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Die Geschichte der Monsterjägerwaffen

Autor : Ethan Aktualisieren : Mar 14,2025

Die Geschichte der Monsterjägerwaffen

Monster Hunter ist bekannt für sein vielfältiges Arsenal und das faszinierende Gameplay. Aber wussten Sie, dass noch mehr Waffen existieren, in den jüngsten Raten nicht vorhanden? Entdecken Sie unten die reiche Geschichte der Monster Hunter -Waffen.

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Geschichte der Waffenarten in Monsterjäger

Die Geschichte der Monsterjägerwaffen

Das Vermächtnis von Monster Hunter erstreckt sich über zwei Jahrzehnte, beginnend im Jahr 2004. Ein Markenzeichen der Serie ist die abwechslungsreiche Waffenauswahl. Monster Hunter Wilds verfügt über vierzehn verschiedene Waffentypen, die jeweils die Beherrschung einzigartiger Stärken, Schwächen, Movesets und Mechaniken fordern.

Die Entwicklung vom ursprünglichen großen Schwert zum modernen Gegenstück ist dramatisch und spiegelt die Fortschritte des Spiels in Werkzeugen, Bewegungen und Mechanik wider. Darüber hinaus bleiben mehrere Waffen aus älteren Spielen im Westen unveröffentlicht. Lassen Sie uns in die Waffengeschichte von Monster Hunter eintauchen.

Erste Generation

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Diese Waffen debütierten im ursprünglichen Monster Hunter und seine Iterationen. Diese grundlegenden Waffen haben sich durch raffinierte Movesets und Mechaniker entwickelt.

Tolles Schwert

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Das 2004 eingeführte große große Schwert des Franchise ist ein Kraftpaket. Sein hohes Schadenspotential ergibt sich auf Kosten langsamer Angriffsgeschwindigkeit und -bewegung. Die massive Klinge kann auch als Schild fungieren, der Ausdauer und Schärfe verbraucht.

Das frühe Gameplay konzentrierte sich auf Hit-and-Run-Taktiken und präzisen Abstand. Während unendliche Kombinationen möglich waren, machten langsame Animationen sie weniger effektiv. Interessanterweise verursachte das Zentrum der Klinge mehr Schaden als Spitze oder Griff.

Monster Hunter 2 stellte den bahnbrechenden, geladenen Slash vor, ein mehrstufiger angeklagter Angriff, der in einer verheerenden Schaukel gipfelte. Dieser Schritt bleibt ein Eckpfeiler der Reiz der Waffe.

Nachfolgende Spiele basierten auf dem Lademechaniker, fügten Finisher und Verbesserung der Kombinationsfluidität trotz der inhärenten Langsamkeit. Das Schulterangriff von Monster Hunter World ermöglichte einen schnelleren Zugang zu aufgeladenen Angriffen.

Das große Schwert bietet einen Boden mit geringer Fähigkeit, aber eine hohe Qualifikationsdecke. Die Meisterschaft besteht darin, den Schaden durch genaues Timing des wahren geladenen Schrägs zu maximieren.

Schwert und Schild

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Das Schwert und der Schild verkörpert die Vielseitigkeit. Während der Mäßigkeit von mäßigem Schaden pro Treffer ausgeglichen wird, kompensiert es sich mit schnellen Combos, Blockierungsfähigkeiten, Mobilität und Nutzen. Anfänglich als Anfängerwaffe angesehen, ist seine Komplexität über die Serie gewachsen.

Das frühe Gameplay stützte sich auf schnelle Schrägstriche und hohe Mobilität. Monster Hunter 2 fügte die Möglichkeit hinzu, Gegenstände zu verwenden, während die Waffe gezogen blieb.

Spätere Iterationen erweiterten den Moveset, einschließlich der Shield Bash -Kombination ( Monster Hunter 3 ), Backstep und Sprungangriffe ( Monster Hunter 4 ) sowie die perfekten Rush- und Luftfahrt -Finisher ( Monster Hunter World und Monster Hunter Rise ).

Trotz seiner kurzen Reichweite und seines mäßigen Schadens ist das Schwert und der Schild ein echter Jack-of-All-Trade. Seine unendliche Kombination, Geschwindigkeit, Auswidrigkeit, mächtige Finisher und defensive Blockierung machen es täuschend tief.

Hammer

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Eine von zwei stumpfen Waffen (unfähig zu Schwanzausschnitten), der Hammer zeichnet sich an brechenden Teilen aus, insbesondere an den Köpfen. Nach Monster Hunter 2 wurde seine Identität als KO -König, atemberaubende Monster mit wiederholten Kopfwellen.

Das Gameplay, wie das große Schwert, konzentrierte sich zunächst auf Hit-and-Run-Taktiken, aber mit überraschend hoher Mobilität für sein Aussehen und mangelnde Blockierung. Der einzigartige Ladungsmechaniker ermöglichte die Bewegung während des Ladens.

Sein Moveset blieb weitgehend unverändert, bis Monster Hunter World und Monster Hunter Rise , was den Urknall und den drehenden Knüppel einführte, und verheerende Offensivoptionen über den typischen Golfschwung und den Superpound hinzufügte.

Zwei Modi, Stärke und Mut, wurden eingeführt, wobei die Ladungsangriffe und Effekte ohne signifikante Schadensunterschiede veränderte. Der effektive Hammergebrauch erfordert den Mastering -Modus -Schaltanschluss basierend auf Monster -Matchups und der Aufrechterhaltung der Ladung während des Umzugs.

Das Ziel des Hammers ist einfach: Zielen Sie auf den Kopf für KOs. Die Maximierung von Schäden durch geladene Angriffe und Combo -Finisher erfordert jedoch Fähigkeiten.

Lanze

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Die Lanze verkörpert das Sprichwort: "Eine gute Straftat ist eine große Verteidigung." Seine lange Reichweite ermöglicht Fernkampfangriffe, während seine großen Schild die meisten Angriffe blockieren, auch einige als unbewusst mit angemessenen Fähigkeiten investiert. Trotz seiner begrenzten Mobilität und Angriffe löst es erhebliche Schäden.

Das Gameplay ähnelt einem Obenkarton, das aus der Ferne innerhalb des Schutzes des Schildes steckt. Zu den Kernangriffen gehören Vorwärts- und Aufwärtsschub, die bis zu dreimal kettenbar sind. Ein Zählermechaniker wurde hinzugefügt, wodurch der defensive Stil weiter verstärkt wurde. Eine laufende Ladung und eine Schildfisch schließen die Entfernung.

Die Lanze wird oft aufgrund ihrer zurückhaltenden Animationen als "langweilig" betrachtet, und belohnt die defensive Positionierung eindeutig. Während die Schusslanze eine ähnliche Verteidigung bietet, sind die Verteidigungsmöglichkeiten der Lance unübertroffen.

Leichte Bowgun

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Die leichte Bowgun ist eine mobile Fernkampfwaffe, die seit der ersten Generation vorhanden ist. Die kleinere Größe ermöglicht ein schnelleres Nachladen, Umbau und Ausweichen im Vergleich zu seinem schwereren Gegenstück.

Diese Mobilität gilt für begrenzte Munitionsoptionen und niedrigere Feuerkraft. Zu den Anpassungsoptionen gehören lange Fässer, Schalldämpfer und Bereiche.

Die leichte Bowgun kompensiert ihre Grenzen durch schnelle Feuerfunktionen für bestimmte Munitionstypen und übertreffen andere Fernkampfwaffen im Einsatz.

Der "kritische Abstand" von Monster Hunter 4 wurde eine genaue Positionierung für maximale Schäden hinzufügt, die je nach Munitionstyp variiert.

Monster Hunter World stellte Wyvernblast (gepflanzte Bomben nach dem Aufprall) und ein Folienmanöver nach dem Schießen vor, wodurch der Run-and-Gun-Stil verbessert wurde.

Trotz ihrer Einfachheit hat sich die leichte Bowgun über eine "schwächere" Version der schweren Bowgun hinaus entwickelt und bietet einen ausgeprägten und effektiven Spielstil.

Schwere Bowgun

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Die schwere Bowgun, die Premier -Fernkampfwaffe der ersten Generation, hat hohen Schaden und Zugang zu den meisten besonderen Munition. Seine Größe und sein Gewicht beschränken die Mobilität während des Ziehens stark.

Der Kompromiss für seine Feuerkraft ist seine langsame Geschwindigkeit; Der Jäger kann nur beim Ziel laufen. Es gibt Anpassungsoptionen, und Schilde können zur Verteidigung ausgestattet werden.

Sein Design blieb zunächst konsequent und diente als starke Artillerie oder Unterstützung. Eine geringe Mobilität kann jedoch zu Ausfallzeiten führen, wenn das Monster den Träger konzentriert.

Monster Hunter 3 führte den Belagerungsmodus für kontinuierliches Schießen ohne Nachladen ein. Monster Hunter World fügte Wyvernheart (Minigun-ähnlich) und Wyvernsnipe (High-Dame Single-Shot) Special Munition hinzu und konsumierte nicht reguläre Munition.

Beide Bowguns erfordern eine Munitions -Handwerks, wodurch eine strategische Vorbereitungschicht hinzugefügt wird. Der Schwerpunkt des schweren Bowgun bleibt auf hoher Munition mit hoher Schadensmunition für Swift Monster Takedowns.

Doppelblätter

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Die auffälligen Dual-Blades priorisieren die Geschwindigkeit und zeichnen sich aufgrund ihrer Multi-Hit-Angriffe hervor, Statuskrankungen und Elementarschäden zu verursachen. Interessanterweise wurden sie trotz der Waffe der ersten Generation nur in der westlichen Veröffentlichung eingeführt.

Geschwindigkeits- und Flüssigkeitskombinationen definieren die offensiven Fähigkeiten der Dualblätter. Während einzelne Angriffe schwach sind, löst ihre schnelle Nachfolge erhebliche Schäden.

Der Dämonenmodus, ein Schadensersatzstaat, gewährt den Zugang zu zusätzlichen Angriffen und Manövern auf Kosten des kontinuierlichen Ausdauers.

Monster Hunter tragbarer 3. und Monster Hunter 3 Ultimate stellte die Dämonenmessgeräte vor und füllte sich mit erfolgreichen Angriffen im Dämonenmodus aus. Ein Vollmessgerät aktiviert den Erzdemon-Modus, einen angetriebenen Zustand ohne Ausdauer.

Dieses signifikant veränderte Gameplay und förderte den nachhaltigen Erzdemon -Modus anstatt in und aus dem Dämonenmodus zu radeln. Der Dämon -Dash, ein einzigartiges Bewegungswerkzeug, wurde mit perfekten Dodges in Monster Hunter Generations Ultimate verbessert.

Während das Kernspiel weiterhin konsistent ist, haben Verfeinerungen und Ergänzungen den offensiven Fokus verbessert. Der Erzdemon -Modus veränderte sich grundlegend, wie das Potenzial der Waffe genutzt wird.

Zweite Generation

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Diese Waffen werden in der zweiten Generation eingeführt und sind Cousins ​​für ihre Gegenstücke der ersten Generation, die Funktionen, aber unterschiedliche Movesets und Mechaniken teilen.

Langes Schwert

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Das lange Schwert ist bekannt für Flüssigkeitskombinationen, hohe Schäden und raffinierte Mechaniker. Während sie Katanas unter großen Schwertern der ersten Generation visuell ähnlich war, erhielt es in Monster Hunter 2 einen eigenen Moveset. Es behält den hohen Schaden des großen Schwertes bei, bietet aber überlegene Mobilität und glattere Kombinationen. Es opfert die Blockierfunktionen.

Die durch Landung angegriffene Spirit-Messgeräte aktiviert die Spirit-Kombination, eine starke Sequenz für Schadensabhandeln.

Monster Hunter 3 fügte Spirit RoundsLash hinzu, ein Finisher, der die Spirit -Anzeige auf drei Ebenen erhöht (weiß, gelb, rot), wobei sie jeweils stärkere Angriffsfans gewährt.

Monster Hunter World fügte einen neuen Finisher und einen Parry -Angriff, Voraussichtsstrich hinzu, der mit oder ohne Spirit -Anzeige verwendet werden kann, was bei Verwendung mit einer vollständigen Anzeige Unverwundbarkeit bietet.

Iceborne stellte die IAI -Haltung ein, wobei IAI Slash und IAI Spirit Slash und eine schnellere Spirit -Messung und einen weiteren Parry -Angriff sorgten.

Das kombinierte Design des Long Swords hat sich zu einem konterebasierten Stil entwickelt, in dem Parzien und Zähler integriert werden, um sein volles Potenzial effizient zu erreichen.

Jagdhorn

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Das Jagdhorn ist eine Unterstützungswaffe, die in Monster Hunter 2 vorgestellt wurde. Sein Rezitalmechaniker ermöglicht das Spielen von Notizen, um verschiedene Buffs auszulösen (Angriff, Verteidigung, Heilung).

Wie der Hammer verursacht es einen Aufprallschaden und priorisieren Kopfaufnahmen für Betäubung, jedoch mit niedrigeren Gesamtschaden aufgrund seiner Unterstützungsfunktionen.

Die Veränderungen drehten sich hauptsächlich um den Konzertmechaniker, bis der Monsterjäger aufsteigt . Monster Hunter 3 Ultimate erlaubte die Notiz bei Angriffen und verbesserte die Fließfähigkeit.

Monster Hunter World führte die Song -Warteschlange vor und ermöglichte die gleichzeitige Aktivierung mehrerer Effekte. Echo -Notizen, die durch anfängliche Angriffe aktiviert werden, liefern Buffs, wenn sie übergehen.

Der Monster Hunter Rise überholte die Waffe, vereinfachte die Rezitalaktivierung (doppelte Taste) und halbierte die Songliste, wobei automatisch Buffs angewendet wurden. Diese Veränderung erwies sich als kontrovers und vereinfacht die Waffe, opferte jedoch möglicherweise ihre Komplexität.

Schieß

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Die Schieß, eine Mischung aus Lanze und Bowgun, funktioniert wie eine Lanze mit einem großen Schild und einer durchdringenden Lanze, aber mit der zusätzlichen Fähigkeit, explosive Runden zu feuern (unbegrenzte Munition, nachgeschlagen).

Im Gegensatz zur Lanze sind die Angriffe in erster Linie ein Slhrungen und Schneiden, und es verfügt über Finisher wie Wyverns Feuer (einen aufgeladenen explosiven Angriff). Beschusstypen wirken sich auf die Angriffe und Explosionen aus.

Monster Hunter 3 erhöhte sein aggressives Design mit einem schnellen Nachladenmechaniker für unendliche Kombinationen, einen Abwärts -Slam (Vollburst) und die Fähigkeit, zusätzliche Muscheln für einzelne Angriffe zu laden.

Monster Hunter X stellte die Wärmeanzeige vor und erhöhte den Schaden mit Beschuss, aber Überhitzung führt zu einer vorübergehenden Aussperrung.

Monster Hunter World fügte Wyrmstake Shot hinzu, einen aufspießenden Sprengstoff -Finisher.

Die einzigartige Nachlade- und Beschussmechanik des Schützen erfordern eine sorgfältige Ausgewogenheit, um sowohl die Straftat zu maximieren als auch eine Überhitzung zu vermeiden.

Bogen

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Die agilste Fernwaffe, der Bogen, zeichnet sich im Kampf gegen Mid-Tief-Reichweite aus und nutzt seine Mobilitäts- und Combo-Basisangriffe (ähnlich wie Nahkampfwaffen). Wie das große Schwert enthält es Chargen -Angriffe.

Der Hit-and-Run-Stil priorisiert das Schwachpunkt-Targeting und die Multi-Hit-Angriffe für Elementarschäden. Beschichtungen verbessern Schäden und verursachen Element-/Statusffekte.

Während in den frühen Spielen Schusstypen (die Angriffe) enthielten, vereinte Monster Hunter World den Moveset, integrierte Schusstypen in die Basisangriffe und machte unendliche Beschichtung.

Der Monster Hunter Rise führte wieder auf die Schusstypen ein, die an die Ladungspegel gebunden war.

Trotz der Variationen in den Finishern rationalisierte Monster Hunter Worlds Überholung das Gameplay des Bows und betonte einen aggressiven, kommerziellen Fernkampfstil.

Dritte und vierte Generation

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Diese Waffen, die in Monster Hunter 3 bzw. Monster Hunter 4 eingeführt wurden, sind Waffen (mit Ausnahme des Insektenglaives) mit einzigartigen Mechanikern, die an ihre transformierten Zustände gebunden sind.

Axe schalten

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Die in Monster Hunter 3 eingeführte Switch -Axt hat AX- und Schwertmodi. Der AX-Modus ist überraschend mobil und langreichend mit einer unendlichen Kombination aus Stamina basiert. Der Schwertmodus priorisiert Schäden, wobei Phiale und der Elementar -Entladungs ​​-Finisher verwendet werden.

Während sein Kerndesign konsistent bleibt, haben sich die Morphing -Fähigkeiten gegenüber Iterationen verbessert. Amped State von Monster Hunter World ermächtigt Angriffe im Schwertmodus.

Der Monster Hunter Rise stieg auf beide Modi aus und förderte die Form des Schaltstoffs für maximale Schäden.

Der Switch AX sticht mit seiner Form-Swapping-Mechanik und dem explosiven Kampffluss auf.

Insektenglaive

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Der in Monster Hunter 4 eingeführte Insektenglaive konzentriert sich auf Luftkampf. Es verwendet ein Kinsekt (kontrolliertes Insekt), um Essenzen für Buffs zu sammeln. Es zeichnet sich aus, Monster zu steigern.

Während seine Basisangriffe unauffällig sind, liegt sein Potenzial darin, rote, weiße und orangefarbene Essenzen für Angriff, Mobilität und Verteidigungsfans zu sammeln.

Nachfolgende Spiele fügten Angriffe und Finisher hinzu, aber das Kernspiel blieb konsequent. Monster Hunter World: Iceborne fügte den absteigenden Schub -Finisher hinzu.

Der Monster Hunter Rise vereinfachte Kinsekten -Upgrades, bindet sie an die Waffenebene und führte verschiedene Kinsektypen ein.

Das Sammeln von Essenzen bleibt schnell von entscheidender Bedeutung, um die Wirksamkeit des Insektenglaivs zu maximieren.

Klinge aufladen

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Die Ladungsklinge, eine weitere transformierende Waffe (Schwert- und Axenmodi), ist bekannt für ihre Vielseitigkeit und leistungsstarke Finisher. Der Schwertmodus lädt Phials auf, während der Axenmodus die elementare Entladung verfolgt. Es gilt als eine der schwierigsten Waffen.

Mastering Guard Points ist der Schlüssel zum Aufladen von Phialen während der Verteidigung. Phiale Typen variieren je nach Waffe. Glatte Übergänge zwischen den Modi sind entscheidend.

Die Schwierigkeit des Ladungsblades wird durch ihre Vielseitigkeit und Tiefe ausgeglichen.

Wird es mehr geben?

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Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen auftritt, gibt es im Westen mehr, noch unveröffentlicht. Angesichts der Langlebigkeit der Serie können zukünftige Raten neue Waffen einführen oder vorhandenen Hafen einführen.

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