ドリームヘイブンショーケースは、元ブリザードリードの新しい冒険でカーテンを引き戻す
5年前、MikeとAmy MorhaimeがDreamhavenを設立したとき、私は会社に対する彼らのビジョンについて創設メンバーの何人かと話す機会がありました。彼らは、当時設立していた2つ、ムーンショット、秘密のドア、その他の注意深く選択されたパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を作成するという野望を共有しました。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に大胆な目標を表明しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいる」と彼は言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
ドリームヘイブンが設立された頃、より持続可能なものを構築することを目指して、元AAA開発者が率いる多くのスタジオが登場しました。ただし、業界はその後、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなどの課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、何かをリリースする前にシャットダウンするか、夢を延期しました。
Dreamhavenではありません。今日、Dreamhavenはゲーム賞と提携して、史上初のショーケースで4つのゲームを紹介しました。 2つは内部的に開発されています。4月23日にリリースするカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、Space Heistについての新たに発表されたクルーベースの一人称シューティングゲーム(プレビューしました)であるWildgateです。外部で開発されたが、Dreamhavenによって公開され、サポートされている他の2つのゲームには、 Lynked:Banner of the Spark:Banner of the Spark 、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGが含まれます。
これは比較的新しい会社にとってかなりの量の活動ですが、Dreamhavenの努力はそこで止まりません。同社はまた、投資、コンサルタント、資金調達サポート、時には出版支援を通じて、元AAA開発者によって設立およびスタッフを務めている他の10の外部スタジオをサポートしています。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、最初から、Dreamhavenが「ネット」を形成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことを目指していると説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
10個の画像
「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言いました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDCを通じて、議論は進行中の産業危機とクラフトに対する利益の優先順位付けを中心に展開され、キャンセル、閉鎖、レイオフにつながりました。クラフトとビジネスの間の緊張について尋ねられたとき、Morhaimeは、それらが相互に排他的ではないことを強調しました。彼は、イノベーションを可能にする環境は、実験のための安全性とスペースを提供しなければならないと考えています。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定量のスペースが必要だと思います」と彼は説明しました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので目立つことです。」
Dreamhavenとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、私はMorhaimeにBlizzardでの彼の時代からの最も重要な教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの必要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えていた方法でうまくいかなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」
Blizzardでの彼の仕事と現在の彼の仕事の最大の違いについて議論するとき、Morhaimeは1つのキーワード、エージェンシーを指摘しました。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。
「それで、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
私たちの会話は、新しいテクノロジー、特に生成的AIの物議を醸すトピックに変わりました。ゲーマーの間では人気がなく、多くの開発者にとって心配ですが、多くのAAAゲーム会社がそれを実装し始めています。 Dreamhavenは、ゲーム内ではなく、ベストプラクティスや内部ポリシーの起草に関する研究にのみ使用して、慎重なアプローチを採用しています。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。数年前には、数年前に、生成的なAIが現在のことをすることができることを想像することはありませんでした。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」
物議を醸す任天堂のスイッチ2については、サンダーフォークとリンクはプラットフォームでリリースする予定ですが、メカベラムはそのジャンルのために蒸気独占的なままです。特に、 WildGateはマルチプラットフォームの発表にスイッチを含めませんでした。 Morhaimeは、新しいコンソールに関する一般的な解説を提供しました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
私たちが結論付けたように、私は彼が5年前に彼が概説したミッションでドリームヘイブンが成功したと感じたかどうかモーハイムに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないと信じています。彼らはゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの対応を測定する必要があります。
「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちはこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何のためにもビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。
「私が実際に見たいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なくゲームが非常に特別なものであり、それがキュリオシティをチェックしたいということをドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。