Dreamhaven Showcase retira la cortina de la nueva aventura de los antiguos líderes de Blizzard
Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de hablar con varios de los miembros fundadores sobre su visión para la compañía. Compartieron su ambición de crear un pilar de publicación y soporte sostenible para los estudios de juegos, incluidos los dos que estaban fundando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios cuidadosamente seleccionados.
Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime expresó un objetivo audaz para la nueva compañía:
"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", comentó, haciendo referencia al arte del logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".
Alrededor del momento en que se fundó Dreamhaven, emergían numerosos estudios, liderados por ex desarrolladores de AAA que buscaban construir algo más sostenible. Sin embargo, la industria ha enfrentado desafíos como una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de liberar cualquier cosa o pospuesto sus sueños.
No Dreamhaven. Hoy, Dreamhaven se asoció con los Premios del Juego para su primer escaparate, presentando cuatro juegos. Dos se desarrollan internamente: Sunderfolk , un juego de rol táctico a base de turnos con Couch Co-op que se lanzará el 23 de abril, y Wildgate , un recién anunciado tirador en primera persona basado en la tripulación sobre los atracos espaciales (que hemos previsualizado). Los otros dos juegos, desarrollados externamente pero publicados y respaldados por Dreamhaven, incluyen Lynked: Banner of the Spark , un rol de acción del desarrollador con sede en LA FuzzyBot, actualmente en acceso temprano con un lanzamiento de 1.0 planeado para mayo, y Mechabellum , un táctico de estudio táctico basado en el juego de Battler en el estudio chino, que se lanzó en septiembre pasado y se establece para las actualizaciones a largo plazo con las actualizaciones a largo plazo.
Esta es una cantidad significativa de actividad para una compañía relativamente nueva, pero los esfuerzos de Dreamhaven no se detienen allí. La compañía también está apoyando a otros diez estudios externos, muchos de los desarrolladores ex-AAA, a través de inversiones, consultoría, apoyo de recaudación de fondos y, a veces, asistencia publicitaria. En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) la semana pasada, Mike Morhaime explicó que desde el principio, Dreamhaven tenía como objetivo formar una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.
Wildgate - Primeras capturas de pantalla
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"Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", dijo. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió proporcionar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".
A lo largo de GDC, las discusiones giraron en torno a la crisis de la industria en curso y la priorización de las ganancias sobre la artesanía, lo que lleva a cancelaciones, cierres y despidos. Cuando se le preguntó sobre la tensión entre la artesanía y los negocios, Morhaime enfatizó que no son mutuamente excluyentes. Él cree que un entorno que permite la innovación debe proporcionar seguridad y espacio para la experimentación.
"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", explicó. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? Destaca con algo especial ".
Dado que Dreamhaven y muchos de sus socios están atendidos por veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre la lección más importante de su tiempo en Blizzard. Destacó la necesidad de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".
"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas en el camino. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos probar las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".
Al discutir la mayor diferencia entre su trabajo en Blizzard y ahora, Morhaime señaló una palabra clave: la agencia.
"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dijo.
"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una asociación más".
Nuestra conversación recurrió a nuevas tecnologías, particularmente el tema controvertido de la IA generativa. Si bien es impopular entre los jugadores y preocupantes para muchos desarrolladores, muchas compañías de juegos AAA están comenzando a implementarlo. Dreamhaven ha adoptado un enfoque cauteloso, utilizándolo solo para la investigación sobre las mejores prácticas o la redacción de políticas internas, no dentro de sus juegos.
"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que AI generativo podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".
Con respecto al menos controvertido Nintendo Switch 2, Sunderfolk y Lynked se lanzarán en la plataforma, mientras que Mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. En particular, Wildgate no incluyó el interruptor en su anuncio multiplataforma. Morhaime ofreció comentarios generales sobre la nueva consola:
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".
Al concluir, le pregunté a Morhaime si sentía que Dreamhaven había tenido éxito en la misión que describió hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Morhaime cree que aún no están allí. Necesitan lanzar juegos y evaluar la respuesta de los jugadores y la industria.
"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dijo.
"Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".