Dreamhaven Showcase оттягивает занавеску на новое приключение бывших Blizzard Leads
Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность поговорить с несколькими членами -основателями об их видении компании. Они поделились своими амбициями по созданию устойчивого издательского и поддержки для игровых студий, включая два, которые они основывали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других тщательно выбранных партнеров.
В конце нашего интервью Майк Морхайм выразил смелую цель для новой компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - отметил он, ссылаясь на искусство логотипа маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».
Примерно в то время, когда была основана Dreamhaven, появлялись многочисленные студии, во главе с бывшими разработчиками AAA, стремящимися создать что -то более устойчивое. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с такими проблемами, как глобальная пандемия, экономическая нестабильность, массовые увольнения, закрытие студии и отмена проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем что -то выпустить, либо отложить свои мечты.
Не мечты. Сегодня Dreamhaven вступил в партнерские отношения с Game Awards для своей первой в истории демонстрации, представив четыре игры. Два являются внутренне разработанными: Sunderfolk , поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, которая будет выпущена 23 апреля, и Wildgate , недавно объявленного стрелка от первого лица, основанного на экипаже, о космических ограждениях (которые мы преодолели). Две другие игры, разработанные внешне, но опубликованные и поддерживаемые Dreamhaven, включают Lynked: Banner of the Spark , Action RPG от разработчика LA FuzzyBot, в настоящее время находится в раннем доступе с запланированным запуска на 1,0 на май, и Mechabellum , основанный на повернем тактическом автобутлере с китайской студии реки, который был выпущен в сентябре и посвящена на давние обновления с DrecthehaVen.
Это значительная деятельность для относительно новой компании, но усилия Dreamhaven на этом не останавливаются. Компания также поддерживает десять других внешних студий, многие из которых основали и укомплектованные разработчиками EX-AAA, посредством инвестиций, консультаций, поддержки по сбору средств и иногда издательской помощи. На конференции разработчиков игры (GDC) на прошлой неделе Майк Морхайм объяснил, что с самого начала Dreamhaven стремился сформировать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал он. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться хотеть, чтобы они были успешными».
На протяжении всего GDC обсуждения вращались вокруг продолжающегося отраслевого кризиса и приоритетов прибыли над ремеслом, что привело к отмене, отключениям и увольнениям. Когда его спросили о напряженности между ремеслом и бизнесом, Morhaime подчеркнул, что они не являются взаимоисключающими. Он считает, что среда, которая позволяет инновациям, должна обеспечивать безопасность и пространство для экспериментов.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и пробовать вещи», - пояснил он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов, и зарабатывая много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов, это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нас лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной пробеже. Выделиться с чем -то особенным ».
Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом значительном уроке из его времени в Blizzard. Он подчеркнул необходимость «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейным. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».
Обсуждая самую большую разницу между его работой в Blizzard и теперь, Morhaime указал на одно ключевое слово: агентство.
«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он.
«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Наш разговор обратился к новым технологиям, в частности, к спорной теме генеративного ИИ. Несмотря на то, что это непопулярно среди геймеров и беспокоит многих разработчиков, многие игровые компании AAA начинают его реализовать. Dreamhaven принял осторожный подход, используя его только для исследования лучших практик или внутренней политики, а не в их играх.
«С одной стороны, я думаю, что это супер интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали видеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративные сфактов Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ».
Что касается менее противоречивых Nintendo Switch 2, Sunderfolk и Lynked собираются выпустить на платформе, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра. Примечательно, что Wildgate не включал переключатель в свое многоплатформенное объявление. Morhaime предложил общий комментарий к новой консоли:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консоли являются положительными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть какое -то нарушение, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Когда мы пришли к выводу, я спросил Морхайме, почувствовал ли он, что Dreamhaven преуспел в миссии, которую он изложил пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime считает, что их еще нет. Им нужно выпустить игры и оценить реакцию игроков и отрасль.
«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он.
«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, надежда, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».
Последние статьи