Dreamhaven Showcase पूर्व बर्फ़ीला तूफ़ान पर पर्दा खींचता है
पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवेन की स्थापना की, तो मुझे कंपनी के लिए उनकी दृष्टि के बारे में संस्थापक सदस्यों के साथ बोलने का अवसर मिला। उन्होंने गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन स्तंभ बनाने के लिए अपनी महत्वाकांक्षा साझा की, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर, साथ ही साथ अन्य सावधानीपूर्वक चयनित भागीदारों के साथ -साथ दो भी शामिल थे।
हमारे साक्षात्कार के समापन पर, माइक मोरहाइम ने नई कंपनी के लिए एक साहसिक लक्ष्य व्यक्त किया:
उन्होंने कहा, "हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने कहा, "कंपनी के लाइटहाउस लोगो कला का उल्लेख करते हुए। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पादों और वित्तीय इनाम और काम के माहौल दोनों के मामले में शानदार परिणाम दे सकता है, और यह शायद पूरे उद्योग को ऊंचा करने में मदद कर सकता है।"
जब ड्रीमहेवन की स्थापना की गई थी, तो कई स्टूडियो उभर रहे थे, पूर्व एएए डेवलपर्स के नेतृत्व में कुछ और अधिक टिकाऊ बनाने का लक्ष्य था। हालांकि, उद्योग को तब से एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, बड़े पैमाने पर छंटनी, स्टूडियो बंद होने और परियोजना रद्द करने जैसी चुनौतियों का सामना करना पड़ा है। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो कुछ भी जारी करने से पहले बंद हो गए हैं या अपने सपनों को स्थगित कर दिया है।
सपना नहीं। आज, ड्रीमहेवन ने अपने पहले शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, जिसमें चार गेम पेश किए गए। दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक , एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी, जिसमें काउच को-ऑप के साथ 23 अप्रैल को रिलीज़ होने के लिए सेट किया गया है, और वाइल्डगेट , एक नए घोषित क्रू-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर के बारे में स्पेस हीस्ट्स (जिसका हमने पूर्वावलोकन किया है)। अन्य दो गेम, जो बाहरी रूप से विकसित किए गए हैं, लेकिन ड्रीमहेवेन द्वारा प्रकाशित और समर्थित हैं, उनमें लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क , ला-आधारित डेवलपर फज़ीबोट से एक एक्शन-आरपीजी शामिल हैं, वर्तमान में मई के लिए योजनाबद्ध 1.0 लॉन्च के साथ शुरुआती पहुंच में, और मेचेबेलम , चीनी स्टडियो रिवर से एक टर्न-आधारित सामरिक ऑटो-बैटलर, जो पिछले सितंबर में जारी किया गया था, जो कि लंबे समय तक अपडेट के लिए तैयार किया गया था।
यह अपेक्षाकृत नई कंपनी के लिए एक महत्वपूर्ण मात्रा में गतिविधि है, लेकिन ड्रीमहेवन के प्रयास वहां नहीं रुकते हैं। कंपनी दस अन्य बाहरी स्टूडियो का भी समर्थन कर रही है, जो कि निवेश, परामर्श, धन उगाहने वाले समर्थन और कभी-कभी प्रकाशित सहायता के माध्यम से, पूर्व-एएए डेवलपर्स द्वारा स्थापित और कर्मचारियों की स्थापना की जाती है। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, माइक मोरहाइम ने समझाया कि शुरू से ही, ड्रीमहेवन ने उद्योग में इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" पर कब्जा करने के लिए "नेट" बनाने का लक्ष्य रखा था।
वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट
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"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," उन्होंने कहा। "हम बहुत से लोगों को शुरू करते थे और हम एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिससे हमें इन स्टूडियो के लिए मददगार और जड़ होने की अनुमति मिलती हो, और इसलिए हमने एक संरचना बनाई, जिसने हमें इनमें से कुछ स्टूडियो को मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने की अनुमति दी और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाए।"
जीडीसी के दौरान, चर्चा चल रहे उद्योग संकट और शिल्प पर मुनाफे की प्राथमिकता के इर्द -गिर्द घूमती है, जिससे रद्द, शटडाउन और छंटनी होती है। शिल्प और व्यवसाय के बीच तनाव के बारे में पूछे जाने पर, मोरहाइम ने जोर दिया कि वे परस्पर अनन्य नहीं हैं। उनका मानना है कि एक ऐसा वातावरण जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, उसे प्रयोग के लिए सुरक्षा और स्थान प्रदान करना चाहिए।
"मुझे लगता है कि एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपके पास एक निश्चित मात्रा में सुरक्षा और एक निश्चित मात्रा में जगह होनी चाहिए जो प्रयोग करने और चीजों को आज़माने में सक्षम हो," उन्होंने समझाया। "हम निश्चित रूप से इन उत्पादों के सफल होने के खिलाफ नहीं हैं और बहुत पैसा कमा रहे हैं। मुझे लगता है कि यह ध्यान के बारे में है। ये टीमें क्या ध्यान केंद्रित कर रही हैं? और वे हर दिन ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं कि वे हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम कैसे करते हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं। सफल कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होना है। ”
यह देखते हुए कि ड्रीमहेवन और उसके कई साथी एएए दिग्गजों द्वारा किए गए हैं, मैंने मोरेहिम से ब्लिज़ार्ड में अपने समय से सबसे महत्वपूर्ण सबक के बारे में पूछा। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया की आवश्यकता पर प्रकाश डाला।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी यह सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास यह सही योजना नहीं है और आप योजना को निष्पादित करते हैं और सब कुछ योजना और खुशी के अनुसार होता है और सफलता इस प्रकार है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो हमने सोचा था कि हम उन चीजों को संबोधित करने के लिए पर्याप्त लचीलेपन और अनुकूलन क्षमता रखते हैं। उन्हें ताकि हम किसी ऐसी चीज के साथ समाप्त करें जिस पर हमें बहुत गर्व है। "
बर्फ़ीला तूफ़ान और अब में अपने काम के बीच सबसे बड़े अंतर पर चर्चा करते हुए, मोरहाइम ने एक प्रमुख शब्द की ओर इशारा किया: एजेंसी।
"शायद सबसे बड़ा अंतर, यह एक ऐसी अनुभवी टीम है, और इसलिए हम एक तरह से संरचित हैं जो वास्तव में स्टूडियो में हमारी नेतृत्व टीमों को एक टन एजेंसी देता है," उन्होंने कहा।
"और इसलिए, मुझे लगता है कि हमारे स्टूडियो के केंद्रीय कंपनी के साथ संबंध के संदर्भ में सिर्फ एक बहुत ही अनोखा वातावरण है। केंद्रीय कंपनी या केंद्रीय टीमें वास्तव में स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व, वे ड्रीमहेवन के सदस्यों को भी संस्थापित कर रहे हैं। इसलिए, यह वास्तव में एक साझेदारी के अधिक है।"
हमारी बातचीत नई प्रौद्योगिकियों में बदल गई, विशेष रूप से जेनेरिक एआई के विवादास्पद विषय। जबकि यह गेमर्स के बीच अलोकप्रिय है और कई डेवलपर्स के लिए चिंताजनक है, कई एएए गेमिंग कंपनियां इसे लागू करना शुरू कर रही हैं। Dreamhaven ने एक सतर्क दृष्टिकोण लिया है, इसका उपयोग केवल सर्वोत्तम प्रथाओं या आंतरिक नीति प्रारूपण पर अनुसंधान के लिए किया गया है, न कि उनके खेलों के भीतर।
"एक तरफ, मुझे लगता है कि यह सुपर रोमांचक है, एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में, जैसा कि कोई व्यक्ति जो प्यार करता है, वह क्या कर सकता है। यह हमारे जीवनकाल में क्या करना शुरू कर रहा है। मुझे लगता है कि हम कुछ के जन्म को देखने के लिए बहुत आकर्षक हैं। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी भी कुछ चीजों को करने में सक्षम होने की कल्पना नहीं की है। इसका मतलब है कि हम जिस तरह से रहते हैं, वह निर्विवाद है। एक बड़े नुकसान में हो। ”
कम विवादास्पद निनटेंडो स्विच 2 के बारे में, सुंदरफोक और लिंकड को प्लेटफ़ॉर्म पर रिलीज़ करने के लिए सेट किया गया है, जबकि मेकाबेलम अपनी शैली के कारण स्टीम-एक्सक्लूसिव रहता है। विशेष रूप से, वाइल्डगेट ने अपनी बहु-प्लेटफॉर्म घोषणा में स्विच को शामिल नहीं किया। Morhaime ने नए कंसोल पर सामान्य टिप्पणी की पेशकश की:
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन वे खेल उद्योग के लिए बहुत स्फूर्तिदायक और सहायक भी हो सकते हैं," उन्होंने कहा। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण हमारे लिए एक सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और आप बेच रहे हैं, तो शायद कुछ व्यवधान है, लेकिन इसके बारे में चिंता करने के लिए शायद हमारे पास समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण रोमांचक हैं।"
जैसा कि हमने निष्कर्ष निकाला है, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या उन्हें लगा कि ड्रीमहेवन उस मिशन में सफल हो गया है जिसे उन्होंने पांच साल पहले रेखांकित किया था। क्या ड्रीमहेवन एक "उद्योग के लिए बीकन" है? मोरहाइम का मानना है कि वे अभी तक वहां नहीं हैं। उन्हें खेल जारी करने और खिलाड़ियों और उद्योग से प्रतिक्रिया का अनुमान लगाने की आवश्यकता है।
उन्होंने कहा, "हमें कुछ ऐसे खेलों को बाहर करना होगा, जिन्हें लोग प्यार करते हैं और हमें आर्थिक रूप से सफल होना होगा, क्योंकि अगर हम उन दो चीजों में से कोई नहीं हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में देखने वाला नहीं है," उन्होंने कहा।
"वास्तव में मैं जो देखना चाहता हूं, वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है कि ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है, गुणवत्ता की एक मुहर, उम्मीद है कि उम्मीद है कि कुछ भरोसा है कि हमने बनाया है जहां खिलाड़ियों को पता है कि अगर कोई गेम ड्रीमहेवन से आ रहा है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होने जा रहा है और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे इसे बहुत खास हों और उन्हें क्यूरियोसिटी करना है।"