怪物獵人武器的歷史
Monster Hunter以其多樣化的武器庫和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近分期沒有?在下面發現怪物獵人武器的豐富歷史。
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怪物獵人的武器類型的歷史
Monster Hunter的遺產跨越了二十年,從2004年開始。該系列的標誌是其多種武器的選擇。 Monster Hunter Wilds擁有14種不同的武器類型,每種武器類型都需要掌握獨特的優勢,弱點,動作和機制。
從原始的大劍到現代同行的演變是戲劇性的,反映了遊戲在工具,動作和機械方面的進步。此外,西方的幾種舊遊戲中的幾種武器仍未發行。讓我們深入研究Monster Hunter的武器歷史。
第一代
這些武器在原始的怪物獵人及其迭代中首次亮相。這些基礎武器已經忍受了,並以精緻的動作和機制發展。
偉大的劍
該專營權的標誌性大劍於2004年推出,是一個強大的巨頭。其高傷害潛力是以緩慢攻擊速度和移動為代價的。巨大的刀片也可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。
早期的遊戲玩法以擊球戰術和精確的間距為中心。雖然無限連擊是可能的,但緩慢的動畫使它們的效果降低了。有趣的是,刀片中心造成的損害比其尖端或刀柄更大。
Monster Hunter 2推出了改變遊戲規則的充電Slash,這是一種多層次充電的攻擊,最終以毀滅性的揮桿為止。這一舉動仍然是武器吸引力的基石。
隨後的遊戲建立在充電機械師的基礎上,儘管固有的速度固有,但增加了整理器並提高了組合流動性。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地使用帶電的攻擊。
大劍提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握在於通過真正充電斜線的精確時機最大化損害。
劍和盾牌
劍和盾牌體現了多功能性。在每次擊中中等損失的同時,它可以通過快速組合,阻塞功能,移動性和實用程序進行補償。最初被認為是初學者武器,其複雜性在該系列中增長。
早期的遊戲玩法依靠快速斜杠和高移動性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。
後來的迭代擴展了動作集,包括Shield Bash組合( Monster Hunter 3 ),後退和跳躍進攻( Monster Hunter 4 ),以及完美的匆忙和空中終結者( Monster Hunter World和Monster Hunter Rise )。
儘管距離距離短且損壞中等,但劍和盾牌還是一個真正的貿易千斤頂。它的無限組合,速度,逃避性,強大的終結者和防禦性封鎖使其具有看似深度。
錘
錘子是兩種鈍武器之一(無法切斷尾巴),擅長於折斷零件,尤其是頭部。在Monster Hunter 2之後,其身份鞏固為KO King,令人驚嘆的怪物反复打擊。
它的遊戲玩法,就像《偉大的劍》一樣,最初集中在擊球戰術上,但出乎意料的出現和缺乏阻塞的行動能力令人驚訝。其獨特的充電機械師允許在充電過程中移動。
直到Monster Hunter World和Monster Hunter Rise Rise推出了大爆炸和旋轉的Bludgeon,它的動作仍保持不變。
引入了兩種模式,強度和勇氣,改變了電荷攻擊和影響,而沒有顯著損害差異。有效的錘子使用需要基於怪物對決的掌握模式切換,並在移動時保持電荷。
錘子的目標很簡單:針對KOS的頭。但是,通過帶電的攻擊和組合完成者最大化損害需要技巧。
槊
蘭斯(Lance)體現了格言:“一場好進攻是一個很好的防守。”它的遠距離範圍允許進行遠程攻擊,而其大型盾牌則大多數攻擊,甚至有些人以適當的技能投資而被認為是無法防守的。儘管其移動性和攻擊有限,但它造成了重大損害。
遊戲玩法類似於一名輸Onboxer,從盾牌的保護範圍內的距離戳戳。核心攻擊包括向前和向上推力,可連鎖最多三次。添加了一個反機械師,進一步加強了防御風格。跑步電荷和屏蔽擊打封閉距離。
由於其低調的動畫,蘭斯(Lance)通常被認為是“無聊的”,因此唯一地獎勵了防禦性定位。儘管槍支提供了類似的防守,但蘭斯的防守能力是無與倫比的。
輕弓
輕弓是一種移動範圍的武器,自第一代以來就存在。與較重的對應物相比,它的尺寸較小,可以更快地重新加載,護套和躲避。
這種機動性是以有限的彈藥選項和較低火力為代價的。定制選項包括長槍管,消音器和範圍。
輕弓通過某些彈藥類型的快速射擊能力來彌補其局限性,在易用性方面表現優於其他遠程武器。
Monster Hunter 4 's“臨界距離”機械師增加了深度,需要精確定位才能最大程度地損壞,而彈藥類型也有所不同。
Monster Hunter World引入了Wyvernblast(在撞擊時引爆的炸彈)和射擊後的滑動操縱,從而增強了其跑步風格。
儘管它很簡單,但Light Bowgun還是超越了“較弱”的重弓槍,提供了獨特而有效的遊戲風格。
重弓槍
重型弓箭是第一代的主要範圍武器,擁有高傷害並獲得大多數特殊彈藥。它的大小和重量在繪製時嚴重限制了移動性。
火力的權衡是其慢速。獵人只能在瞄準時走路。存在自定義選項,盾牌可以配備防禦。
最初,它的設計保持一致,是強大的砲兵或支持。但是,如果怪物聚焦Wielder,則低移動性可能會導致停機時間。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,用於連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World增加了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(高損壞單射擊)特殊彈藥,不消耗常規彈藥。
兩個弓箭手都需要彈藥製作,並增加了一層戰略準備。沉重的Bowgun的重點仍然放在Swift Monster撤下的高損傷彈藥上。
雙刀片
浮華的雙刀片優先考慮速度,由於其多擊攻擊而造成狀態疾病和元素損害方面表現出色。有趣的是,儘管是第一代武器,但它們僅在西部版本中引入。
速度和流體組合定義了雙葉片的進攻能力。儘管個體攻擊較弱,但它們的快速繼承卻造成了重大損害。
惡魔模式是一種造成傷害的狀態,以連續的耐力流失為代價授予其他攻擊和動作。
Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了惡魔儀,並在惡魔模式下成功攻擊。全量規激活Archdemon模式,該模式是沒有耐力排水的電力狀態。
這發生了重大改變的遊戲玩法,鼓勵了持續的Archdemon模式,而不是騎自行車進入惡魔模式。 Demon Dash是一種獨特的運動工具,通過Monster Hunter Generations Ultimate的完美躲閃而得到了增強。
儘管核心遊戲玩法保持一致,但改進和補充卻提高了進攻的重點。 Archdemon模式從根本上改變了武器潛力的利用方式。
第二代
這些武器在第二代引入,是其第一代對應物的堂兄,共享功能,但動作集和機械師。
長劍
長劍以流體組合,高傷害和精製力學而聞名。雖然在第一代大劍中與卡塔納斯(Katanas)的視覺相似,但它在Monster Hunter 2中獲得了自己的動作。它保持了大劍的高傷害,但具有出色的移動性和更光滑的連擊。它犧牲了阻塞能力。
通過著陸攻擊填充的精神儀表激活了精神組合,這是一個強大的傷害序列。
Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,這是一個將精神量規提高到三個層次(白色,黃色,紅色)的終結器,每個級別都具有更強的攻擊愛好者。
Monster Hunter World添加了新的終結者和一次帕里攻擊,預先的斜線,可以在有或沒有精神儀表的情況下使用,並在完整儀表上使用時提供無敵。
Iceborne引入了IAI立場,並帶有IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神量表和另一次帕里攻擊。
長劍以組合為導向的設計已演變為基於計數器的風格,集成了帕里斯和櫃檯,以有效地發揮其全部潛力。
狩獵號角
狩獵號是一種支撐武器,在Monster Hunter 2中引入。它的獨奏機械師允許演奏筆記觸發各種愛好者(攻擊,防禦,康復)。
像錘子一樣,它會造成影響損壞,優先考慮昏迷的頭部射擊,但由於其支撐能力而導致的總體傷害較低。
變化主要圍繞獨奏機械師旋轉,直到怪物獵人上升為止。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。
Monster Hunter World引入了歌曲排隊,從而同時激活多種效果。 Echo Notes是通過初始攻擊激活的,在走過去時會提供增益。
Monster Hunter Rise大修了武器,簡化了演奏會激活(雙擊按鈕),並將歌曲列表減半,自動施加增益。事實證明,這種變化是有爭議的,簡化了武器,但可能犧牲了其複雜性。
Gunlance
Gunlance是Lance and Bowgun的混合動力車,其功能像帶有大型盾牌和刺穿長矛的長矛,但具有增強的發射爆炸性彈性的能力(無限制的彈藥,在重新加載後補充)。
與Lance不同,其攻擊主要是在削減和切割,並且具有Wyvern Fire(帶電爆炸攻擊)之類的終結者。砲擊類型會影響攻擊和爆炸。
Monster Hunter 3通過快速的無限連擊,向下的大滿貫(全爆發)以及為單次攻擊充電的能力,通過快速重新裝載機械師來增強其侵略性設計。
Monster Hunter X引入了熱量表,隨著砲擊的使用而增加了傷害,但過熱會導致暫時鎖定。
Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,這是一款令人震驚的爆炸效果。
Gunlance獨特的重裝和砲擊力學需要仔細的平衡,以最大程度地提高進攻並避免過熱。
弓
弓最敏捷的武器在近距離戰鬥中表現出色,利用其機動性和基於組合的攻擊(類似於近戰武器)。像大劍一樣,它具有可收費的攻擊。
它的命中風格優先考慮弱點的靶向和元素損害的多擊攻擊。塗層增強了損害並造成元素/狀態效應。
雖然早期的遊戲以射擊類型(影響攻擊)為特色,但Monster Hunter World將Moveset統一,將射擊類型整合到基本攻擊中並進行近距離塗層無限。
Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,並與充電水平相關。
儘管終結者有所不同,但Monster Hunter World的大修簡化了弓的遊戲玩法,強調了一種侵略性的,組合的遠程風格。
第三代和第四代
這些武器分別在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中引入,它具有與其轉型狀態相關的獨特機制的變形武器(除了昆蟲的魅力之外)。
開關斧頭
在Monster Hunter 3中引入的開關AX具有斧頭和劍模式。斧頭模式令人驚訝地移動和長距離,具有無限的基於耐力的組合。劍模式優先考慮損壞,利用phials和元素排放劑。
儘管其核心設計保持一致,但其變形功能在迭代術上有所提高。 Monster Hunter World的Amped State賦予了劍模式的攻擊。
Monster Hunter Rise擴展到兩種模式,鼓勵形式開關,以最大程度地損壞。
開關斧頭以其形式交換的力學和爆炸性戰鬥流程脫穎而出。
昆蟲魅力
在Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力集中在空中戰斗上。它使用親屬(受控昆蟲)來收集增味。它在安裝怪物方面表現出色。
儘管它的基本攻擊並不引起人們的注意,但其潛力在於為攻擊,流動性和防禦愛好者收集紅色,白色和橙色的本質。
隨後的遊戲增加了攻擊和完成者,但核心遊戲玩法仍然保持一致。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力終結器。
Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,將它們綁定到武器水平並引入不同的親屬類型。
收集本質迅速對於最大程度地提高昆蟲的魅力至關重要。
充電刀片
電荷刀片是另一個轉換武器(劍和斧頭模式),以其多功能性和功能強大的終結器而聞名。劍模式為phials充電,而AX模式釋放了Amped Amped Elemental排放。它被認為是最困難的武器之一。
掌握後衛點是在防守同時向PHIAL收費的關鍵。 Phial類型因武器而異。模式之間的平穩過渡至關重要。
電荷刀片的難度通過其多功能性和深度平衡。
還有更多嗎?
而怪物獵人野生公司(Monster Hunter Wilds)採用十四種武器,但在西方沒有發行。鑑於該系列的壽命,未來分期付款可能會引入新武器或港口現有的武器。