunter Games主要在日本成為暢銷書,為了與觀眾保持同步,Capcom發布了僅日本的內容,並舉辦了僅日本的特別活動,進一步加強了Monster Hunter為“僅日本”品牌。
儘管如此,Monster Hunter確實在西方有球迷,他們嫉妒地看著日本球員獲得了獨家的搭配和任務。隨著西方世界改善其互聯網基礎設施和在線遊戲成為大多數遊戲機遊戲玩家的標準配置,Tsujimoto和團隊看到了迄今為止啟動他們最先進和全球訪問型的怪物獵人遊戲的機會。
Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它沒有為較小,能力較小的手持式控制台設計,而是提供具有增強圖形,較大區域以及當然更大的怪物的大規模AAA控制台質量動作。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
至關重要的是,Monster Hunter:World並沒有給人留下深刻的印象:Capcom優先考慮一個市場而不是另一個市場。該遊戲在全球範圍內同時發行,並且沒有鎖定日本的獨家內容,Tsujimoto說:“隨著我們重新調整自己,以達到人們對世界各地標題的期望的全球標準。”
Tsujimoto和他的團隊在全球範圍內進行了重點測試和用戶測試,以完善Monster Hunter的配方並擴大其吸引力。 Tsujimoto說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”
這些遊戲測試產生的一個重大變化是當玩家擊中怪物時,損害數字包括損害數字。這些對已經成功的配方的小調整將怪物獵人推向了前所未有的高度。以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500萬張,不包括重新發行和特別版。 Monster Hunter:World及其2022年的隨訪,Monster Hunter Rise,都超過了2000萬張。
球員群的這種增長絕非偶然。 Tsujimoto和團隊沒有改變怪物獵人的本質來滿足西方口味,而是找到了使該系列獨特(並且公認的,複雜)的性質更容易被更廣泛的觀眾訪問的方法,而不會損害其核心。這種方法繼續以最新的遊戲《怪物獵人》·懷爾德斯(Monster Hunter Wilds)。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他們很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了麻煩,以及我們對自己進行了努力以及各種各樣的知識以及各種各樣的知識。荒野。”
在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,這是一個多人多的怪物獵人:世界歷史最高的人。隨著發光的評論和更多內容的希望,Monster Hunter Wilds很有可能會繼續該系列的使命征服世界。