首页 新闻 怪物猎人武器的历史

怪物猎人武器的历史

作者 : Ethan 更新日期 : Mar 14,2025

怪物猎人武器的历史

Monster Hunter以其多样化的武器库和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近分期没有?在下面发现怪物猎人武器的丰富历史。

←返回怪物猎人野生的主要文章

怪物猎人的武器类型的历史

怪物猎人武器的历史

Monster Hunter的遗产跨越了二十年,从2004年开始。该系列的标志是其多种武器的选择。 Monster Hunter Wilds拥有14种不同的武器类型,每种武器类型都需要掌握独特的优势,弱点,动作和机制。

从原始的大剑到现代同行的演变是戏剧性的,反映了游戏在工具,动作和机械方面的进步。此外,西方的几种旧游戏中的几种武器仍未发行。让我们深入研究Monster Hunter的武器历史。

第一代

怪物猎人武器的历史

这些武器在原始的怪物猎人及其迭代中首次亮相。这些基础武器已经忍受了,并以精致的动作和机制发展。

伟大的剑

怪物猎人武器的历史

该专营权的标志性大剑于2004年推出,是一个强大的巨头。其高伤害潜力是以缓慢攻击速度和移动为代价的。巨大的刀片也可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。

早期的游戏玩法以击球战术和精确的间距为中心。虽然无限连击是可能的,但缓慢的动画使它们的效果降低了。有趣的是,刀片中心造成的损害比其尖端或刀柄更大。

Monster Hunter 2推出了改变游戏规则的充电Slash,这是一种多层次充电的攻击,最终以毁灭性的挥杆为止。这一举动仍然是武器吸引力的基石。

随后的游戏建立在充电机械师的基础上,尽管固有的速度固有,但增加了整理器并提高了组合流动性。 Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地使用带电的攻击。

大剑提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握在于通过真正充电斜线的精确时机最大化损害。

剑和盾牌

怪物猎人武器的历史

剑和盾牌体现了多功能性。在每次击中中等损失的同时,它可以通过快速组合,阻塞功能,移动性和实用程序进行补偿。最初被认为是初学者武器,其复杂性在该系列中增长。

早期的游戏玩法依靠快速斜杠和高移动性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。

后来的迭代扩展了动作集,包括Shield Bash组合( Monster Hunter 3 ),后退和跳跃进攻( Monster Hunter 4 ),以及完美的匆忙和空中终结者( Monster Hunter WorldMonster Hunter Rise )。

尽管距离距离短且损坏中等,但剑和盾牌还是一个真正的贸易千斤顶。它的无限组合,速度,逃避性,强大的终结者和防御性封锁使其具有看似深度。

怪物猎人武器的历史

锤子是两种钝武器之一(无法切断尾巴),擅长于折断零件,尤其是头部。在Monster Hunter 2之后,其身份巩固为KO King,令人惊叹的怪物反复打击。

它的游戏玩法,就像《伟大的剑》一样,最初集中在击球战术上,但出乎意料的出现和缺乏阻塞的行动能力令人惊讶。其独特的充电机械师允许在充电过程中移动。

直到Monster Hunter WorldMonster Hunter Rise Rise推出了大爆炸和旋转的Bludgeon,它的动作仍保持不变。

引入了两种模式,强度和勇气,改变了电荷攻击和影响,而没有显着损害差异。有效的锤子使用需要基于怪物对决的掌握模式切换,并在移动时保持电荷。

锤子的目标很简单:针对KOS的头。但是,通过带电的攻击和组合完成者最大化损害需要技巧。

怪物猎人武器的历史

兰斯(Lance)体现了格言:“一场好进攻是一个很好的防守。”它的远距离范围允许进行远程攻击,而其大型盾牌则大多数攻击,甚至有些人以适当的技能投资而被认为是无法防守的。尽管其移动性和攻击有限,但它造成了重大损害。

游戏玩法类似于一名输Onboxer,从盾牌的保护范围内的距离戳戳。核心攻击包括向前和向上推力,可连锁最多三次。添加了一个反机械师,进一步加强了防御风格。跑步电荷和屏蔽击打封闭距离。

由于其低调的动画,兰斯(Lance)通常被认为是“无聊的”,因此唯一地奖励了防御性定位。尽管枪支提供了类似的防守,但兰斯的防守能力是无与伦比的。

轻弓

怪物猎人武器的历史

轻弓是一种移动范围的武器,自第一代以来就存在。与较重的对应物相比,它的尺寸较小,可以更快地重新加载,护套和躲避。

这种机动性是以有限的弹药选项和较低火力为代价的。定制选项包括长枪管,消音器和范围。

轻弓通过某些弹药类型的快速射击能力来弥补其局限性,在易用性方面表现优于其他远程武器。

Monster Hunter 4 's“临界距离”机械师增加了深度,需要精确定位才能最大程度地损坏,而弹药类型也有所不同。

Monster Hunter World引入了Wyvernblast(在撞击时引爆的炸弹)和射击后的滑动操纵,从而增强了其跑步风格。

尽管它很简单,但Light Bowgun还是超越了“较弱”的重弓枪,提供了独特而有效的游戏风格。

重弓枪

怪物猎人武器的历史

重型弓箭是第一代的主要范围武器,拥有高伤害并获得大多数特殊弹药。它的大小和重量在绘制时严重限制了移动性。

火力的权衡是其慢速。猎人只能在瞄准时走路。存在自定义选项,盾牌可以配备防御。

最初,它的设计保持一致,是强大的炮兵或支持。但是,如果怪物聚焦Wielder,则低移动性可能会导致停机时间。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,用于连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World增加了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(高损坏单射击)特殊弹药,不消耗常规弹药。

两个弓箭手都需要弹药制作,并增加了一层战略准备。沉重的Bowgun的重点仍然放在Swift Monster撤下的高损伤弹药上。

双刀片

怪物猎人武器的历史

浮华的双刀片优先考虑速度,由于其多击攻击而造成状态疾病和元素损害方面表现出色。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们仅在西部版本中引入。

速度和流体组合定义了双叶片的进攻能力。尽管个体攻击较弱,但它们的快速继承却造成了重大损害。

恶魔模式是一种造成伤害的状态,以连续的耐力流失为代价授予其他攻击和动作。

Monster Hunter Portable 3rdMonster Hunter 3 Ultimate引入了恶魔仪,并在恶魔模式下成功攻击。全量规激活Archdemon模式,该模式是没有耐力排水的电力状态。

这发生了重大改变的游戏玩法,鼓励了持续的Archdemon模式,而不是骑自行车进入恶魔模式。 Demon Dash是一种独特的运动工具,通过Monster Hunter Generations Ultimate的完美躲闪而得到了增强。

尽管核心游戏玩法保持一致,但改进和补充却提高了进攻的重点。 Archdemon模式从根本上改变了武器潜力的利用方式。

第二代

怪物猎人武器的历史

这些武器在第二代引入,是其第一代对应物的堂兄,共享功能,但动作集和机械师。

长剑

怪物猎人武器的历史

长剑以流体组合,高伤害和精制力学而闻名。虽然在第一代大剑中与卡塔纳斯(Katanas)的视觉相似,但它在Monster Hunter 2中获得了自己的动作。它保持了大剑的高伤害,但具有出色的移动性和更光滑的连击。它牺牲了阻塞能力。

通过着陆攻击填充的精神仪表激活了精神组合,这是一个强大的伤害序列。

Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,这是一个将精神量规提高到三个层​​次(白色,黄色,红色)的终结器,每个级别都具有更强的攻击爱好者。

Monster Hunter World添加了新的终结者和一次帕里攻击,预先的斜线,可以在有或没有精神仪表的情况下使用,并在完整仪表上使用时提供无敌。

Iceborne引入了IAI立场,并带有IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神量表和另一次帕里攻击。

长剑以组合为导向的设计已演变为基于计数器的风格,集成了帕里斯和柜台,以有效地发挥其全部潜力。

狩猎号角

怪物猎人武器的历史

狩猎号是一种支撑武器,在Monster Hunter 2中引入。它的独奏机械师允许演奏笔记触发各种爱好者(攻击,防御,康复)。

像锤子一样,它会造成影响损坏,优先考虑昏迷的头部射击,但由于其支撑能力而导致的总体伤害较低。

变化主要围绕独奏机械师旋转,直到怪物猎人上升为止。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。

Monster Hunter World引入了歌曲排队,从而同时激活多种效果。 Echo Notes是通过初始攻击激活的,在走过去时会提供增益。

Monster Hunter Rise大修了武器,简化了演奏会激活(双击按钮),并将歌曲列表减半,自动施加增益。事实证明,这种变化是有争议的,简化了武器,但可能牺牲了其复杂性。

Gunlance

怪物猎人武器的历史

Gunlance是Lance and Bowgun的混合动力车,其功能像带有大型盾牌和刺穿长矛的长矛,但具有增强的发射爆炸性弹性的能力(无限制的弹药,在重新加载后补充)。

与Lance不同,其攻击主要是在削减和切割,并且具有Wyvern Fire(带电爆炸攻击)之类的终结者。炮击类型会影响攻击和爆炸。

Monster Hunter 3通过快速的无限连击,向下的大满贯(全爆发)以及为单次攻击充电的能力,通过快速重新装载机械师来增强其侵略性设计。

Monster Hunter X引入了热量表,随着炮击的使用而增加了伤害,但过热会导致暂时锁定。

Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,这是一款令人震惊的爆炸效果。

Gunlance独特的重装和炮击力学需要仔细的平衡,以最大程度地提高进攻并避免过热。

怪物猎人武器的历史

弓最敏捷的武器在近距离战斗中表现出色,利用其机动性和基于组合的攻击(类似于近战武器)。像大剑一样,它具有可收费的攻击。

它的命中风格优先考虑弱点的靶向和元素损害的多击攻击。涂层增强了损害并造成元素/状态效应。

虽然早期的游戏以射击类型(影响攻击)为特色,但Monster Hunter World将Moveset统一,将射击类型整合到基本攻击中并进行近距离涂层无限。

Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,并与充电水平相关。

尽管终结者有所不同,但Monster Hunter World的大修简化了弓的游戏玩法,强调了一种侵略性的,组合的远程风格。

第三代和第四代

怪物猎人武器的历史

这些武器分别在Monster Hunter 3Monster Hunter 4中引入,它具有与其转型状态相关的独特机制的变形武器(除了昆虫的魅力之外)。

开关斧头

怪物猎人武器的历史

Monster Hunter 3中引入的开关AX具有斧头和剑模式。斧头模式令人惊讶地移动和长距离,具有无限的基于耐力的组合。剑模式优先考虑损坏,利用phials和元素排放剂。

尽管其核心设计保持一致,但其变形功能在迭代术上有所提高。 Monster Hunter World的Amped State赋予了剑模式的攻击。

Monster Hunter Rise扩展到两种模式,鼓励形式开关,以最大程度地损坏。

开关斧头以其形式交换的力学和爆炸性战斗流程脱颖而出。

昆虫魅力

怪物猎人武器的历史

Monster Hunter 4中引入的昆虫魅力集中在空中战斗上。它使用亲属(受控昆虫)来收集增味。它在安装怪物方面表现出色。

尽管它的基本攻击并不引起人们的注意,但其潜力在于为攻击,流动性和防御爱好者收集红色,白色和橙色的本质。

随后的游戏增加了攻击和完成者,但核心游戏玩法仍然保持一致。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力终结器。

Monster Hunter Rise简化了Kinsect升级,将它们绑定到武器水平并引入不同的亲属类型。

收集本质迅速对于最大程度地提高昆虫的魅力至关重要。

充电刀片

怪物猎人武器的历史

电荷刀片是另一个转换武器(剑和斧头模式),以其多功能性和功能强大的终结器而闻名。剑模式为phials充电,而AX模式释放了Amped Amped Elemental排放。它被认为是最困难的武器之一。

掌握后卫点是在防守同时向PHIAL收费的关键。 Phial类型因武器而异。模式之间的平稳过渡至关重要。

电荷刀片的难度通过其多功能性和深度平衡。

还有更多吗?

怪物猎人武器的历史

怪物猎人野生公司(Monster Hunter Wilds)采用十四种武器,但在西方没有发行。鉴于该系列的寿命,未来分期付款可能会引入新武器或港口现有的武器。

您可能也喜欢...

游戏8游戏