Heim Nachricht Dreamhaven Showcase zieht den Vorhang auf dem neuen Abenteuer der ehemaligen Blizzard Leads zurück

Dreamhaven Showcase zieht den Vorhang auf dem neuen Abenteuer der ehemaligen Blizzard Leads zurück

Autor : Andrew Aktualisieren : Mar 31,2025

Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mit mehreren der Gründungsmitglieder über ihre Vision für das Unternehmen zu sprechen. Sie teilten ihren Ehrgeiz, eine nachhaltige Veröffentlichung und Unterstützung für Game Studios zu schaffen, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit gründen, Moonshot und Secret Door sowie andere sorgfältig ausgewählte Partner.

Am Ende unseres Interviews drückte Mike Morhaime ein mutiges Ziel für das neue Unternehmen aus:

"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", bemerkte er und bezog sich auf die Lighthouse -Logo -Kunst des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."

Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, wurden zahlreiche Studios entstanden, angeführt von ehemaligen AAA -Entwicklern, die darauf abzielen, etwas Nachhaltigeres aufzubauen. Die Branche war jedoch seitdem vor Herausforderungen wie einer globalen Pandemie, einer wirtschaftlichen Instabilität, einer Massenentscheidung, der Studioschließungen und der Stornierungen für Projekte konfrontiert. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie etwas veröffentlicht oder ihre Träume verschoben haben.

Spielen

Nicht DreamHaven. Heute hat DreamHaven die Game Awards für das erste Showcase zusammengestellt und vier Spiele präsentiert. Zwei sind intern entwickelt: Sunderfolk , ein rundenbasiertes taktisches RPG mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht werden soll, und Wildgate , ein neu angekündigter Crew-in Crew-in Crew-ansässiger Schütze über Space Halds (die wir in der Vorschau haben). Zu den beiden anderen Spielen, die extern entwickelt, aber von DreamHaven veröffentlicht und unterstützt werden, gehören Lynked: Banner of the Spark , ein Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, der derzeit im frühen Zugang mit einem für Mai geplanten Start von 1,0 geplant ist, und Mechabellum , ein rundbasiertes taktisches Auto-Battler aus chinesischem Studio, das Langzeit-Langzeit-Assistenz mit Dreamhaven-Assistenz erscheint.

Dies ist eine erhebliche Menge an Aktivitäten für ein relativ neues Unternehmen, aber Dreamhavens Bemühungen hören hier nicht auf. Das Unternehmen unterstützt außerdem zehn weitere externe Studios, die viele von Ex-AAA-Entwicklern gegründet und besetzt wurden, durch Investitionen, Beratungsunternehmen, Unterstützung bei der Erschreibung von Spenden und manchmal die Unterstützung. Auf der Game Developers Conference (GDC) in der vergangenen Woche erklärte Mike Morhaime, dass DreamHaven von Anfang an ein "Netz" bilden wollte, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der Branche zerstreuen".

Wildgate - Erste Screenshots

10 Bilder

"Wir haben gesehen, wie all diese Studios angefangen haben und wir haben viele Beziehungen", sagte er. „Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind.“

In der gesamten GDC drehten sich die Diskussionen um die laufende Branchenkrise und die Priorisierung von Gewinnen über das Handwerk, was zu Stornierungen, Herunterfahren und Entlassungen führte. Als Morhaime nach der Spannung zwischen Handwerk und Geschäft gefragt wurde, betonte er, dass sie sich nicht gegenseitig ausschließen. Er glaubt, dass eine Umgebung, die Innovation zulässt, Sicherheit und Raum für Experimente bieten muss.

„Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren“, erklärte er. „Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. Mit etwas Besonderem auffallen. “

Angesichts der Tatsache, dass DreamHaven und viele seiner Partner von AAA -Veteranen besetzt sind, fragte ich Morhaime nach der bedeutendsten Lektion seiner Zeit bei Blizzard. Er hob die Notwendigkeit eines „iterativen“ Spielentwicklungsprozesses hervor.

„Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "

Als Morhaime den größten Unterschied zwischen seiner Arbeit in Blizzard und jetzt diskutierte, wies er auf ein Schlüsselwort hin: Agentur.

"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", sagte er.

"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von DreamHaven. Es ist also wirklich eine Partnerschaft."

Unser Gespräch wandte sich an neue Technologien, insbesondere dem kontroversen Thema der generativen KI. Während es für viele Entwickler bei Spielern und besorgniserregend ist, beginnen es, dass viele AAA -Gaming -Unternehmen es umsetzen. DreamHaven hat einen vorsichtigen Ansatz verfolgt und ihn nur für die Forschung zu Best Practices oder interne Politikernahme verwendet, nicht innerhalb ihrer Spiele.

„Ich denke, es ist sehr aufregend, als Technologe als jemand, der es einfach liebt, was Technologie tun kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sein können, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. “

In Bezug auf den weniger kontroversen Nintendo Switch 2 werden Sunderfolk und Lynked auf der Plattform veröffentlicht, während Mechabellum aufgrund seines Genres dampfdampffrei ist. Bemerkenswerterweise hat Wildgate den Schalter nicht in seine Multi-Plattform-Ankündigung einbezogen. Morhaime bot allgemeine Kommentare zur neuen Konsole an:

"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die man sich Sorgen machen muss, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."

Als wir abgeschlossen waren, fragte ich Morhaime, ob er das Gefühl hatte, Dreamhaven habe die Mission, die er vor fünf Jahren umrissen hat, gelungen. Ist DreamHaven ein „Leuchtfeuer für die Branche“? Morhaime glaubt, dass sie noch nicht da sind. Sie müssen Spiele veröffentlichen und die Reaktion von Spielern und der Branche messen.

"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keinem dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagte er.

„Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von DreamHaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet.“