Dom Aktualności Jak przejął świat Monster

Jak przejął świat Monster

Autor : David Aktualizacja : Apr 07,2025

W ramach globalnej premiery Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, bez wysiłku podążając śladami swoich niezwykle popularnych poprzedników, Monster Hunter Rise Monster Hunter z lat 2018. Te dane sprzedaży mocno ustanawiają unikalną i ezoteryczną serię RPG CAPCom jako jedną z największych franczyz gier wideo na całym świecie.

Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu pojęcie gry Monster Hunter, które osiągnęłyby tak globalne uznanie, wydawałoby się daleko idące. Przewijaj początek serii w 2004 r., A pomysł byłby jeszcze bardziej nieprawdopodobny; Oryginalna gra otrzymała mieszane recenzje. Dopiero rok później, kiedy Monster Hunter przeszedł do PSP, seria naprawdę wystartowała - w Japonii.

Przez długi czas Monster Hunter uosabiał zjawisko „Game Series Bigger w Japonii niż reszta świata”. Przyczyny tego były proste, ponieważ ta historia wyjaśni, ale to nie powstrzymało Capcom od dążenia do włamania Monster Hunter na rynek międzynarodowy. Jak dowodzi Monster Hunter: World, Rise, a teraz dziczy, wysiłek był tego wart.

To jest opowieść o tym, jak Monster Hunter ewoluował z hitu krajowego w globalną potęgę.

Monster Hunter Wilds już okazuje się niezwykle popularny. |. Obraz Credit: Capcom

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Te gry wykorzystają zupełnie nowy silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko ulepszeniem technologicznym; Przyszedł z nowym mandatem, aby zapewnić, że gry Capcom zostały stworzone nie tylko dla istniejących fanów specyficznych dla terytorium, ale dla globalnej publiczności.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry CAPCom, najbardziej znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 gry Capcom wydawały się być dostosowane do przechwytywania wyobrażonej wersji „Western Games Market”. Podczas gdy ciężki Resident Evil 4 był znaczącym sukcesem, bardziej skoncentrowane na broni spinoffs, takich jak Korpus Parasolowy i seria strzelanek science fiction Lost Planet, nie udało się rezonować. Po kilku latach Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier, które podobały się wszystkim, nie tylko fanom tradycyjnych zachodnich gatunków.

„Myślę, że mieliśmy ten jasny cel, jakim jest po prostu skupienie się i nie powstrzymywać niczego” - mówi itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Itsuno zauważa, że ​​okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „Zmiany w organizacji i zmiany silnika wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - mówi. Kiedy Resident Evil 7 wystartował w tym roku, rozpoczął renesans Capcom.

Żadna inna seria nie ucieleśnia tego nowego celu firmy dla globalnego sukcesu niż Monster Hunter. Podczas gdy miał zagorzałego fanów na Zachodzie, przez dziesięciolecia Monster Hunter był znacznie bardziej popularny w Japonii. Seria nigdy nie miała być wyłącznie duża w Japonii, ale czynniki rzeczywiste przyczyniły się do tego zjawiska.

Monster Hunter odniósł ogromny sukces, gdy przeszedł z PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite. Rynek gier przenośnych zawsze był silniejszy w Japonii niż na Zachodzie, o czym świadczy sukces PSP, DS Nintendo, a ostatnio The Switch. Według producenta wykonawczego serialu Ryozo Tsujimoto, kluczem do sukcesu Monster Hunter w Japonii była zaawansowana sieć bezprzewodowa w kraju, która pozwoliła japońskim graczom niezawodnie grać z przyjaciółmi.

Monster Hunter Freedom Unite widział, jak seria pojawiła się na PSP, kluczowym momencie dla japońskich graczy. |. Obraz Credit: Capcom

„20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi i była w stanie łączyć się i grać razem online” - mówi Tsujimoto. „I oczywiście nie mówimy dla wszystkich tam, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że są ludzie, którzy mogli wtedy nie mieli okazji bawić się z przyjaciółmi. Ale przechodząc do systemów przenośnych, mogliśmy rozwinąć bazę graczy, która współdziałała i grała razem dla wielu graczy”.

Monster Hunter, zbudowany na podstawowym filarze gry współpracy, uznał, że ten aspekt będzie najlepiej służyć, gdy przyjaciele mogliby szybko wskoczyć na polowania. Konsole przenośne były wówczas idealną platformą, a zaawansowana infrastruktura internetowa w Japonii oznaczała, że ​​Monster Hunter został początkowo opracowany na lokalny rynek, nawet jeśli nieumyślnie.

To stworzyło pętlę sprzężenia zwrotnego. Gry Monster Hunter stały się najlepiej sprzedawanymi przede wszystkim w Japonii i aby dotrzymać kroku publiczności, Capcom wydał treści tylko w Japonii i organizował specjalne wydarzenia tylko w Japonii, co dodatkowo wzmacniając Monster Hunter jako markę „tylko japońską”.

Mimo to Monster Hunter miał fanów na Zachodzie, którzy zazdrośnili, że japońscy gracze otrzymali ekskluzywne remis i zadania. W miarę jak świat zachodni poprawił infrastrukturę internetową, a gra online stała się standardem dla większości graczy konsolowych, Tsujimoto i zespół zobaczyli możliwość uruchomienia swojej najbardziej zaawansowanej i dostępnej globalnie gry Monster Hunter.

Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, Monster Hunter: World oznaczał znaczącą zmianę dla franczyzy. Zamiast zaprojektowania mniejszych, mniej możliwych ręcznych konsol, oferuje działanie wysokiej jakości konsoli na dużą skalę z ulepszoną grafiką, większymi obszarami i, oczywiście, większymi potworami.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Monster Hunter: World był punktem zwrotnym dla serii, przekształcając go w prawdziwe globalne zjawisko. |. Obraz Credit: Capcom

Ważne było, aby Monster Hunter: World nie sprawdził wrażenia, że ​​Capcom priorytetowo traktował jeden rynek nad drugim. Gra została wydana jednocześnie na całym świecie i nie było wyłącznej treści zamkniętej w Japonii, coś, co Tsujimoto mówi, „przychodzi z wyrównaniem się, aby osiągnąć te globalne standardy, których ludzie oczekują od tytułów na całym świecie”.

Tsujimoto i jego zespół przeprowadzili testy ostrości i testy użytkowników na całym świecie, aby udoskonalić formułę Monster Huntera i poszerzyć jej urok. „Skupiliśmy testy i testy użytkowników na całym świecie, a niektóre z nich - informacje zwrotne i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego, że naprawdę wpłynęliśmy na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i naprawdę wpłynęliśmy na to, jak duży sukces odnieśliśmy jako globalny tytuł tej gry” - mówi Tsujimoto.

Jedną znaczącą zmianą wynikającą z tych testów, było włączenie liczby szkód, gdy gracze uderzają w potwory. Te małe poprawki do już udanej formuły potworów potwornych potworów na niespotykane wyżyny. Poprzednie mecze Monster Hunter zwykle sprzedawane od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, nie uwzględniając ponownych wydanych i edycji specjalnych. Monster Hunter: World and jego kontynuacja 2022, Monster Hunter Rise, obaj przekroczyli 20 milionów kopii.

Ten wzrost bazy graczy nie był wypadkiem. Zamiast zmieniać esencję Monster Hunter, aby zaspokoić zachodnie gusta, Tsujimoto i zespół znaleźli sposoby na uczynienie z serii (i, co prawda, złożona) natura bardziej dostępna dla szerszej publiczności bez narażania jej rdzenia. Takie podejście trwa w najnowszej grze, Monster Hunter Wilds.

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy to naprawdę dochodzenie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia są naprawdę tym, co próbujemy, pod względem projektowania dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład bardzo staraliśmy się analizować, gdzie utknęli gracze, co było trudne do zrozumienia, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z systemami. Wilds. "

W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds dotarł do 738 000 równoczesnych graczy na Steamie, figurę ponad podwójne Monster Hunter: World's All Time Time High. Dzięki świecącym recenzjom i obietnicy większej treści, wydaje się wysoce prawdopodobne, że Monster Hunter Wilds będzie kontynuował misję serialu polegającą na podbiciu świata.