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Como Monster Hunter assumiu o mundo

Autor : David Atualizar : Apr 07,2025

Na preparação para o seu lançamento global, a Monster Hunter Wilds quebrou os registros de pré-encomenda no Steam e no PlayStation, seguindo sem esforço os passos de seus antecessores extraordinariamente populares, o Monster Hunter Rise de 2022 e o Monster Hunter: 2018. Esses números de vendas estabelecem firmemente a série RPG exclusiva e esotérica da Capcom como uma das maiores franquias de videogame do mundo.

No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, a noção de um jogo de caçador de monstros alcançando tal aclamação global pareceria absurdo. Rebobinar o início da série em 2004, e a idéia teria sido ainda mais improvável; O jogo original recebeu críticas mistas. Não foi até um ano depois, quando Monster Hunter passou para o PSP, que a série realmente decolou - no Japão.

Por um longo tempo, Monster Hunter simbolizou a série de "jogos maiores no Japão do que o resto do mundo". As razões para isso foram diretas, pois essa história elucidará, mas isso não impediu a Capcom de se esforçar para dividir o Monster Hunter no mercado internacional. Como evidenciado por Monster Hunter: World, Rise e agora Wilds, o esforço valeu a pena.

Esta é a história de como o Monster Hunter evoluiu de um golpe doméstico para uma potência global.

Monster Hunter Wilds já está se mostrando imensamente popular. | Crédito da imagem: Capcom

Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Esses jogos utilizariam o novo mecanismo da empresa, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi mais do que apenas uma atualização tecnológica; Ele veio com um novo mandato para garantir que os jogos da Capcom fossem criados não apenas para os fãs existentes específicos do território, mas para um público global.

"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom mais conhecido por seu trabalho em Devil May Cry. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

Durante a era PS3 e Xbox 360, os jogos da Capcom pareciam ser adaptados para capturar uma versão imaginada do "mercado de jogos ocidentais". Enquanto o Resident Evil 4, pesado por ação, foi um sucesso significativo, mais spinoffs focados em armas, como a Umbrella Corps e a Sci-Fi Shooter Series, Lost Planet não conseguiu ressoar. Depois de vários anos, a Capcom percebeu a necessidade de criar jogos que atraíram todos, não apenas os fãs dos gêneros ocidentais tradicionais.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", diz Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".

Itsuno observa que o período que antecedeu 2017 foi fundamental. "As mudanças na organização e as mudanças no motor, todos esses elementos se uniram nessa época", diz ele. Quando Resident Evil 7 foi lançado naquele ano, iniciou um Renaissance da Capcom.

Nenhuma outra série incorpora esse novo objetivo da empresa para o sucesso global melhor do que o Monster Hunter. Embora tivesse seus fãs obstinados no Ocidente, por décadas, Monster Hunter era significativamente mais popular no Japão. A série nunca se destinou a ser exclusivamente grande no Japão, mas os fatores do mundo real contribuíram para esse fenômeno.

Monster Hunter encontrou um tremendo sucesso quando passou do PlayStation 2 para o PSP com a unição de Monster Hunter. O mercado de jogos portáteis sempre foi mais forte no Japão do que no Ocidente, como evidenciado pelo sucesso do PSP, o DS da Nintendo e, mais recentemente, o Switch. De acordo com o produtor executivo da série, Ryozo Tsujimoto, a chave para o sucesso de Monster Hunter no Japão foi a rede de internet sem fio avançada do país, que permitia que os jogadores japoneses jogassem de maneira confiável com os amigos.

Monster Hunter Freedom Unite viu a série chegar ao PSP, um momento crucial para os jogadores japoneses. | Crédito da imagem: Capcom

"Há 20 anos, o Japão estava em um estado muito, muito sólido em termos de ambientes de rede disponíveis para as pessoas e sendo capaz de se conectar e jogar on -line juntos", diz Tsujimoto. "E, é claro, não estamos falando por todos lá, porque percebemos que existem pessoas que podem não ter tido a chance de brincar com os amigos naquela época. Mas, passando para os sistemas de mão, conseguimos aumentar a base de jogadores que estava interagindo e jogando multiplayer juntos".

Monster Hunter, construído em um pilar do jogo cooperativo, reconheceu que esse aspecto seria melhor servido quando os amigos pudessem pular rapidamente em caçadas. Os consoles portáteis eram a plataforma perfeita na época, e a infraestrutura avançada da Internet do Japão significava que o Monster Hunter foi desenvolvido inicialmente para um mercado local, mesmo que não intencionalmente.

Isso criou um loop de feedback. Os Jogos de Monster Hunter se tornaram mais vendidos principalmente no Japão e, para acompanhar o público, a Capcom lançou conteúdo somente no Japão e hospedou eventos especiais somente no Japão, reforçando ainda mais o Monster Hunter como uma marca "somente Japão".

Apesar disso, Monster Hunter teve fãs no Ocidente, que invejavam os jogadores japoneses recebendo tie-ins e missões exclusivas. À medida que o mundo ocidental melhorava sua infraestrutura da Internet e o jogo on -line se tornou padrão para a maioria dos jogadores de console, Tsujimoto e a equipe viu uma oportunidade de lançar seu jogo de caçador de monstros mais avançado e globalmente acessível até o momento.

Lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World marcou uma mudança significativa para a franquia. Em vez de ser projetado para consoles portáteis menores e menos capazes, ofereceu ação de qualidade do console AAA em larga escala com gráficos aprimorados, áreas maiores e, é claro, monstros maiores.

"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".

Monster Hunter: World foi um ponto de virada para a série, transformando -o em um verdadeiro fenômeno global. | Crédito da imagem: Capcom

Era crucial que Monster Hunter: World não deu a impressão de que a Capcom estava priorizando um mercado em detrimento de outro. O jogo foi lançado simultaneamente em todo o mundo, e não havia conteúdo exclusivo bloqueado no Japão, algo que Tsujimoto diz: "Vem com a realidade para atingir os padrões globais que as pessoas esperam dos títulos ao redor do mundo".

Tsujimoto e sua equipe conduziram testes de foco e testes de usuário em todo o mundo para refinar a fórmula de Monster Hunter e ampliar seu apelo. "Focamos testes e testes de usuário em todo o mundo, e parte do impacto desses - o feedback e as opiniões que obtivemos durante o fato de realmente afetarmos como projetamos nossos sistemas de jogos e realmente afetamos quanto sucesso tivemos como título global para esse jogo", diz Tsujimoto.

Uma mudança significativa resultante desses testes foi a inclusão de números de danos quando os jogadores atingem monstros. Esses pequenos ajustes em uma fórmula já bem -sucedida impulsionaram o caçador de monstros a alturas sem precedentes. Os jogos anteriores do Monster Hunter vendiam normalmente entre 1,3 a 5 milhões de cópias, sem incluir relanças e edições especiais. Monster Hunter: World e seu acompanhamento de 2022, Monster Hunter Rise, ambos superaram 20 milhões de cópias vendidas.

Esse crescimento na base de jogadores não foi por acaso. Em vez de alterar a essência de Monster Hunter para atender a gostos ocidentais, Tsujimoto e a equipe encontraram maneiras de tornar a natureza única (e, reconhecidamente complexa) mais acessível a um público mais amplo sem comprometer seu núcleo. Essa abordagem continua com o último jogo, Monster Hunter Wilds.

"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador", explica Tsujimoto. "Mas para jogadores mais novos, está realmente chegando a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são realmente o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores. Então, com o mundo e as ascensão, por exemplo, estávamos tendo realmente um grande cuidado para analisar os jogadores em que os jogadores estão em relação ao que se pensava e, em que se deparamos com o que estava tendo o que estava tendo o que está tendo um feedback, e também para fazer o mesmo que os jogadores. Selvagem. "

Dentro de 35 minutos de seu lançamento, Monster Hunter Wilds alcançou 738.000 jogadores simultâneos no Steam, uma figura mais que o duplo caçador de monstros: o alto de todos os tempos do mundo. Com críticas brilhantes e a promessa de mais conteúdo por vir, parece altamente provável que Monster Hunter Wilds continue a missão da série de conquistar o mundo.