Làm thế nào Monster Hunter chiếm lấy thế giới
Trong lần dẫn đầu ra mắt toàn cầu, Monster Hunter Wilds đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên cả Steam và PlayStation, dễ dàng theo bước chân của những người tiền nhiệm cực kỳ nổi tiếng, Monster Hunter Rise và Monster Hunter: Thế giới năm 2022. Những số liệu bán hàng này đã thiết lập vững chắc loạt game nhập vai độc đáo và bí truyền của Capcom là một trong những nhượng quyền trò chơi video lớn nhất trên toàn thế giới.
Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, khái niệm về một trò chơi Monster Hunter đạt được sự hoan nghênh trên toàn cầu như vậy sẽ có vẻ xa vời. Tua lại cho bộ truyện bắt đầu vào năm 2004, và ý tưởng này thậm chí sẽ không thể thực hiện được hơn; Trò chơi ban đầu nhận được đánh giá hỗn hợp. Mãi đến một năm sau, khi Monster Hunter chuyển sang PSP, bộ phim đó thực sự đã cất cánh tại Nhật Bản.
Trong một thời gian dài, Monster Hunter đã tiết kiệm cho "loạt trò chơi lớn hơn ở Nhật Bản so với phần còn lại của hiện tượng thế giới". Những lý do cho điều này rất đơn giản, vì câu chuyện này sẽ làm sáng tỏ, nhưng điều đó không ngăn cản Capcom phấn đấu để phá vỡ Monster Hunter vào thị trường quốc tế. Bằng chứng là Monster Hunter: World, Rise, và bây giờ là hoang dã, nỗ lực này rất xứng đáng.
Đây là câu chuyện về cách Monster Hunter phát triển từ một hit trong nước đến một cường quốc toàn cầu.
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Những trò chơi này sẽ sử dụng động cơ RE hoàn toàn mới của công ty, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là một bản nâng cấp công nghệ; Nó đi kèm với một nhiệm vụ mới để đảm bảo các trò chơi của Capcom được chế tạo không chỉ cho những người hâm mộ hiện tại, cụ thể của lãnh thổ, mà còn cho khán giả toàn cầu.
"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông trên Devil May Cry. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Trong thời đại PS3 và Xbox 360, các trò chơi của Capcom dường như được điều chỉnh để ghi lại một phiên bản tưởng tượng của "thị trường trò chơi phương Tây". Trong khi Resident Evil 4 nặng hành động là một thành công đáng kể, các spinoff tập trung vào súng nhiều hơn như Quân đoàn ô và loạt game bắn súng khoa học viễn tưởng mất hành tinh đã thất bại trong việc tạo ra tiếng vang. Sau vài năm, Capcom nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi thu hút mọi người, không chỉ là người hâm mộ của các thể loại truyền thống phương Tây.
"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."
ItSuno lưu ý rằng giai đoạn dẫn đến năm 2017 là mấu chốt. "Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó", ông nói. Khi Resident Evil 7 ra mắt năm đó, nó đã khởi động một thời Phục hưng Capcom.
Không có loạt phim nào khác thể hiện mục tiêu công ty mới này cho thành công toàn cầu tốt hơn Monster Hunter. Trong khi nó có những người hâm mộ cuồng nhiệt ở phương Tây, trong nhiều thập kỷ, Monster Hunter đã phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản. Bộ này không bao giờ được dự định là độc quyền lớn ở Nhật Bản, nhưng các yếu tố trong thế giới thực đã góp phần vào hiện tượng này.
Monster Hunter đã tìm thấy thành công to lớn khi nó chuyển từ PlayStation 2 sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite. Thị trường chơi game cầm tay luôn mạnh mẽ hơn ở Nhật Bản so với ở phương Tây, bằng chứng là sự thành công của PSP, DS của Nintendo, và gần đây là The Switch. Theo nhà sản xuất điều hành của bộ truyện Ryozo Tsujimoto, chìa khóa thành công của Monster Hunter ở Nhật Bản là mạng Internet không dây tiên tiến của quốc gia, cho phép các game thủ Nhật Bản chơi một cách đáng tin cậy với bạn bè.
Tsujimoto nói: "20 năm trước, Nhật Bản đã ở trong tình trạng rất, rất vững chắc về môi trường mạng có sẵn cho mọi người và có thể kết nối và chơi trực tuyến cùng nhau", Tsujimoto nói. "Và tất nhiên, chúng tôi không nói cho tất cả mọi người ở đó, bởi vì chúng tôi nhận ra rằng có những người có thể không có cơ hội chơi với bạn bè hồi đó. Nhưng bằng cách chuyển sang các hệ thống cầm tay, chúng tôi có thể phát triển cơ sở người chơi đang tương tác và chơi nhiều người chơi với nhau."
Monster Hunter, được xây dựng trên một trụ cột cốt lõi của trò chơi hợp tác, nhận ra rằng khía cạnh này sẽ được phục vụ tốt nhất khi bạn bè có thể nhanh chóng nhảy vào các cuộc săn bắn cùng nhau. Các máy chơi game cầm tay là nền tảng hoàn hảo vào thời điểm đó và cơ sở hạ tầng Internet tiên tiến của Nhật Bản có nghĩa là Monster Hunter ban đầu được phát triển cho một thị trường địa phương, ngay cả khi vô tình.
Điều này tạo ra một vòng phản hồi. Monster Hunter Games trở thành những người bán chạy nhất chủ yếu ở Nhật Bản và để theo kịp khán giả, Capcom đã phát hành nội dung chỉ dành cho Nhật Bản và tổ chức các sự kiện đặc biệt chỉ dành cho Nhật Bản, củng cố thêm Monster Hunter như một thương hiệu "chỉ có Nhật Bản".
Mặc dù vậy, Monster Hunter đã có người hâm mộ ở phương Tây, những người ghen tị khi những người chơi Nhật Bản nhận được các nhiệm vụ và các nhiệm vụ độc quyền. Khi thế giới phương Tây cải thiện cơ sở hạ tầng internet và chơi trực tuyến trở thành tiêu chuẩn cho hầu hết các game thủ điều khiển, Tsujimoto và nhóm đã có cơ hội ra mắt trò chơi Monster Hunter tiên tiến nhất và dễ tiếp cận trên toàn cầu của họ cho đến nay.
Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, Monster Hunter: World đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể cho nhượng quyền thương mại. Thay vì được thiết kế cho các bảng điều khiển cầm tay nhỏ hơn, ít có khả năng hơn, nó cung cấp hành động chất lượng bảng điều khiển AAA, quy mô lớn với đồ họa nâng cao, các khu vực lớn hơn, và tất nhiên, những con quái vật lớn hơn.
"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."
Điều quan trọng là Monster Hunter: World đã không tạo ấn tượng rằng Capcom đang ưu tiên một thị trường này hơn một thị trường khác. Trò chơi được phát hành đồng thời trên toàn thế giới và không có nội dung độc quyền nào bị khóa cho Nhật Bản, điều mà Tsujimoto nói "đi kèm với việc tự mình đạt được những tiêu chuẩn toàn cầu mà mọi người mong đợi ở khắp nơi trên thế giới."
Tsujimoto và nhóm của ông đã thực hiện các bài kiểm tra tập trung và kiểm tra người dùng trên toàn thế giới để tinh chỉnh công thức của Monster Hunter và mở rộng sự hấp dẫn của nó. Tsujimoto nói: "Chúng tôi đã tập trung các bài kiểm tra và thử nghiệm người dùng trên toàn thế giới và một số tác động của những điều đó - phản hồi và ý kiến mà chúng tôi nhận được trong thời gian đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế các hệ thống trò chơi của mình và thực sự ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi như một tựa game toàn cầu cho trò chơi đó", Tsujimoto nói.
Một thay đổi đáng kể do các trò chơi này là bao gồm số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật. Những điều chỉnh nhỏ này cho một thợ săn quái vật đã đẩy công thức thành công lên độ cao chưa từng có. Các trò chơi Monster Hunter trước đây thường được bán từ 1,3 đến 5 triệu bản, không bao gồm phát hành lại và phiên bản đặc biệt. Monster Hunter: Thế giới và theo dõi năm 2022, Monster Hunter Rise, cả hai đều vượt qua 20 triệu bản được bán.
Sự tăng trưởng này trong cơ sở người chơi không phải là tai nạn. Thay vì thay đổi bản chất của Monster Hunter để phục vụ thị hiếu của phương Tây, Tsujimoto và nhóm đã tìm ra cách để làm cho bản chất độc đáo (và, thừa nhận, phức tạp) dễ tiếp cận hơn với đối tượng rộng hơn mà không ảnh hưởng đến cốt lõi của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với trò chơi mới nhất, Monster Hunter Wilds.
Tsujimoto giải thích: "Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, nó thực sự đi đến thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được ý thức hoàn thành đó thực sự là điều chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới. Hoang dã. "
Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, Monster Hunter Wilds đã đạt 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, một con số nhiều hơn gấp đôi Monster Hunter: World Time High. Với những đánh giá phát sáng và lời hứa về nhiều nội dung sẽ đến, có vẻ như rất có khả năng Monster Hunter Wilds sẽ tiếp tục sứ mệnh của loạt phim để chinh phục thế giới.
Bài viết mới nhất