몬스터 헌터 무기의 역사
Monster Hunter는 다양한 무기 무기고와 매력적인 게임 플레이로 유명합니다. 그러나 최근 할부가없는 더 많은 무기가 존재한다는 것을 알고 있습니까? 아래에서 몬스터 헌터 무기의 풍부한 역사를 발견하십시오.
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몬스터 사냥꾼의 무기 유형의 역사
Monster Hunter의 유산은 2004 년부터 시작되는 20 년에 걸쳐 있습니다.이 시리즈의 특징은 다양한 무기 선택입니다. Monster Hunter Wilds는 14 개의 독특한 무기 유형을 자랑하며, 각각의 독특한 강점, 약점, 이동 세트 및 기계공의 숙달을 요구합니다.
원래 위대한 검에서 현대의 상대방으로의 진화는 도구, 움직임 및 역학에서 게임의 발전을 반영하여 극적입니다. 또한, 오래된 게임의 몇몇 무기는 서구에서 미공개로 남아 있습니다. 몬스터 헌터의 무기 역사를 탐구합시다.
1 세대
이 무기는 오리지널 몬스터 헌터 와 반복에서 데뷔했습니다. 이 기초 무기는 세련된 이동 세트와 역학으로 진화하여 견뎌냈습니다.
큰 검
2004 년에 소개 된 프랜차이즈의 상징적 인 Great Sword는 강국입니다. 높은 피해 잠재력은 느린 공격 속도와 움직임 비용으로 발생합니다. 거대한 블레이드는 또한 방패로 기능하여 체력과 선명도를 소비 할 수 있습니다.
초기 게임 플레이는 히트 앤 런 전술과 정확한 간격을 중심으로했습니다. 무한 콤보가 가능했지만 느린 애니메이션으로 인해 효과가 떨어졌습니다. 흥미롭게도 블레이드 센터는 팁이나 칼자루보다 더 큰 손상을 입었습니다.
몬스터 헌터 2 (Monster Hunter 2)는 파괴적인 스윙에서 끝나는 멀티 레벨 충전 공격 인 게임 변화 충전 슬래시를 소개했다. 이 움직임은 무기의 호소의 초석으로 남아 있습니다.
고유 한 속도에도 불구하고 충전 정비사를 기반으로 한 후속 게임. Monster Hunter World 의 어깨 태클은 충전 된 공격에 더 빠르게 접근 할 수있었습니다.
그레이트 소드는 기술 바닥이 낮지 만 기술 천장이 높습니다. 숙달은 진정한 충전 된 슬래시의 정확한 타이밍을 통해 손상을 극대화하는 데 있습니다.
검과 방패
검과 방패는 다양성을 구현합니다. 히트 당 적당한 피해를 입히는 동안 빠른 콤보, 차단 기능, 이동성 및 유틸리티를 보상합니다. 처음에는 초보자 무기로 간주 된이 시리즈에서 복잡성이 커졌습니다.
초기 게임 플레이는 빠른 슬래시와 높은 이동성에 의존했습니다. Monster Hunter 2는 무기가 그려져있는 동안 품목을 사용할 수있는 능력을 추가했습니다.
나중에 반복은 Shield Bash Combo ( Monster Hunter 3 ), Backstep 및 Jumping Attack ( Monster Hunter 4 ), Perfect Rush and Aerial Finishers ( Monster Hunter World 및 Monster Hunter Rise )를 포함하여 Moveset을 확장했습니다.
짧은 범위와 적당한 피해에도 불구하고 검과 방패는 진정한 잭입니다. 무한한 콤보, 속도, 회피 성, 강력한 피니셔 및 방어 차단은 기만적으로 깊게 만듭니다.
망치
두 개의 무딘 무기 중 하나 (꼬리 컷이 불가능), 해머는 부품, 특히 헤드를 깨는 데 탁월합니다. 몬스터 헌터 2 에 이어, 그 정체성은 코 킹 (Ko King)으로 굳어졌으며, 머리가 반복되는 놀라운 몬스터.
The Great Sword와 마찬가지로 게임 플레이는 처음에는 히트 앤 런 전술에 중점을 두었지만 놀랍게도 외관과 차단 부족으로 인해 놀랍게도 높은 이동성이있었습니다. 고유 한 전하 기계공은 충전 중에 움직임을 허용했습니다.
Monster Hunter World 와 Monster Hunter Rise 까지 Moveset은 크게 변경되지 않았습니다.이 빅뱅과 회전하는 Bludgeon을 소개하여 시그니처 골프 스윙과 초강력을 넘어 엄청난 공격 옵션을 추가했습니다.
힘과 용기의 두 가지 모드가 도입되어 상당한 손상 차이없이 충전 공격과 효과를 변경했습니다. 효과적인 해머 사용에는 몬스터 매치업을 기반으로 마스터 링 모드 스위칭이 필요합니다.
망치의 목표는 간단합니다. 코스의 머리를 대상으로하십시오. 그러나 충전 된 공격과 콤보 피니저를 통한 피해를 극대화하려면 기술이 필요합니다.
창
랜스는 속담을 구현합니다. "좋은 공격은 큰 방어입니다." 긴 도달 범위는 원거리 공격을 허용하는 반면, 큰 방패는 대부분의 공격을 차단하며, 일부는 적절한 기술 투자로 강력하지 않은 것으로 간주됩니다. 제한된 이동성과 공격에도 불구하고 상당한 피해를 입 힙니다.
게임 플레이는 방패의 보호 내에서 멀리 떨어진 외부 복원과 비슷합니다. 핵심 공격에는 전방 및 위쪽 추력이 포함되며 최대 3 번 연쇄됩니다. 카운터 정비공이 추가되어 방어 스타일을 더욱 강화했습니다. 런닝 충전 및 방패 배쉬는 거리를 닫습니다.
랜스는 절제된 애니메이션으로 인해 종종 "지루한"으로 간주되며, 랜스는 방어 포지셔닝을 독특하게 보상합니다. Gunlance는 비슷한 방어를 제공하지만 Lance의 방어 능력은 타의 추종을 불허합니다.
가벼운 bowgun
Light Bowgun은 1 세대부터 존재하는 모바일 원거리 무기입니다. 더 작은 크기는 더 무거운 상대에 비해 재 장전, 피복 및 피하기를 허용합니다.
이 이동성은 제한된 탄약 옵션과 낮은 화력의 비용으로 제공됩니다. 사용자 정의 옵션에는 긴 배럴, 소음기 및 스코프가 포함됩니다.
Light Bowgun은 특정 탄약 유형에 대한 빠른 발사 기능을 통해 제한 사항을 보상하여 다른 원거리 무기를 사용하기 쉽습니다.
Monster Hunter 4 '의 "임계 거리"기계공 추가 깊이, Ammo 유형에 따라 최대 손상을 위해 정확한 위치를 필요로합니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 Wyvernblast (충격에 폭발하는 폭탄 심기 폭탄)와 발사 후 슬라이드 조작을 소개하여 달리기 및 건 스타일을 향상시켰다.
단순함에도 불구하고 Light Bowgun은 "약한"버전의 Heavy Bowgun 버전을 넘어 독특하고 효과적인 플레이 스타일을 제공했습니다.
무거운 보우건
1 세대 최고의 원거리 무기 인 Heavy Bowgun은 높은 피해와 대부분의 특별한 탄약에 대한 접근성을 자랑합니다. 크기와 무게는 끌기 동안 이동성을 심각하게 제한합니다.
화력에 대한 트레이드 오프는 속도가 느립니다. 사냥꾼은 조준하는 동안 만 걸을 수 있습니다. 사용자 정의 옵션이 존재하고 방패를 방어 할 수 있습니다.
그 디자인은 초기에 일관성을 유지하여 강력한 포병이나 지원 역할을했습니다. 그러나 몬스터가 더 넓은 사람에게 집중하면 낮은 이동성은 가동 중지 시간으로 이어질 수 있습니다.
Monster Hunter 3은 재 장전없이 연속 발사를 위해 포위 모드를 도입했습니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 Wyvernheart (Minigun-Like)와 Wyvernsnipe (고갈 싱글 샷) 특수 탄약을 추가하여 정기적 인 탄약을 소비하지 않았습니다.
두 Bowgun은 탄약 제작이 필요하므로 전략적 준비 계층을 추가합니다. 무거운 Bowgun의 초점은 Swift Monster Takedowns의 고갈 탄약에 남아 있습니다.
듀얼 블레이드
화려한 듀얼 블레이드는 속도를 우선시하여 멀티 히트 공격으로 인한 상태 질병 및 원소 손상에 탁월합니다. 흥미롭게도, 1 세대 무기 임에도 불구하고 그들은 서부 릴리스에서만 소개되었습니다.
속도와 유체 콤보는 듀얼 블레이드의 공격력을 정의합니다. 개별 공격은 약하지만, 빠른 승계는 상당한 피해를줍니다.
피해 부스트 상태 인 악마 모드는 지속적인 체력 배출 비용으로 추가 공격 및 기동에 대한 접근을 부여합니다.
Monster Hunter 휴대용 3 번째 및 Monster Hunter 3 Ultimate는 악마 모드에서 성공적인 공격으로 Demon Gauge를 도입했습니다. 전체 게이지는 체력 배수가없는 전원 공급 상태 인 Archdemon 모드를 활성화합니다.
이것은 게임 플레이를 크게 바꾸어 악마 모드에서 자전거를 타는 대신 지속적인 아치 데몬 모드를 장려했습니다. 독특한 움직임 도구 인 Demon Dash는 Monster Hunter Generations Ultimate 의 완벽한 피해로 향상되었습니다.
핵심 게임 플레이는 일관성을 유지하지만 개선과 추가로 인해 공격적인 초점이 향상되었습니다. Archdemon Mode는 무기의 잠재력이 어떻게 활용되는지 근본적으로 변경했습니다.
2 세대
2 세대에 소개 된이 무기는 1 세대에 대한 사촌이며 기능을 공유하지만 독특한 이동 세트와 역학을 공유합니다.
긴 검
긴 검은 유체 콤보, 높은 손상 및 세련된 역학으로 유명합니다. 1 세대 Great Swords에서 Katanas와 시각적으로 비슷하지만 Monster Hunter 2 에서 자체 Moveset을 받았습니다. 그레이트 검의 높은 피해를 유지하지만 우수한 이동성과 부드러운 콤보를 제공합니다. 차단 능력을 희생합니다.
착륙 공격으로 가득 찬 Spirit Gauge는 강력한 피해 거래 순서 인 Spirit Combo를 활성화시킵니다.
Monster Hunter 3은 Spirit Roundslash를 추가했으며, 피니셔는 Spirit Gauge를 3 단계 (흰색, 노란색, 빨간색)로 증가시켜 각각의 강력한 공격 버프를 제공합니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 새로운 피니셔와 패리 공격 인 Foresight Slash를 추가하여 Spirit Gauge와 함께 사용될 수 있으며 전체 게이지와 함께 사용할 때 무적을 제공합니다.
Iceborne은 IAI Slash와 IAI Spirit Slash와 함께 IAI 자세를 도입하여 더 빠른 스피릿 게이지 충전물과 또 다른 패리 공격을 제공했습니다.
Long Sword의 콤보 지향 디자인은 카운터 기반 스타일로 발전하여 Parries와 Counters를 통합하여 잠재력을 효율적으로 도달했습니다.
사냥 경적
헌팅 혼은 몬스터 헌터 2 에서 소개 된지지 무기입니다. 리사이틀 정비공을 사용하면 음표를 재생할 수 있습니다 (공격, 방어, 치유).
망치와 마찬가지로, 그것은 충격 손상을 입히고, 기절에 대한 헤드 샷을 우선시하지만,지지 기능으로 인해 전체 손상이 낮습니다.
몬스터 헌터가 떠오를 때까지 주로 리사이틀 정비사를 중심으로 변화가 바뀌 었습니다. Monster Hunter 3 Ultimate 허용 음표는 공격 중에 재생되어 유동성을 향상시킵니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 노래 대기열을 도입하여 여러 효과를 동시에 활성화 할 수있었습니다. 초기 공격으로 활성화 된 Echo Notes는 걸을 때 버프를 제공합니다.
Monster Hunter는 무기를 점검하여 리사이틀 활성화를 단순화하고 (버튼을 두 번 탭)하고 노래 목록을 절반으로 절반으로, 자동으로 버프를 적용합니다. 이 변화는 논란의 여지가있는 것으로 판명되어 무기를 단순화하지만 잠재적으로 복잡성을 희생했습니다.
총기
Lance와 Bowgun의 하이브리드 인 Gunlance는 큰 방패와 피어싱 랜스가있는 랜스처럼 작동하지만 폭발적인 라운드를 발사 할 수있는 추가 기능 (무제한 탄약, 재 장전시 보충).
랜스와 달리 공격은 주로 슬래 싱 및 절단이며 Wyvern 's Fire (충전 된 폭발성 공격)와 같은 피니셔가 특징입니다. 포격 유형은 공격 및 폭발에 영향을 미칩니다.
Monster Hunter 3은 Infinite Combos의 빠른 재 장전 기계공, 하향 슬램 (전체 버스트) 및 단일 공격에 대한 추가 쉘을 충전하는 기능으로 공격적인 디자인을 향상 시켰습니다.
Monster Hunter X는 열 게이지를 도입하여 포격 사용으로 손상을 증가 시키지만 과열로 인해 임시 잠금이 발생합니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 충격적인 폭발성 피니셔 인 Wyrmstake Shot을 추가했습니다.
Gunlance의 독특한 재 장전 및 포격 역학은 두 가지 범죄를 극대화하고 과열을 피하기 위해 신중한 균형이 필요합니다.
절하다
가장 민첩한 원거리 무기 인 Bow는 MID-ELEGE 전투에서 탁월하며 이동성 및 콤보 기반 공격 (근접 무기와 유사)을 사용합니다. 그레이트 소드와 마찬가지로, 그것은 충전 가능한 공격을 특징으로합니다.
히트 앤 런 스타일은 약점 타겟팅 및 원소 손상에 대한 다중 타격 공격을 우선시합니다. 코팅은 손상을 향상시키고 원소/상태 효과를 가할 수 있습니다.
초기 게임에는 샷 유형 (공격에 영향)이 특징 인 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 샷 유형을 기본 공격에 통합하고 근거리 코팅을 무한하게 만들었습니다.
Monster Hunter는 충전 레벨과 관련된 샷 유형을 다시 도입합니다.
피니셔의 변형에도 불구하고 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World) 의 정비는 활의 게임 플레이를 간소화하여 공격적이고 콤보가 많은 원거리 스타일을 강조했습니다.
3 세대와 4 세대
Monster Hunter 3 과 Monster Hunter 4 에 각각 소개 된이 무기는 각각 변형 된 상태와 관련된 독특한 역학을 갖춘 무기 (곤충 글레이브 제외)를 변형합니다.
스위치 도끼
Monster Hunter 3 에 소개 된 스위치 도끼에는 도끼와 검 모드가 있습니다. 도끼 모드는 놀랍게도 모바일과 장기 연기이며 무한 체력 기반 콤보와 함께 있습니다. 소드 모드는 Phials 및 Elemental Discusion Finisher를 사용하여 손상을 우선시합니다.
핵심 설계는 일관성이 유지되지만 반복보다 모핑 기능이 향상되었습니다. Monster Hunter World 의 Amped State는 소드 모드에서 공격에 힘을 실어줍니다.
Monster Hunter Rise는 두 모드로 연장되어 최대의 손상을 위해 형태 전환을 장려합니다.
스위치 AX는 형태로 송달 역학 및 폭발적인 전투 흐름으로 두드러집니다.
곤충 Glaive
Monster Hunter 4 에 소개 된 곤충 Glaive는 항공 전투에 중점을 둡니다. Kinsect (제어 곤충)를 사용하여 버프에 대한 본질을 수집합니다. 몬스터를 장착 할 때 탁월합니다.
기본 공격은 눈에 띄지 않지만 공격, 이동성 및 방어 애호가를 위해 빨간색, 흰색 및 주황색 에센스를 수집하는 데있어 잠재력이 있습니다.
후속 게임은 공격과 피니셔를 추가했지만 핵심 게임 플레이는 일관성을 유지했습니다. Monster Hunter World : Iceborne은 하강 스러스트 피니셔를 추가했습니다.
Monster Hunter는 Kinsect 업그레이드를 단순화하여 무기 수준에 묶고 다양한 Kinsect 유형을 소개합니다.
곤충 Glaive의 효과를 극대화하는 데는 에센스를 빠르게 수집하는 것이 여전히 중요합니다.
충전 블레이드
또 다른 변형 무기 (검과 도끼 모드) 인 Charge Blade는 다양성과 강력한 피니셔로 유명합니다. 검 모드는 phials를 충전하고 Ax 모드는 원소 배출을 방해합니다. 가장 어려운 무기 중 하나로 간주됩니다.
마스터 링 가드 포인트는 방어하는 동안 phial을 충전하는 데 핵심입니다. phial 유형은 무기에 따라 다릅니다. 모드 간의 원활한 전환이 중요합니다.
충전 블레이드의 어려움은 다양성과 깊이에 의해 균형을 이룹니다.
더 있을까요?
Monster Hunter Wilds는 14 개의 무기를 특징으로하며 서쪽에는 미공개가 없습니다. 시리즈의 장수를 감안할 때, 향후 할부는 새로운 무기 나 포트 기존 무기를 소개 할 수 있습니다.