Dreamhaven Vitrini, eski Blizzard Potajlarının Yeni Macerasında Perde'yi geri çekiyor
Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, kurucu üyelerden birkaçıyla şirket vizyonu hakkında konuşma fırsatım oldu. O zaman kurdukları ikisi, moonshot ve gizli kapı ve diğer özenle seçilmiş ortaklar da dahil olmak üzere, oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek direği oluşturma isteklerini paylaştılar.
Röportajımızın sonunda Mike Morhaime yeni şirket için cesur bir hedef ifade etti:
Şirketin deniz feneri logo sanatına atıfta bulunarak, "Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, eğer sektöre bir işaret olmayı istiyoruz," dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine yaklaşmanın ve hem ürünler hem de finansal ödül ve çalışma ortamı açısından harika sonuçlar üretebilen ve belki de tüm endüstrinin yükseltilmesine yardımcı olabilecek bir oyun şirketinin işleyişinin daha iyi bir yolu var."
Dreamhaven'ın kurulduğu zaman, daha sürdürülebilir bir şey inşa etmeyi amaçlayan eski AAA geliştiricileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıktı. Bununla birlikte, endüstri o zamandan beri küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, kitlesel işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve proje iptalleri gibi zorluklarla karşılaşmıştır. Bu vizyoner stüdyoların çoğu ya bir şey çıkarmadan önce kapandı ya da hayallerini erteledi.
Dreamhaven değil. Bugün, Dreamhaven ilk vitrin için oyun ödülleriyle ortaklık kurdu ve dört oyun sundu. İkisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve yeni duyurulan mürettebat tabanlı bir birinci şahıs nişancı (önizlediğimiz) Wildgate . Harici olarak geliştirilen ancak Dreamhaven tarafından yayınlanan ve desteklenen diğer iki oyun, Lynked: Banner of the Spark , LA tabanlı geliştirici Fuzzybot'tan bir aksiyon-RPG, şu anda Mayıs için planlanan 1.0 lansmanla erken erişimde ve Mechabellum , geçen Eylül'de yayınlanan Çin Studio Game River'dan, Longy Withins'ın Longy Withing'den kuruldu.
Bu, nispeten yeni bir şirket için önemli bir etkinliktir, ancak Dreamhaven'ın çabaları burada durmaz. Şirket ayrıca, yatırımlar, danışmanlık, bağış toplama desteği ve bazen de yayın yapan yardım yoluyla eski AAA geliştiricileri tarafından kurulan ve görevlendirilen diğer on harici stüdyoyu desteklemektedir. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime, Dreamhaven'ın başından beri, sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını "yakalamak" için bir "net" oluşturmayı amaçladığını açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
“Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var” dedi. “Birçok insanın başladığını biliyorduk ve bu stüdyolar için yararlı ve kök salmamıza izin veren bir yapı yaratmak istedik ve bu nedenle bu stüdyoların bazılarına rehberlik ve tavsiye vermemize ve başarılı olmalarını istememize izin veren bir yapı yarattık.”
GDC boyunca tartışmalar devam eden endüstri krizi ve zanaat üzerindeki kârın önceliklendirilmesi etrafında dönerek iptallere, kapatmalara ve işten çıkarmalara yol açtı. Zanaat ve iş arasındaki gerilim sorulduğunda, Morhaime birbirini dışlamadıklarını vurguladı. İnovasyona izin veren bir ortamın deney için güvenlik ve alan sağlaması gerektiğine inanıyor.
“İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, bir şeyler denemek ve deneyebilmek için belirli bir güvenliğe ve belirli bir alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum” diye açıkladı. “Kesinlikle bu ürünlerin başarılı olmasına ve çok para kazanmasına karşı değiliz. Sanırım odaklanma ile ilgili. Bu ekipler nelerdir. Her gün karlılığı her adımda nasıl en üst düzeye çıkardıklarına odaklanmıyorlar. Sonuçta, doğru iş stratejisini, yine de doğru iş stratejisini yapmaya çalışıyorlar, her neyse, her yıl başarılı olmak için başarılı olmak için çok fazla oyun var. Özel bir şeyle öne çıkın. "
Dreamhaven ve ortaklarının çoğunun AAA gazileri tarafından görevlendirildiği göz önüne alındığında, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından itibaren en önemli dersi sordum. “Yinelemeli” bir oyun geliştirme sürecinin gerekliliğini vurguladı.
“Asla doğrusal değildi. Bu mükemmel plana sahip olduğunuz ve planı yürüttüğünüz bu düz çizgi değildi ve her şey plana ve mutluluğa ve başarıya göre gidiyor. Her zaman düşündüğümüz gibi çalışmayan engellerle ve bu şeyleri ele almak için yeterli esneklik ve adaptasyona sahiptik. Bu yüzden, bu tür şeylerle her şeye yaklaşmak istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz. Onları çok gurur duyduğumuz bir şeyle karşılaşacak şekilde düzeltin. "
Blizzard ve Now'daki çalışmaları arasındaki en büyük farkı tartışırken, Morhaime bir anahtar kelimeye işaret etti: ajans.
“Muhtemelen en büyük fark, bu çok deneyimli bir ekip ve bu yüzden stüdyolardaki liderlik ekiplerimize gerçekten bir ton ajans verecek şekilde yapılandırıldık” dedi.
“Ve böylece, sanırım stüdyolarımızın merkezi şirketle olan ilişkisi açısından çok eşsiz bir ortam. Merkez şirket veya merkezi ekipler stüdyo ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz, Dreamhaven'in kurucu üyeleri de var. Yani, gerçekten bir ortaklık.”
Konuşmamız yeni teknolojilere, özellikle de üretken AI'nın tartışmalı konusuna dönüştü. Oyuncular arasında popüler olmasa da ve birçok geliştirici için endişe verici olsa da, birçok AAA oyun şirketi bunu uygulamaya başlıyor. Dreamhaven, oyunlarında değil, yalnızca en iyi uygulamalar veya iç politika taslağı üzerine araştırmalar için dikkatli bir yaklaşım benimsedi.
“Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak, teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum. Bu yaşamımızda gerçekleşmeye başlıyor. Sanırım bu kadar büyüleyici bir şeyin doğumunu görmek için çok ayrıcalıklıyız. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptığı şeylerin bir kısmını yapabileceğini, bununla ilgili çok fazla kompleksin yapabileceğini asla hayal edemeyeceğim. Yaşadığımız gibi, hepimizin çok olumlu olacağını düşünüyorum. Büyük dezavantaj. "
Daha az tartışmalı Nintendo Switch 2 ile ilgili olarak, Sunderfolk ve Lynked platformda piyasaya sürülecek, Mechabellum ise türü nedeniyle buhardan özel kalıyor. Özellikle, Wildgate çok platform duyurusuna anahtar içermiyordu. Morhaime yeni konsolda genel yorumlar sundu:
“Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için çok canlandırıcı ve yararlı olabilirler” dedi. “Bir oyun başlangıç olarak, konsol geçişlerinin bizim için olumlu olduğunu düşünüyorum. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenmek için bazı bozulmalar var, ama bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak konsol geçişleri heyecan verici.”
Sonuç olarak, Morhaime'ye beş yıl önce özetlediği görevde Dreamhaven'ın başarılı olduğunu düşünüp hissetmediğini sordum. Dreamhaven “endüstriye işaret” mi? Morhaime henüz orada olmadıklarına inanıyor. Oyunları yayınlamaları ve oyunculardan ve endüstriden gelen yanıtı ölçmeleri gerekiyor.
“İnsanların sevdiği bazı oyunları ortaya koymalıyız ve finansal açıdan başarılı olmalıyız, çünkü eğer bu iki şeyden her ikisinden biri değilsek, kimse bize herhangi bir şey için bir işaret olarak bakmayacak” dedi.
“Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven için markanın bir şey, umarım bir kalite mührü, umarım, oyuncuların bir oyunun Dreamhaven'den gelmesi durumunda, çok özel bir şey olacağını ve kontrolü kontrol etmek isteyeceklerini bildikleri bir güven vardır.