Pameran DreamHaven menarik balik tirai pada pengembaraan baru Blizzard Leads '
Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk bercakap dengan beberapa ahli pengasas mengenai visi mereka untuk syarikat itu. Mereka berkongsi cita -cita mereka untuk mewujudkan penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka menubuhkan pada masa itu, moonshot dan pintu rahsia, serta rakan -rakan lain yang dipilih dengan teliti.
Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime menyatakan matlamat yang berani untuk syarikat baru:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk seni logo rumah api syarikat itu. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."
Sekitar masa Dreamhaven diasaskan, banyak studio yang muncul, yang diketuai oleh bekas pemaju AAA yang bertujuan untuk membina sesuatu yang lebih mampan. Walau bagaimanapun, industri ini telah menghadapi cabaran seperti pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian massa, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan apa -apa atau menangguhkan impian mereka.
Bukan DreamHaven. Hari ini, Dreamhaven bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran pertama, menyampaikan empat perlawanan. Dua dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk , RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa Co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan Wildgate , penembak orang pertama yang baru diumumkan mengenai space heists (yang telah kami pratonton). Dua perlawanan lain, yang dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh DreamHaven, termasuk Lynked: Banner of the Spark , sebuah tindakan-RPG dari pemaju yang berpangkalan di LA Fuzzybot, yang kini dalam akses awal dengan pelancaran 1.0 yang dirancang untuk bulan Mei, dan mechabellum ,
Ini adalah sejumlah besar aktiviti untuk syarikat yang agak baru, tetapi usaha DreamHaven tidak berhenti di sana. Syarikat ini juga menyokong sepuluh studio luaran yang lain, banyak yang diasaskan dan dikendalikan oleh pemaju bekas AAA, melalui pelaburan, perundingan, sokongan penggalangan dana, dan kadang-kadang menerbitkan bantuan. Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, Mike Morhaime menjelaskan bahawa sejak awal, Dreamhaven bertujuan untuk membentuk "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," katanya. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, dan oleh itu kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberikan bimbingan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."
Sepanjang GDC, perbincangan berputar di sekitar krisis industri yang berterusan dan keutamaan keuntungan atas kerajinan, yang membawa kepada pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Apabila ditanya mengenai ketegangan antara kraf dan perniagaan, Morhaime menekankan bahawa mereka tidak saling eksklusif. Beliau percaya bahawa persekitaran yang membolehkan inovasi mesti menyediakan keselamatan dan ruang untuk percubaan.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," jelasnya. "Kami pasti tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus. Berjaya adalah untuk menonjol dengan sesuatu yang istimewa. "
Memandangkan Dreamhaven dan banyak rakannya dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime tentang pelajaran yang paling penting dari zamannya di Blizzard. Beliau menyerlahkan keperluan proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "
Apabila membincangkan perbezaan terbesar antara kerjanya di Blizzard dan sekarang, Morhaime menunjuk satu kata kunci: agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah satu pasukan yang berpengalaman, jadi kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya.
"Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.
Perbualan kami beralih kepada teknologi baru, terutamanya topik kontroversi AI generatif. Walaupun ia tidak popular di kalangan pemain dan membimbangkan bagi banyak pemaju, banyak syarikat permainan AAA mula melaksanakannya. DreamHaven telah mengambil pendekatan berhati -hati, menggunakannya hanya untuk penyelidikan mengenai amalan terbaik atau penggubalan dasar dalaman, bukan dalam permainan mereka.
"Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "
Mengenai Nintendo Switch 2 yang kurang kontroversial, Sunderfolk dan Lynked ditetapkan untuk melepaskan platform, sementara Mechabellum tetap eksklusif stim kerana genre. Terutama, Wildgate tidak termasuk suis dalam pengumuman multi-platformnya. Morhaime menawarkan ulasan umum mengenai konsol baru:
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Ketika kami membuat kesimpulan, saya bertanya kepada Morhaime jika dia merasakan Dreamhaven telah berjaya dalam misi yang digariskannya lima tahun yang lalu. Adakah Dreamhaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime percaya mereka belum ada. Mereka perlu melepaskan permainan dan mengukur respons dari pemain dan industri.
"Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya.
"Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.