Thuis Nieuws Dreamhaven Showcase trekt terug gordijn op het nieuwe avontuur van voormalige Blizzard Leads

Dreamhaven Showcase trekt terug gordijn op het nieuwe avontuur van voormalige Blizzard Leads

Auteur : Andrew Update : Mar 31,2025

Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende van de oprichters te praten over hun visie voor het bedrijf. Ze deelden hun ambitie om een ​​duurzame publicatie te creëren en pijler te ondersteunen voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op het moment, Moonshot en Secret Door oprichtten, evenals andere zorgvuldig geselecteerde partners.

Aan het einde van ons interview uitte Mike Morhaime een gewaagd doel voor het nieuwe bedrijf:

"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," merkte hij op, verwijzend naar de Lighthouse Logo Art van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."

Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, waren er talloze studio's opgericht, geleid door voormalige AAA -ontwikkelaars die willekeurig iets duurzamer bouwen. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met uitdagingen zoals een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze iets vrijgeven of hun dromen hebben uitgesteld.

Toneelstuk

Niet Dreamhaven. Vandaag werkte Dreamhaven samen met de Game Awards voor zijn allereerste showcase, met vier games. Twee zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk , een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en Wildgate , een nieuw aangekondigde bemanningsgebaseerde first-person shooter over ruimtevaartoverval (die we hebben bekeken). De andere twee games, extern ontwikkeld maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven, zijn onder meer Lynked: Banner of the Spark , een Action-RPG van LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, momenteel in vroege toegang met een 1.0-lancering gepland voor mei, en Mechabellum , een turn-gebaseerde tactische auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto's van Chinese Studio Game River, die werd uitgebracht voor langdurige updates met langdurige updates met Dreamhaven's Assistance.

Dit is een aanzienlijke hoeveelheid activiteit voor een relatief nieuw bedrijf, maar de inspanningen van Dreamhaven stoppen daar niet. Het bedrijf ondersteunt ook tien andere externe studio's, velen opgericht en bemand door ex-AAA-ontwikkelaars, door investeringen, adviesbureau, ondersteuning voor fondsenwerving en soms publiceren. Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige week legde Mike Morhaime uit dat Dreamhaven vanaf het begin een "net" wilde vormen om "een deel van dit grote talent te veroveren dat zich in de industrie verspreidde".

Wildgate - eerste screenshots

10 afbeeldingen

"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," zei hij. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur waarmee we begeleiding en advies konden geven aan sommige van deze studio's en worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."

Gedurende GDC draaiden de discussies over de lopende industriecrisis en de prioritering van winst boven ambacht, wat leidt tot annuleringen, shutdowns en ontslagen. Op de vraag naar de spanning tussen ambacht en bedrijven, benadrukte Morhaime dat ze zich niet wederzijds uitsluiten. Hij is van mening dat een omgeving die innovatie mogelijk maakt, veiligheid en ruimte voor experimenten moet bieden.

"Ik denk dat om een ​​omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," legde hij uit. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid maximaliseren bij elke stap. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de lange run zijn. vallen op met iets speciaals. "

Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste les uit zijn tijd bij Blizzard. Hij benadrukte de noodzaak van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.

“Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "

Bij het bespreken van het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en nu wees Morhaime op één sleutelwoord: bureau.

"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zei hij.

“En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."

Ons gesprek richtte zich op nieuwe technologieën, met name het controversiële onderwerp van generatieve AI. Hoewel het niet populair is onder gamers en zorgwekkend voor veel ontwikkelaars, beginnen veel AAA -gamingbedrijven het te implementeren. Dreamhaven heeft een voorzichtige aanpak gekozen en deze alleen gebruikt voor onderzoek naar best practices of interne beleidsafstellen, niet binnen hun games.

“Aan de ene kant vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon dol is op wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren in ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden was het ook om een ​​aantal van de dingen te doen wat het is, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, dat is ook veel, ethisch, ethisch. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "

Wat betreft de minder controversiële Nintendo Switch 2, zullen Sunderfolk en Lynked op het platform worden uitgebracht, terwijl Mechabellum stoom-exclusief blijft vanwege het genre. Wild is met name niet de schakelaar in zijn multi-platformaankondiging. Morhaime bood algemeen commentaar op de nieuwe console:

"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."

Zoals we concludeerden, vroeg ik Morhaime of hij voelde dat Dreamhaven was geslaagd in de missie die hij vijf jaar geleden uiteenviel. Is Dreamhaven een "baken naar de industrie"? Morhaime gelooft dat ze er nog niet zijn. Ze moeten games uitbrengen en de reactie van spelers en de industrie meten.

"We moeten een paar games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand naar ons kijken als een baken voor iets," zei hij.

“Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."