"Bilah Kebakaran: Melancarkan Pandangan Pertama"
Apabila saya mula -mula duduk untuk memainkan projek terbaru pemaju Mercurysteam, Blades of Fire , saya menjangkakan kembali ke akar studio dengan Castlevania mereka: Lords of Shadow Series, yang diselitkan dengan bakat moden Tuhan Perang . Walau bagaimanapun, selepas satu jam, permainan ini terasa lebih seperti jiwa, dengan sentuhan bahawa semua statistik telah tertanam dalam senjata dan bukannya lembaran watak RPG tradisional. Menjelang akhir sesi tangan saya selama tiga jam, saya menyedari bahawa bilah api adalah perpaduan unik unsur-unsur biasa dan idea-idea segar, mewujudkan satu perkara yang tersendiri mengenai genre pengembaraan tindakan.
Walaupun ia bukan klon langsung kerja Sony Santa Monica, kesan awal mungkin mencadangkan sebaliknya. Penetapan fantasi gelap permainan, pertempuran berat, dan kamera orang ketiga menutup era Norse perjalanan Kratos. Sepanjang demo, saya menavigasi peta penggulungan yang dipenuhi dengan dada harta karun, dibantu oleh teman muda yang membantu menyelesaikan teka-teki. Bersama -sama, kami mencari seorang wanita liar yang tinggal di sebuah rumah di atas makhluk gergasi. Permainan ini juga meminjam banyak dari Playbook FromSoftware, termasuk pusat pemeriksaan berbentuk anvil yang menambah ramuan kesihatan dan musuh respawn.

Dunia permainan memancarkan getaran fantasi 1980-an nostalgia, di mana Conan the Barbarian dapat dengan mudah dimuatkan dengan tentera ototnya, dan musuh-musuh seperti orangutan pada tongkat buluh pogo tidak akan berada di tempat di labirin Jim Henson. Cerita itu juga merasakan retro -ratu jahat telah mengubah keluli menjadi batu, dan terpulang kepada anda, Aran de Lira, seorang pandai besi demigod, untuk mengalahkannya dan memulihkan logam dunia. Walau bagaimanapun, cerita, watak, dan penulisan kelihatan agak generik dan mengingatkan banyak cerita era Xbox 360 yang dilupakan.
Di mana bilah api benar -benar cemerlang dalam mekaniknya. Sistem tempur dibina di sekitar serangan arah, menggunakan setiap butang muka pada pengawal. Pada pad PlayStation, segitiga menargetkan kepala, menyeberangi batang badan, manakala persegi dan bulatan sapu kiri dan kanan. Dengan berhati -hati mengamati pendirian musuh, anda boleh memecahkan pertahanan mereka. Sebagai contoh, seorang askar yang menjaga wajah mereka dapat dikalahkan dengan mensasarkan rendah dan menyerang usus mereka, mengakibatkan kesan yang memuaskan.
Sistem ini bersinar semasa pergaduhan bos, seperti pertemuan utama pertama demo dengan troll slobbering. Troll mempunyai bar kesihatan kedua yang hanya boleh rosak selepas melepaskannya, dengan anggota badan dikeluarkan bergantung pada sudut serangan anda. Anda juga boleh memotong wajah troll, meninggalkannya buta dan flailing sehingga ia menanam semula matanya.
Senjata dalam bilah api memerlukan perhatian yang ketara. Mereka membosankan dengan penggunaan, mengurangkan kerosakan dari masa ke masa, memerlukan batu mengasah atau sikap beralih. Setiap senjata mempunyai meter ketahanan yang berkurangan, yang memerlukan pembaikan di pusat pemeriksaan anvil atau mencairkan bahan -bahan kerajinan. Ini membawa kepada ciri yang paling inovatif: The Forge.
Bilah tangkapan skrin api






Sistem Forge adalah luas, bermula dengan template senjata asas yang anda lakarkan di papan tulis. Anda boleh tweak dan mengubah suai, seperti menyesuaikan panjang tiang tombak atau bentuk kepalanya, yang mempengaruhi statistik senjata. Bahan yang berbeza memberi kesan kepada berat badan dan permintaan stamina, memberikan rasa sejati. Anda juga boleh menamakan ciptaan anda.
Proses kerajinan berterusan dengan minigame di mana anda mengetuk logam pada anvil, mengawal panjang, daya, dan sudut setiap mogok. Matlamatnya adalah untuk memadankan garis melengkung di skrin dengan bar menegak, yang bertujuan untuk kecekapan untuk mengelakkan kerja keras keluli. Prestasi anda mendapat penarafan bintang, yang menjejaskan berapa kerap anda boleh membaiki senjata sebelum ia pecah secara kekal.

Walaupun konsep Forge menarik, minigame boleh mengecewakan. Saya berharap untuk penambahbaikan atau tutorial yang lebih baik sebelum dilancarkan, kerana ia merupakan ciri utama yang boleh dibayangi oleh kerengsaan.
Sistem Forge melangkaui demo, dengan Mercurysteam bertujuan untuk hubungan yang mendalam antara pemain dan senjata mereka yang dibuat selama perjalanan 60-70 jam. Semasa anda menjelajah dan mencari logam baru, anda boleh menanam senjata anda untuk meningkatkan sifat mereka. Sistem kematian memperkuat ikatan ini; Setelah kekalahan, anda menjatuhkan senjata dan respawn tanpa itu, tetapi ia tetap di dunia untuk anda pulih.

Pengaruh Mercurysteam terbukti, dari pertempuran kejam pada awal tahun 2000 permainan Blade of Darkness kepada inovasi FromSoftware dan Design of God of War . Namun, bilah api berdiri dengan menafsirkan semula unsur -unsur ini menjadi pengalaman yang unik.
Saya mempunyai beberapa kebimbangan mengenai penetapan fantasi gelap generik permainan dan kekurangan potensi pelbagai, setelah menghadapi miniboss yang sama beberapa kali dalam demo. Walau bagaimanapun, hubungan yang mendalam antara bilah palsu dan musuh -musuh yang anda hadapi adalah menarik. Dalam era di mana permainan kompleks seperti Elden Ring dan Monster Hunter telah menjadi arus perdana, bilah api berpotensi untuk menawarkan sesuatu yang menarik kepada komuniti permainan.
Artikel terkini