L'histoire des armes Hunter Monster
Monster Hunter est réputé pour son arsenal d'armes diversifié et son gameplay captivant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des versements récents? Découvrez la riche histoire des armes Hunter Monster ci-dessous.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
L'héritage de Monster Hunter s'étend sur deux décennies, à partir de 2004. Une marque de marque de la série est sa sélection d'armes variée. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, chaque maîtrise exigeante des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne est dramatique, reflétant les progrès du jeu dans les outils, les mouvements et la mécanique. De plus, plusieurs armes des jeux plus anciens restent inédites en Occident. Plongeons dans l'histoire des armes de Monster Hunter.
Première génération
Ces armes ont fait leurs débuts dans le Monster Hunter d'origine et ses itérations. Ces armes fondamentales ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes raffinés.
Grande épée
La grande épée emblématique de la franchise, introduite en 2004, est une puissance. Son potentiel de dégâts élevé se fait au prix de la vitesse d'attaque lente et du mouvement. La lame massive peut également fonctionner comme un bouclier, consommant de l'endurance et de la netteté.
Le gameplay précoce s'est concentré sur des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Alors que des combos infinis étaient possibles, les animations lentes les ont rendues moins efficaces. Fait intéressant, le centre de la lame a infligé des dégâts plus importants que sa pointe ou sa poignée.
Monster Hunter 2 a introduit le slash chargé de la donne, une attaque chargée à plusieurs niveaux culminant dans un swing dévastateur. Cette décision reste la pierre angulaire de l'appel de l'arme.
Les jeux ultérieurs sont construits sur le mécanicien de charge, ajoutant des finisseurs et améliorant la fluidité combo, malgré la lenteur inhérente. Le tacle de l'épaule de Monster Hunter World a permis un accès plus rapide aux attaques chargées.
La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise réside dans la maximisation des dommages grâce à un timing précis de la véritable barre oblique chargée.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence. Tout en infligeant des dégâts modérés par coup, il compense les combos rapides, les capacités de blocage, la mobilité et l'utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité s'est développée au cours de la série.
Le gameplay précoce s'est appuyé sur des barres obliques rapides et une grande mobilité. Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des objets pendant que l'arme est restée dessinée.
Plus tard, les itérations ont élargi le MOVESET, y compris le combo Shield Bash ( Monster Hunter 3 ), les attaques de sauvetage et les sauts ( Monster Hunter 4 ), et les finisseurs de ruée et aérien parfaits ( monstre Hunter World et Monster Hunter Rise ).
Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier sont un vrai cric-de-tout. Son combo infini, sa vitesse, son évasion, ses finisseurs puissants et son blocage défensif le rendent trompeusement profondément.
Marteau
L'une des deux armes émoussées (incapables des coupes de queue), le marteau excelle à des parties cassées, en particulier les têtes. Après Monster Hunter 2 , son identité s'est solidifiée en tant que roi Ko, de superbes monstres avec des coups de tête répétés.
Son gameplay, comme The Great Sword, se concentrait initialement sur les tactiques de délit de fuite, mais avec une mobilité étonnamment élevée pour son apparence et son manque de blocage. Son mécanisme de charge unique a permis un mouvement pendant la charge.
Son ensemble de mouvements est resté largement inchangé jusqu'à ce que Monster Hunter World et Monster Hunter Rise , qui introduisaient le Big Bang et la matraque de rotation, ajoutant des options offensives dévastatrices au-delà du swing de golf signature et du super-étage.
Deux modes, la force et le courage, ont été introduits, modifiant les attaques de charge et les effets sans différences de dommages significatives. Une utilisation efficace du marteau nécessite une commutation en mode de maîtrise en fonction des matchs de monstres et en maintenant la charge tout en se déplaçant.
L'objectif du marteau est simple: cibler la tête de KOS. Cependant, maximiser les dégâts par des attaques chargées et des finisseurs combo nécessite des compétences.
Lance
La Lance incarne l'adage, "une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée permet d'attaques à distance, tandis que son grand bouclier bloque la plupart des attaques, même certains considérés comme inutile avec un investissement de compétences approprié. Malgré sa mobilité et ses attaques limitées, il inflige des dégâts substantiels.
Le gameplay ressemble à un ouvrage, poussant à distance dans la protection du bouclier. Les attaques de base incluent les poussées vers l'avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Un mécanicien de comptoir a été ajouté, renforçant davantage le style défensif. Une charge de course et un bouclier bash ferment la distance.
Souvent considéré comme «ennuyeux» en raison de ses animations discrètes, la lance récompense uniquement le positionnement défensif. Alors que le Gunlance offre une défense similaire, les capacités défensives de Lance sont inégalées.
Bowgun léger
The Light Bowgun est une arme à distance mobile, présente depuis la première génération. Sa taille plus petite permet un rechargement, un revêtement et une esquive plus rapides par rapport à son homologue plus lourd.
Cette mobilité se fait au prix des options de munitions limitées et de la puissance de feu inférieure. Les options de personnalisation incluent de longs barils, des silencieux et des lunettes.
Le bowgun léger compense ses limites grâce à des capacités à tir rapide pour certains types de munitions, surperformant d'autres armes à distance en facilité d'utilisation.
Le mécanisme de «distance critique» de Monster Hunter 4 a ajouté de la profondeur, nécessitant un positionnement précis pour des dommages maximaux, variant selon le type de munitions.
Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (bombes plantées faisant exploser l'impact) et une manœuvre de diapositives après le tir, améliorant son style de course et de gun.
Malgré sa simplicité, le Bowgun léger a évolué au-delà d'une version "plus faible" du bowgun lourd, offrant un style de jeu distinct et efficace.
Bowgun lourd
The Heavy Bowgun, la première arme à distance de la première génération, présente des dégâts élevés et un accès à la plupart des munitions spéciales. Sa taille et son poids restreignent gravement la mobilité lorsqu'ils sont dessinés.
Le compromis pour sa puissance de feu est sa vitesse lente; Le chasseur ne peut marcher qu'en visant. Des options de personnalisation existent et les boucliers peuvent être équipés pour la défense.
Sa conception est restée cohérente au départ, servant d'artillerie ou de soutien fort. Une faible mobilité, cependant, peut conduire à des temps d'arrêt si le monstre concentre le porteur.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun-like) et Wyvernsnipe (High Damage Shot) Special Ammo spéciaux, ne consommant pas de munitions régulières.
Les deux bowgun nécessitent une fabrication de munitions, ajoutant une couche de préparation stratégique. L'objectif du bowgun lourd reste sur les munitions à haute teneur en dommage pour les démontages de monstres rapides.
Double lames
Les lames doubles flashy hiérarchisent la vitesse, en excellant à infliger des affections d'état et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, bien qu'ils soient une arme de première génération, ils n'ont été introduits que dans la libération occidentale.
Les combos de vitesse et de fluide définissent les prouesses offensives des deux lames. Alors que les attaques individuelles sont faibles, leur succession rapide inflige des dommages substantiels.
Le mode démon, un état de renforcement des dégâts, accorde l'accès à des attaques et des manœuvres supplémentaires au prix du drain d'endurance continue.
Monster Hunter Portable 3rd et Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant d'attaques réussies en mode démon. Une jauge complète active le mode Archdemon, un état de mise sous tension sans drain d'endurance.
Ce gameplay significativement modifié, encourageant le mode archidemon soutenu plutôt que de faire du vélo dans et hors du mode démon. Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, a été amélioré avec des Dodges parfaits dans les générations de chasseurs de monstres ultime .
Bien que le gameplay de base reste cohérent, les raffinements et les ajouts ont amélioré la focalisation offensive. Le mode archdémon a fondamentalement changé la façon dont le potentiel de l'arme est utilisé.
Deuxième génération
Introduites dans la deuxième génération, ces armes sont des cousins à leurs homologues de première génération, partageant des fonctionnalités mais des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.
Longue épée
L'épée longue est connue pour les combos fluides, les dommages élevés et les mécanismes raffinés. Bien que visuellement similaire aux katanas parmi les grandes épées de première génération, il a reçu son propre mouvement dans Monster Hunter 2 . Il maintient les dommages élevés de la grande épée mais offre une mobilité supérieure et des combos plus lisses. Il sacrifie les capacités de blocage.
La jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, active le combo spirituel, une séquence puissante de dégâts.
Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur augmentant la jauge spirituelle à trois niveaux (blanc, jaune, rouge), chacun accordant des buffs d'attaque plus forts.
Monster Hunter World a ajouté un nouveau finisseur et une attaque de parade, une slash de prévoyance, qui peut être utilisée avec ou sans la jauge spirituelle, offrant une invulnérabilité lorsqu'elle est utilisée avec une jauge complète.
Iceborne a introduit la position de l'IAI, avec IAI SLASH et IAI Spirit Slash, offrant un remplissage de jauge spirituel plus rapide et une autre attaque de parry.
La conception combinée de la longue épée est devenue un style de contre-base, intégrant les parares et les compteurs pour atteindre efficacement son plein potentiel.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse est une arme de soutien, introduite dans Monster Hunter 2 . Son mécanicien de récital permet aux notes de jeu de déclencher divers buffs (attaque, défense, guérison).
Comme le marteau, il inflige des dégâts d'impact, hiérarchisant les tirs de la tête pour les étourdissements, mais avec des dégâts globaux plus faibles en raison de ses capacités de soutien.
Les changements tournaient principalement autour du mécanisme de récital jusqu'à ce que le chasseur de monstres augmente . Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité.
Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, permettant une activation simultanée des effets multiples. Les notes d'écho, activées par des attaques initiales, fournissent aux buffs lorsqu'ils sont promenés.
Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant l'activation du récital (double-tape sur un bouton) et réduit de moitié la liste des chansons, appliquant automatiquement les buffs. Ce changement s'est avéré controversé, simplifiant l'arme mais sacrifiant potentiellement sa complexité.
Armatrice
Le Gunlance, un hybride de lance et de bowgun, fonctionne comme une lance avec un grand bouclier et une lance perçante, mais avec la capacité supplémentaire de tirer des rondes explosives (munitions illimitées, reconstituées lors du rechargement).
Contrairement à la Lance, ses attaques sont principalement réduites et coupent, et il présente des finisseurs comme le feu de Wyvern (une attaque explosive chargée). Les types de bombardements affectent les attaques et les explosions.
Monster Hunter 3 a amélioré sa conception agressive avec un mécanicien de rechargement rapide pour les combos infinis, un slam à la baisse (rafale complète) et la possibilité de charger des coquilles supplémentaires pour les attaques simples.
Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, augmentant les dégâts avec l'utilisation du bombardement, mais la surchauffe conduit à un verrouillage temporaire.
Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot, un finisseur explosif empalant.
Les mécanismes de rechargement et de bombardements uniques de Gunlance nécessitent un équilibre minutieux pour maximiser à la fois l'offense et éviter la surchauffe.
Arc
L'arme à distance la plus agile, l'arc excelle dans le combat de près de la gamme, en utilisant sa mobilité et ses attaques combinées (similaires aux armes de mêlée). Comme la grande épée, il présente des attaques chargées.
Son style de fuite hiérarchise le ciblage des points faibles et les attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires. Les revêtements améliorent les dommages et infligent les effets élémentaires / statuts.
Alors que les premiers matchs comportaient des types de tir (affectant les attaques), Monster Hunter World a unifié le MOVESET, intégrant les types de tir dans les attaques de base et faisant du revêtement à plage étroite infinie.
Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, liés aux niveaux de charge.
Malgré les variations des finisseurs, la refonte de Monster Hunter World a rationalisé le gameplay de l'arc, mettant l'accent sur un style à distance agressif et lourd.
Troisième et quatrième génération
Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4 , respectivement, sont des armes à transformer (à l'exception de l'insecte glaive) avec des mécanismes uniques liés à leurs états transformés.
Interrupteur
La hache de l'interrupteur, introduit dans Monster Hunter 3 , a des modes de hache et d'épée. Le mode AX est étonnamment mobile et à long terme, avec un combo à base d'endouage infini. Le mode épée hitimule les dommages, en utilisant les Phials et le finisseur de décharge élémentaire.
Bien que sa conception de base reste cohérente, ses capacités de morphing se sont améliorées par rapport aux itérations. L'état ampouré de Monster Hunter World habilite les attaques en mode épée.
Monster Hunter Rise s'est étendu amplifié aux deux modes, encourageant le commutation de formulaires pour un maximum de dégâts.
La hache de commutation se démarque avec ses mécanismes d'échange de formulaires et son flux de combat explosif.
Insecte glaive
L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4 , se concentre sur le combat aérien. Il utilise un kinsect (insecte contrôlé) pour collecter des essences pour les buffs. Il excelle aux monstres de montage.
Bien que ses attaques de base soient banales, son potentiel réside dans la collecte d'essences rouges, blanches et orange pour les amateurs d'attaque, de mobilité et de défense.
Les jeux suivants ont ajouté des attaques et des finisseurs, mais le gameplay de base est resté cohérent. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur de poussée descendant.
Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau, les liant au niveau des armes et l'introduction de différents types de kinsect.
La collecte d'essences reste rapidement cruciale pour maximiser l'efficacité de l'insecte de Glaive.
Lame de charge
La lame de charge, une autre arme transformatrice (modes d'épée et de hache), est connue pour sa polyvalence et ses finisseurs puissants. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX déchaîne la décharge élémentaire amplifiée. C'est considéré comme l'une des armes les plus difficiles.
La maîtrise des points de garde est la clé pour la charge des Phials lors de la défense. Les types phiaux varient selon les armes. Les transitions lisses entre les modes sont cruciales.
La difficulté de la lame de charge est équilibrée par sa polyvalence et sa profondeur.
Y aura-t-il plus?
Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe plus, sans rapport dans l'Ouest. Compte tenu de la longévité de la série, les futurs versements peuvent introduire de nouvelles armes ou des ports existants.