La historia de las armas de Monster Hunter
Monster Hunter es reconocido por su diverso arsenal de armas y su cautivador juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de las recientes entregas? Descubra la rica historia de las armas de Monster Hunter a continuación.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
El legado de Monster Hunter abarca durante dos décadas, a partir de 2004. Un sello distintivo de la serie es su variada selección de armas. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, cada uno de los cuales exige un dominio de fortalezas, debilidades, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos.
La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna es dramática, lo que refleja los avances del juego en herramientas, movimientos y mecánicos. Además, varias armas de juegos más antiguos permanecen inéditos en Occidente. Vamos a profundizar en la historia del arma de Monster Hunter.
Primera generación
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus iteraciones. Estas armas fundamentales han soportado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.
Gran espada
La icónica gran espada de la franquicia, presentada en 2004, es una potencia. Su alto potencial de daño tiene costa de la velocidad y el movimiento de ataque lento. La cuchilla masiva también puede funcionar como un escudo, consumiendo resistencia y nitidez.
El juego temprano se centró en tácticas de atropello y un espacio preciso. Si bien los combos infinitos eran posibles, las animaciones lentas los hicieron menos efectivos. Curiosamente, el centro de la cuchilla infligió un mayor daño que su punta o empuñadura.
Monster Hunter 2 introdujo la barra cargada que cambia el juego, un ataque cargado de niveles múltiples que culminó en un swing devastador. Este movimiento sigue siendo una piedra angular del atractivo del arma.
Juegos posteriores se basaron en la mecánica de carga, agregando finalistas y mejorando la fluidez combinada, a pesar de la lentitud inherente. El tackle de hombro de Monster Hunter World permitió un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. El dominio radica en maximizar el daño a través del momento preciso de la verdadera barra cargada.
Espada y escudo
La espada y el escudo encarnan la versatilidad. Mientras se trata de daños moderados por golpe, compensa con combos rápidos, capacidades de bloqueo, movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha crecido sobre la serie.
El juego temprano se basó en cortes rápidos y alta movilidad. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar elementos mientras el arma permaneció dibujada.
Las iteraciones posteriores ampliaron el conjunto de movimientos, incluido el combo de escudo bash ( Monster Hunter 3 ), los ataques de retroceso y salto ( Monster Hunter 4 ), y los finales perfectos y los finalistas aéreos ( Monster Hunter World y Monster Hunter Hunter Rise ).
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo son un verdadero comercio de todos. Su combo infinito, velocidad, evasividad, potentes finalistas y bloqueo defensivo lo hacen engañosamente profundo.
Martillo
Una de las dos armas contundentes (incapaces de cortes de cola), el martillo sobresale en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas. Siguiendo a Monster Hunter 2 , su identidad se solidificó como el Rey Ko, impresionantes monstruos con repetidos golpes de cabeza.
Su juego, como The Great Sword, inicialmente se centró en las tácticas de golpe y fuga, pero con una movilidad sorprendentemente alta por su apariencia y falta de bloqueo. Su mecánico de carga único permitió el movimiento durante la carga.
Su conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida sin cambios hasta Monster Hunter World y Monster Hunter Rise , que introdujo el Big Bang y Spinning Bludgeon, agregando opciones ofensivas devastadoras más allá del swing de golf característico y superpuesto.
Se introdujeron dos modos, fuerza y coraje, alterando los ataques y efectos de carga sin diferencias significativas de daño. El uso efectivo del martillo requiere conmutación del modo de maestría en función de los enfrentamientos de monstruos y el mantenimiento de la carga mientras se mueve.
El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza para KOs. Sin embargo, maximizar el daño a través de ataques cargados y finalistas combinados requiere habilidad.
Lanza
La lanza encarna el adagio, "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, mientras que su gran escudo bloquea la mayoría de los ataques, incluso algunos considerados indescriptibles con una inversión de habilidades adecuada. A pesar de su movilidad y ataques limitados, otorga daños sustanciales.
El juego se asemeja a un boxeador, empujando desde una distancia dentro de la protección del escudo. Los ataques centrales incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. Se agregó un contador mecánico, reforzando aún más el estilo defensivo. Una carga de carga y un escudo cierran la distancia.
A menudo se considera "aburrido" debido a sus animaciones discretas, la lanza recompensa exclusivamente el posicionamiento defensivo. Si bien el pistolero ofrece una defensa similar, las capacidades defensivas de Lance son inigualables.
Arco de luz ligero
El arco de luz ligero es un arma a distancia móvil, presente desde la primera generación. Su tamaño más pequeño permite una recarga más rápida, revestimiento y esquivación en comparación con su contraparte más pesada.
Esta movilidad tiene el costo de las opciones de municiones limitadas y la menor potencia de fuego. Las opciones de personalización incluyen barriles largos, silenciadores y ámbitos.
El arco de luz ligero compensa sus limitaciones a través de capacidades de fuego rápido para ciertos tipos de municiones, superando a otras armas a distancia en facilidad de uso.
La mecánica de "distancia crítica" de Monster Hunter 4 agregó profundidad, que requiere un posicionamiento preciso para el máximo daño, variando según el tipo de munición.
Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas plantadas que detonan sobre el impacto) y una maniobra de diapositivas después de disparar, mejorando su estilo de carrera y armas.
A pesar de su simplicidad, el arco de luz ligero ha evolucionado más allá de una versión "más débil" del pesado arco, ofreciendo un estilo de juego distinto y efectivo.
Arco pesado
El pesado arco de la primera generación, el principal arma a distancia de la primera generación, cuenta con un alto daño y acceso a la mayoría de las municiones especiales. Su tamaño y peso restringen severamente la movilidad mientras se dibuja.
La compensación por su potencia de fuego es su velocidad lenta; El cazador solo puede caminar mientras apunta. Existen opciones de personalización, y los escudos se pueden equipar para la defensa.
Su diseño se mantuvo consistente inicialmente, sirviendo como artillería o apoyo fuerte. La baja movilidad, sin embargo, puede conducir al tiempo de inactividad si el monstruo enfoca al portador.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio para el disparo continuo sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun-Like) y Wyvernsnipe (disparo único de alto dama) de munición especial, sin consumir municiones regulares.
Ambos cañones requieren la elaboración de municiones, agregando una capa de preparación estratégica. El enfoque del pesado arco de arco permanece en las municiones de alta dama para los rápidos derribos de monstruos.
Cuchillas duales
Las llamativas cuchillas duales priorizan la velocidad, sobresaliendo al infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques de múltiples golpes. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se introdujeron en el lanzamiento occidental.
La velocidad y los combos de fluido definen la destreza ofensiva de las cuchillas duales. Si bien los ataques individuales son débiles, su rápida sucesión otorga daños sustanciales.
El modo demoníaco, un estado de impulso de daños, otorga acceso a ataques y maniobras adicionales a costa del drenaje continuo de resistencia.
Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con ataques exitosos en modo demoníaco. Un medidor completo activa el modo Archdemon, un estado encendido sin drenaje de resistencia.
Esto alteró significativamente el juego, fomentando el modo de archdemon sostenido en lugar del ciclismo dentro y fuera del modo de demonio. El Demon Dash, una herramienta de movimiento única, se mejoró con los esquivados perfectos en Monster Hunter Generations Ultimate .
Si bien el juego central sigue siendo consistente, los refinamientos y adiciones han mejorado el enfoque ofensivo. El modo Archdemon cambió fundamentalmente cómo se utiliza el potencial del arma.
Segunda generación
Introducido en la segunda generación, estas armas son primos para sus homólogos de primera generación, compartiendo funcionalidad pero conjuntos de movimientos y mecánicos distintos.
Espada larga
La espada larga es conocida por los combos de fluidos, el alto daño y la mecánica refinada. Si bien es visualmente similar a las katanas entre grandes espadas de primera generación, recibió su propio conjunto de movimientos en Monster Hunter 2 . Mantiene el alto daño de la gran espada, pero ofrece movilidad superior y combos más suaves. Sacrifica las capacidades de bloqueo.
El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, activa el combo de espíritu, una poderosa secuencia de consumo de daños.
Monster Hunter 3 agregó Spirit Round -Stash, un finalizador que aumenta el medidor de espíritu a tres niveles (blanco, amarillo, rojo), cada uno otorgando aficionados de ataque más fuertes.
Monster Hunter World agregó un nuevo finalizador y un ataque de Parry, Foresight Slash, que se puede usar con o sin el medidor de espíritu, ofreciendo invulnerabilidad cuando se usa con un medidor completo.
Iceborne introdujo la postura de IAI, con Iai Slash y Iai Spirit Slash, proporcionando un relleno de indicador de espíritu más rápido y otro ataque de parada.
El diseño orientado al combo de la espada de Long se ha convertido en un estilo contraconedado, que integran las lencas y los contadores para alcanzar eficientemente su máximo potencial.
Cuerno de caza
El Cuerno de caza es un arma de apoyo, introducida en Monster Hunter 2 . Su mecánico de recitales permite que las notas de juego activen varios beneficios (ataque, defensa, curación).
Al igual que el martillo, inflige daños por impacto, priorizando los disparos de la cabeza para aturdimientos, pero con un daño general más bajo debido a sus capacidades de soporte.
Los cambios giraron principalmente en torno a la mecánica del recital hasta que el cazador de monstruos aumenta . Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez.
Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, permitiendo la activación simultánea de múltiples efectos. Las notas de eco, activadas por ataques iniciales, proporcionan aficionados cuando se caminan.
Monster Hunter Rise revisó el arma, simplificando la activación del recital (tocando dos veces un botón) y reduciendo a la mitad la lista de canciones, aplicando automáticamente los beneficios. Este cambio resultó controvertido, simplificando el arma pero potencialmente sacrificando su complejidad.
Pistolero
El levantamiento de pistola, un híbrido de lanza y arco arco, funciona como una lanza con un gran escudo y una lanza penetrante, pero con la capacidad adicional de disparar rondas explosivas (municiones ilimitadas, reponidas al recargar).
A diferencia de la lanza, sus ataques son principalmente cortando y cortando, y presenta finalistas como Wyvern's Fire (un ataque explosivo cargado). Los tipos de bombardeo afectan los ataques y explosiones.
Monster Hunter 3 mejoró su diseño agresivo con una mecánica de recarga rápida para combos infinitos, un golpe hacia abajo (estallido completo) y la capacidad de cargar conchas adicionales para ataques individuales.
Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, aumentando el daño con el uso de bombardeos, pero el sobrecalentamiento conduce al bloqueo temporal.
Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot, un destacado finalista explosivo.
Las mecánicas únicas de recarga y bombardeo de la pistola requieren un equilibrio cuidadoso para maximizar tanto el delito como evitar el sobrecalentamiento.
Arco
El arma a distancia más ágil, el arco se destaca en un combate de rango cercano, utilizando su movilidad y ataques basados en combo (similares a las armas cuerpo a cuerpo). Al igual que la gran espada, presenta ataques con cargo.
Su estilo de golpe y fuga prioriza la orientación de punto débil y los ataques de múltiples golpes para el daño elemental. Los recubrimientos mejoran el daño e infligen efectos elementales/de estado.
Mientras que los primeros juegos presentaban tipos de disparos (ataques que afectan), Monster Hunter World unificó el MOVESET, integrando los tipos de disparos en los ataques base y haciendo que el recubrimiento de cerca sea infinito.
Monster Hunter Rise Tipos de disparos reintroducidos, vinculados a los niveles de carga.
A pesar de las variaciones en los finalistas, la revisión de Monster Hunter World simplificó el juego del arco, enfatizando un estilo agresivo y pesado combinado.
Tercera y cuarta generación
Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4 , respectivamente, son armas transformadoras (excepto el Glaive de insectos) con mecánica única vinculada a sus estados transformados.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3 , tiene modos de hacha y espada. El modo AX es sorprendentemente móvil y de largo alcance, con un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada prioriza el daño, utilizando Phials y el finalizador de descarga elemental.
Si bien su diseño central sigue siendo consistente, sus capacidades de transformación han mejorado sobre las iteraciones. El estado amped de Monster Hunter World empodera los ataques en modo de espada.
Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos, fomentando el cambio de forma por el máximo daño.
El hacha del interruptor se destaca con su mecánica de intercambio de forma y su flujo de combate explosivo.
Insecto Glaive
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4 , se centra en el combate aéreo. Utiliza un Kinsect (insecto controlado) para recolectar esencias para los beneficios. Se destaca en los monstruos montados.
Si bien sus ataques base no son notables, su potencial radica en recolectar esencias de rojo, blanco y naranja para ataques, movilidad y beneficios de defensa.
Los juegos posteriores agregaron ataques y finalistas, pero el juego central se mantuvo consistente. Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente.
Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect, vinculándolas al nivel de armas e introduciendo diferentes tipos de parientes.
La recolección de esencias rápidamente sigue siendo crucial para maximizar la efectividad del Insecto Glaive.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga, otro arma transformadora (modos de espada y hacha), es conocida por su versatilidad y potentes finalistas. El modo de espada cobra phials, mientras que el modo AX desata la descarga elemental amped. Se considera una de las armas más difíciles.
Dominar los puntos de guardia es clave para cargar phials mientras defiende. Los tipos phiales varían según el arma. Las transiciones suaves entre los modos son cruciales.
La dificultad de la hoja de carga se ve equilibrada por su versatilidad y profundidad.
¿Habrá más?
Mientras que Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más, inéditas en Occidente. Dada la longevidad de la serie, las entregas futuras pueden introducir nuevas armas o puertos existentes.