A história das armas de caçador de monstros
Monster Hunter é conhecido por seu arsenal de armas diversificado e uma jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de parcelas recentes? Descubra a rica história das armas de caçador de monstros abaixo.
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História dos tipos de armas em Monster Hunter
O legado de Monster Hunter se estende por duas décadas, a partir de 2004. Uma marca registrada da série é sua variada seleção de armas. Monster Hunter Wilds possui quatorze tipos de armas distintas, cada um exigindo domínio de pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos.
A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna é dramática, refletindo os avanços do jogo em ferramentas, movimentos e mecânicos. Além disso, várias armas de jogos mais antigos permanecem inéditos no oeste. Vamos nos aprofundar na história de armas de Monster Hunter.
Primeira geração
Essas armas estreou no caçador de monstros originais e suas iterações. Essas armas fundamentais sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos refinados.
Grande espada
A icônica espada icônica da franquia, introduzida em 2004, é uma potência. Seu alto potencial de dano ocorre à custa da velocidade e do movimento de ataque lento. A lâmina maciça também pode funcionar como um escudo, consumindo resistência e nitidez.
A jogabilidade precoce se concentrou em táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos infinitos fossem possíveis, as animações lentas os tornaram menos eficazes. Curiosamente, o centro da lâmina infligiu maiores danos que sua ponta ou punho.
Monster Hunter 2 introduziu o Slash Charged Charged, um ataque de vários níveis que culminou em um balanço devastador. Esse movimento continua sendo uma pedra angular do apelo da arma.
Jogos subsequentes construídos sobre o mecânico de carregamento, adicionando finalizadores e melhorando a fluidez da combinação, apesar da lentidão inerente. O tackle do ombro do Monster Hunter World permitiu acesso mais rápido a ataques carregados.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. O domínio está em maximizar os danos através do momento preciso da verdadeira barra carregada.
Espada e escudo
A espada e o escudo incorporam versatilidade. Ao causar danos moderados por acerto, ele compensa com combos rápidos, recursos de bloqueio, mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu sobre a série.
A jogabilidade precoce contou com barras rápidas e alta mobilidade. Monster Hunter 2 acrescentou a capacidade de usar itens enquanto a arma permaneceu desenhada.
Posteriormente, as iterações expandiram o movimento, incluindo o Shield Bash Combo ( Monster Hunter 3 ), os ataques de backstep e salto ( Monster Hunter 4 ) e a corrida perfeita e finalizadores aéreos ( Monster Hunter World e Monster Hunter Rise ).
Apesar de seu curto alcance e dano moderado, a espada e o escudo são um verdadeiro assalto a todos. Sua combinação infinita, velocidade, evasão, finalizadores poderosos e bloqueio defensivo tornam -o enganosamente profundo.
Martelo
Uma das duas armas contundentes (incapazes de cortes na cauda), o martelo se destaca em quebrar peças, principalmente as cabeças. Seguindo o Monster Hunter 2 , sua identidade solidificou -se como o Ko King, monstros deslumbrantes com golpes repetidos na cabeça.
Sua jogabilidade, como a Grande Espada, inicialmente se concentrou em táticas de atropelamento, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta por sua aparência e falta de bloqueio. Seu mecânico de carga único permitiu o movimento durante o carregamento.
Seu Moveset permaneceu praticamente inalterado até que Monster Hunter World e Monster Hunter Rise , que introduziram o Big Bang e o Spinning Budgeon, adicionando opções ofensivas devastadoras além do balanço de golfe e superpound.
Dois modos, força e coragem, foram introduzidos, alterando ataques e efeitos de carga sem diferenças significativas de danos. O uso eficaz do martelo requer a comutação do modo de masterização com base nos confrontos de monstros e na manutenção da carga enquanto se move.
O objetivo do martelo é simples: direcionar a cabeça para os kos. No entanto, maximizar os danos por meio de ataques carregados e finalizadores combinados requer habilidade.
Lança
A lança incorpora o ditado: "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance permite ataques de longo alcance, enquanto seu grande escudo bloqueia a maioria dos ataques, mesmo alguns considerados inocentes com o investimento adequado para habilidades. Apesar de sua mobilidade e ataques limitados, isso causa danos substanciais.
A jogabilidade se assemelha a um Outboxer, cutucando de uma distância dentro da proteção do escudo. Os ataques centrais incluem impulsos para a frente e para cima, cadeias de até três vezes. Um contra -mecânico foi adicionado, reforçando ainda mais o estilo defensivo. Uma carga de carga e escudo fecha a distância.
Frequentemente considerado "chato" devido às suas animações discretas, o Lance recompensa de maneira única o posicionamento defensivo. Enquanto o Gunlance oferece defesa semelhante, as capacidades defensivas da Lance são incomparáveis.
Pistola de arco leve
A pistola de arco leve é uma arma móvel de longo alcance, presente desde a primeira geração. Seu tamanho menor permite recarregar mais rápido, revestimento e esquiva em comparação com sua contraparte mais pesada.
Essa mobilidade tem o custo de opções limitadas de munição e menor poder de fogo. As opções de personalização incluem barris longos, silenciadores e escopos.
A pistola de luz leve compensa suas limitações por meio de recursos de tiro rápido para certos tipos de munição, superando outras armas de longo alcance em facilidade de uso.
O mecânico de "distância crítica" de Monster Hunter 4 acrescentou profundidade, exigindo posicionamento preciso para danos máximos, variando pelo tipo de munição.
Monster Hunter World introduziu Wyvernblast (bombas plantadas detonando no impacto) e uma manobra de slides após o disparo, melhorando seu estilo de corrida e pistola.
Apesar de sua simplicidade, a pistola de arco leve evoluiu além de uma versão "mais fraca" da pistola pesada, oferecendo um estilo de jogo distinto e eficaz.
Punha -palestra pesada
A pistola de arco pesada, a principal arma da primeira geração, possui altos danos e acesso à munição mais especial. Seu tamanho e peso restringem severamente a mobilidade enquanto desenham.
O trade-off por seu poder de fogo é sua velocidade lenta; O caçador só pode andar enquanto mira. Existem opções de personalização e os escudos podem ser equipados para defesa.
Seu design permaneceu consistente inicialmente, servindo como artilharia ou suporte forte. A baixa mobilidade, no entanto, pode levar ao tempo de inatividade se o monstro concentrar o portador.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco para disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (Minigun Like) e Wyvernsnipe (tiro único de alto deno) munição especial, sem consumir munição regular.
Ambas as arestões requerem artesanato de munição, adicionando uma camada de preparação estratégica. O foco da pistola de arco pesado permanece em munição de alto dano para quedas de monstro Swift.
Lâminas duplas
As lâminas duplas chamativas priorizam a velocidade, destacando-se em doenças de status de infligir e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles foram apresentados apenas no lançamento ocidental.
Combos de velocidade e fluido definem as proezas ofensivas das lâminas duplas. Enquanto ataques individuais são fracos, sua rápida sucessão proporciona danos substanciais.
O modo demoníaco, um estado de aumento de danos, concede acesso a ataques adicionais e manobras à custa do dreno contínuo de resistência.
Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, preenchendo -se com ataques bem -sucedidos no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, um estado em desvio sem dreno de resistência.
Isso alterou significativamente a jogabilidade, incentivando o modo Archdemon sustentado em vez de andar de bicicleta e fora do modo demoníaco. O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusivo, foi aprimorada com esquivos perfeitos no Ultimate Generations Ultimate de Monster Hunter .
Embora a jogabilidade principal permaneça consistente, os refinamentos e adições aumentaram o foco ofensivo. O modo Archdemon mudou fundamentalmente como o potencial da arma é utilizado.
Segunda geração
Introduzidos na segunda geração, essas armas são primas para seus colegas de primeira geração, compartilhando funcionalidade, mas movimentos e mecânicos distintos.
Espada longa
A espada longa é conhecida por combos de fluidos, altos danos e mecânica refinada. Embora visualmente semelhante a Katanas entre as grandes espadas de primeira geração, recebeu seu próprio movimento no Monster Hunter 2 . Ele mantém os altos danos da grande espada, mas oferece mobilidade superior e combos mais suaves. Sacrifica as capacidades de bloqueio.
O medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem, ativa o Combo Spirit, uma poderosa sequência de danos.
Monster Hunter 3 Adicionado Spirit RoundShlash, um finalizador aumentando o medidor espiritual para três níveis (branco, amarelo, vermelho), cada um concedendo fãs de ataque mais fortes.
O Monster Hunter World adicionou um novo finalizador e um ataque de Parry, a previsão do Slash, que pode ser usada com ou sem o medidor espiritual, oferecendo invulnerabilidade quando usado com um medidor completo.
O Iceborne introduziu a posição da IAI, com o Slash e o IAI Spirit Slash, fornecendo um recheio mais rápido de medidores espirituais e outro ataque de Parry.
O design orientado a combinação da Long Sword evoluiu para um estilo de contra-base, integrando parries e contadores para atingir com eficiência todo o seu potencial.
Horn Horn
O chifre de caça é uma arma de apoio, introduzida em Monster Hunter 2 . Seu mecânico de recital permite tocar notas para desencadear vários buffs (ataque, defesa, cura).
Como o martelo, causa danos ao impacto, priorizando os chutes da cabeça para atordoamentos, mas com danos gerais mais baixos devido aos seus recursos de suporte.
As mudanças giravam principalmente em torno do mecânico do recital até que o caçador de monstros suba . Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez.
Monster Hunter World introduziu filas de músicas, permitindo a ativação simultânea de múltiplos efeitos. As notas do eco, ativadas por ataques iniciais, fornecem buffs quando passaram.
Monster Hunter Rise revisou a arma, simplificando a ativação do recital (tocando um botão duplo) e pela metade da lista de músicas, aplicando automaticamente buffs. Essa mudança mostrou -se controversa, simplificando a arma, mas potencialmente sacrificando sua complexidade.
Gunlance
O pistoleiro, um híbrido de lança e pistola pronta, funciona como uma lança com um grande escudo e lança penetrante, mas com a capacidade adicional de disparar rodadas explosivas (munição ilimitada, reabastecida após recarregar).
Ao contrário da lança, seus ataques estão cortando principalmente cortando e apresenta finalizadores como o fogo de Wyvern (um ataque explosivo carregado). Os tipos de bombeiros afetam os ataques e explosões.
O Monster Hunter 3 aprimorou seu design agressivo com um mecânico rápido de recarregar para combos infinitos, um golpe descendente (explosão completa) e a capacidade de cobrar conchas adicionais por ataques únicos.
Monster Hunter X introduziu o manômetro, aumentando os danos com o uso de bombeiros, mas o superaquecimento leva a bloqueio temporário.
Monster Hunter World adicionou Wyrmstake Shot, um finalizador explosivo empalador.
A mecânica de recarga e bombardeio exclusiva da pistola exige um equilíbrio cuidadoso para maximizar tanto a ofensa e evitar superaquecimento.
Arco
A arma mais ágil de longo alcance, o arco se destaca em combate próximo ao meio de alcance, utilizando seus ataques de mobilidade e combinação (semelhante às armas corpo a corpo). Como a Grande Espada, apresenta ataques carregáveis.
Seu estilo de atropelamento prioriza a segmentação de pontos fracos e ataques multi-hit por danos elementares. Os revestimentos aumentam os danos e infligiram efeitos elementares/status.
Enquanto os primeiros jogos apresentavam tipos de tiro (afetando ataques), o Monster Hunter World unificou o movimento, integrando os tipos de tiro nos ataques básicos e fazendo infinito de revestimento de curto alcance.
A ascensão do monstro Hunter Rise reintroduziu os tipos de tiro, ligados aos níveis de cobrança.
Apesar das variações nos finalizadores, a revisão do Monster Hunter World simplificou a jogabilidade do arco, enfatizando um estilo agressivo e com combinação de combinação.
Terceira e quarta geração
Essas armas, introduzidas em Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4 , respectivamente, estão transformando armas (exceto o inseto glaive) com mecânica única vinculada aos seus estados transformados.
Switch Ax
O machado do interruptor, introduzido no Monster Hunter 3 , possui modos de machado e espada. O modo AX é surpreendentemente móvel e de longo alcance, com uma combinação infinita baseada em resistência. O modo de espada prioriza os danos, utilizando os phials e o finalizador de descarga elementar.
Embora seu design principal permaneça consistente, suas capacidades de transformação melhoraram sobre as iterações. Monster Hunter World O Estado Amped State capacita ataques no modo de espada.
A ascensão do Monster Hunter estendeu a ambos os modos, incentivando a troca de forma para o máximo dano.
O machado do interruptor se destaca com sua mecânica de troca de forma e fluxo de combate explosivo.
Inseto glaive
O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4 , concentra -se no combate aéreo. Ele usa um parente (inseto controlado) para coletar essências para buffs. Ele se destaca em monstros de montagem.
Embora seus ataques básicos não sejam dignos de nota, seu potencial está em coletar essências vermelhas, brancas e laranja para ataques de ataque, mobilidade e defesa.
Os jogos subsequentes adicionaram ataques e finalizadores, mas a jogabilidade principal permaneceu consistente. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador de empuxo descendente.
Monster Hunter Rise As atualizações simplificadas de Kinsect, amarrando -as ao nível da arma e introduzindo diferentes tipos de parentes.
A coleta de essências continua crucial para maximizar a eficácia do inseto Glaive.
Lâmina de carga
A lâmina de carga, outra arma transformadora (modos de espada e machado), é conhecida por sua versatilidade e finalizadores poderosos. O modo de espada cobra os phials, enquanto o modo AX desencadeia uma descarga elementar amada. É considerado uma das armas mais difíceis.
Mastering Guard Points é fundamental para cobrar phials enquanto defende. Os tipos de phial variam de acordo com a arma. As transições suaves entre os modos são cruciais.
A dificuldade da lâmina de carga é equilibrada por sua versatilidade e profundidade.
Haverá mais?
Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, mais existem, inéditos no oeste. Dada a longevidade da série, as parcelas futuras podem introduzir novas armas ou portas existentes.