モンスターハンターが世界を引き継いだ方法
モンスターハンターワイルズは、グローバルな発売に向けて、SteamとPlayStationの両方で予約注文記録を粉砕し、非常に人気のある前任者である2022年のMonster Hunter Riseと2018のMonster Hunter:Worldの足跡を簡単に追跡しました。これらの売り上げは、カプコンのユニークで難解なRPGシリーズを、世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとしてしっかりと確立しています。
ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、このようなグローバルな称賛を達成したモンスターハンターゲームの概念は、大げさなように思えたでしょう。 2004年のシリーズの開始に巻き込まれ、そのアイデアはさらにありそうにないでしょう。元のゲームは混合レビューを受けました。モンスターハンターがPSPに移行したのは1年後、シリーズが本当に開催されたのは、日本で本当に始まりました。
長い間、モンスターハンターは「世界の他の地域よりも日本で大規模なゲームシリーズ」という現象を象徴していました。この物語は解明されるため、この理由は簡単でしたが、それはカプコンがモンスターハンターを国際市場に侵入するために努力することを阻止しませんでした。 Monster Hunter:World、Rise、そして今ではワイルドで証明されているように、努力はそれだけの価値がありました。
これは、モンスターハンターが国内のヒットからグローバルな大国へと進化した方法の物語です。
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これらのゲームは、同社の真新しいREエンジンを利用して、老化MTフレームワークに取って代わります。このシフトは、単なる技術的なアップグレード以上のものでした。カプコンのゲームが既存の領土固有のファンだけでなく、世界の視聴者のために作られたことを保証するための新しい任務がありました。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライの仕事で最も有名なCapcomの元ゲームディレクターであるHideaki Itsunoは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomのゲームは「Western Games Market」の想像上のバージョンをキャプチャするように調整されているように見えました。アクションが多いバイオハザード4は大成功を収めましたが、傘下隊やSFシューティングゲームのロストプラネットのような銃重視のスピンオフは共鳴できませんでした。数年後、カプコンは、伝統的な西洋のジャンルのファンだけでなく、すべての人にアピールするゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
Ithunoは、2017年までの期間は極めて重要だったと指摘しています。 「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」と彼は言います。バイオハザード7がその年に発売されたとき、それはカプコンのルネッサンスをキックスタートしました。
他のシリーズは、モンスターハンターほどグローバルな成功のためのこの新しい会社の目標を具体化するものはありません。西に頑固なファンがいましたが、何十年もの間、モンスターハンターは日本で非常に人気がありました。このシリーズは、日本でのみ大きくなることを意図したものではありませんでしたが、実世界の要因がこの現象に貢献しました。
Monster Hunterは、PlayStation 2からPSPにMonster Hunter Freedom Uniteで移行したときに、大きな成功を収めました。 PSP、任天堂のDS、そして最近ではスイッチの成功から明らかなように、ハンドヘルドゲーム市場は西側よりも日本で常に強くなっています。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoによると、モンスターハンターの日本での成功の鍵は、日本のゲーマーが友人と確実にプレーできるようにする国の高度なワイヤレスインターネットネットワークでした。
「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の観点から非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができました」とツジモトは言います。 「そしてもちろん、私たちはそこにいるすべての人のために話しているわけではありません。当時の友人と遊ぶ機会がなかったかもしれない人がいるかもしれないからです。しかし、ハンドヘルドシステムに移動することで、私たちは相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレイヤーベースを成長させることができました。」
協力的な劇の中心的な柱の上に建てられたモンスター・ハンターは、友人がすぐに一緒に狩りに飛び込むことができるときに、この側面が最善を尽くすことを認識しました。ハンドヘルドコンソールは当時の完璧なプラットフォームであり、日本の高度なインターネットインフラストラクチャは、モンスターハンターが最初に意図せずに地元の市場向けに開発されたことを意味していました。
これにより、フィードバックループが作成されました。 Monster Hunter Gamesは主に日本でベストセラーになり、視聴者と歩調を合わせるために、Capcomは日本のみのコンテンツをリリースし、日本のみの特別なイベントをホストし、モンスターハンターを「日本のみの」ブランドとしてさらに強化しました。
それにもかかわらず、モンスター・ハンターは西にファンを持っていました。彼は日本の選手が排他的なタイインとクエストを受け取ったのをうらやましく見ました。西洋世界がインターネットインフラストラクチャを改善し、オンラインプレイがほとんどのコンソールゲーマーにとって標準になったため、津波とチームは、これまでで最も先進的でグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見ました。
2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、Monster Hunter:Worldでリリースされました。より小さく、能力の低いハンドヘルドコンソール用に設計されている代わりに、グラフィックス、より大きなエリア、そしてもちろん大きなモンスターを備えた大規模でAAAコンソール品質アクションを提供しました。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
モンスターハンター:ワールドが、カプコンがある市場を別の市場よりも優先しているという印象を与えなかったことが重要でした。このゲームは世界中で同時にリリースされ、日本にロックされた独占コンテンツはありませんでした。つまやては「世界中のタイトルに期待するような世界的な基準を達成するために自分自身を再調整することに伴う」と言います。
植物と彼のチームは、モンスターハンターのフォーミュラを改良し、その魅力を拡大するために、世界中でフォーカステストとユーザーテストを実施しました。 「私たちは世界中のテストとユーザーテストに焦点を当て、それらの影響のいくつか - フィードバックとその際に得た意見は、ゲームシステムの設計方法に本当に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけの成功に影響を与えましたか」とツジモトは言います。
これらのプレイテストから生じる重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときのダメージ数を含めることでした。すでに成功したフォーミュラへのこれらの小さな微調整は、前例のない高さにモンスターハンターを推進しています。以前のモンスターハンターゲームは、通常、再リリースや特別版を含めずに13〜500万枚のコピーを販売しました。モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万枚のコピーを販売しました。
プレーヤーベースのこの成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターの本質を西洋の好みに応えるために変化させる代わりに、ツジモトとチームは、そのシリーズをコアを妥協することなく、より幅広い聴衆がシリーズのユニークな(そして確かに複雑な)自然をよりアクセスしやすくする方法を見つけました。このアプローチは、最新のゲームであるMonster Hunter Wildsで続きます。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、たとえば、プレイヤーが立ち往生した場所、理解するのが難しいこと、彼らが問題を抱えていたこと、その種類のフィードバックを実現するために、私たちは非常に注意を払っていました。ワイルド。」
リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時プレイヤーに到達しました。熱烈なレビューと今後のコンテンツの約束により、モンスターハンターワイルドが世界を征服するシリーズの使命を継続する可能性が高いようです。