Dreamhaven 쇼케이스는 전 눈보라의 새로운 모험에서 커튼을 뒤로 당겨
5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 회사에 대한 그들의 비전에 대해 여러 창립 멤버들과 이야기 할 기회를 가졌습니다. 그들은 당시 창립 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door 및 신중하게 선정 된 다른 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 기둥을 만들려는 야심을 공유했습니다.
인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 새로운 회사의 대담한 목표를 표명했습니다.
"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면 업계의 표지가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고 아트를 언급하면서 말했다. "제품과 재무 보상 및 업무 환경 측면에서 훌륭한 결과를 낳을 수있는 게임 회사의 비즈니스와 게임 회사 운영에 접근하는 더 나은 방법이 있으며, 전체 산업을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다."
당시 Dreamhaven이 설립되었을 때, 전 AAA 개발자들이 이끄는 수많은 스튜디오가 떠오르고 있었는데, 더 지속 가능한 것을 구축하기위한 전 AAA 개발자들이 이끄는 것입니다. 그러나 업계는 이후 글로벌 유행성, 경제 불안정성, 대량 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소와 같은 도전에 직면 해 왔습니다. 이 비전 스튜디오 중 다수는 무엇이든 출시되기 전에 문을 닫거나 꿈을 연기했습니다.
Dreamhaven이 아닙니다. 오늘 Dreamhaven은 첫 번째 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 파트너십을 맺고 4 개의 게임을 발표했습니다. 4 월 23 일에 Couch Co-op이 출시 될 턴 기반 전술 RPG 인 Sunderfolk 와 Space Heists (미리보기)에 관한 새로 발표 된 승무원 기반의 1 인칭 슈팅 게임 인 Wildgate는 내부적으로 개발되었습니다. 외부 적으로 개발되었지만 Dreamhaven이 출판하고 지원하는 다른 두 게임에는 Lynked : Banner of the Spark , LA 기반 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner, 현재 5 월에 계획된 1.0 런칭과 함께 초기 접근중인 Mechabellum , 지난 9 월에 출시되었으며 Dreamhaven의 도움을받은 중국 스튜디오 게임 강의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum.
이것은 비교적 새로운 회사에 대한 상당한 활동이지만 Dreamhaven의 노력은 거기서 멈추지 않습니다. 이 회사는 또한 투자, 컨설팅, 기금 모금 지원 및 때로는 출판 지원을 통해 EX-AAA 개발자가 설립하고 직원을 설립하고 직원으로 구성된 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. 지난주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime은 처음부터 업계 전반에 걸쳐 분산 된이 위대한 재능의 일부를 포착하기 위해 "NET"을 형성하는 것을 목표로했다고 설명했습니다.
Wildgate- 첫 번째 스크린 샷
10 개의 이미지
"우리는이 모든 스튜디오가 시작되는 것을 보았고 많은 관계가 있습니다." "우리는 많은 사람들이 시작 하여이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었 기 때문에 우리는 이러한 스튜디오에지도와 조언을 제공하고 그들이 성공하기를 원한다는 인센티브를 제공 할 수있는 구조를 만들었습니다."
GDC 전반에 걸쳐, 진행중인 산업 위기와 공예품보다 이익의 우선 순위를 정하는 토론은 취소, 셧다운 및 해고로 이어졌습니다. Morhaime은 공예와 사업 사이의 긴장에 대해 물었을 때 상호 배타적이지 않다고 강조했습니다. 그는 혁신을 허용하는 환경이 실험을위한 안전과 공간을 제공해야한다고 생각합니다.
"저는 혁신을 허용하는 환경을 조성하기 위해서는 실험하고 시도 할 수있는 일정량의 안전과 어느 정도의 공간이 있어야한다고 생각합니다."라고 그는 설명했습니다. “우리는 확실히 성공하고 많은 돈을 버는 것에 반대하지 않습니다. 나는 그것이 초점에 관한 것입니다.이 팀들은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그리고 그들은 매일 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 방법에 집중하지 않습니다. 그들은 최상의 경험을 가능하게하려고 노력하고 있습니다. 결국 우리는 올바른 비즈니스 전략이라고 생각합니다. 특별한 무언가로 눈에 띄기 위해.”
Dreamhaven과 그 많은 파트너가 AAA 재향 군인이 직원을 낳았다는 점을 감안할 때 Morhaime에게 블리자드에서 가장 중요한 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 필요성을 강조했다.
“그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 당신 이이 완벽한 계획을 세우고 계획을 실행하는 것은 결코 이번 직선이 아니었고, 계획과 행복과 성공에 따라 모든 것이 진행됩니다. 우리는 항상 우리가 생각하는 방식으로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났으며, 우리는 그 일을 해결하기 위해 모든 것을 다가 가기를 원한다고 생각합니다. 우리가 매우 자랑스러워하는 무언가로 끝나도록 고치십시오. "
블리자드와 현재의 작품 사이의 가장 큰 차이점을 논의 할 때 Morhaime은 하나의 중요한 단어 인 Agency를 지적했습니다.
"아마도 가장 큰 차이는 아마도 경험이 풍부한 팀이기 때문에 스튜디오의 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다."
"그래서 저는 스튜디오가 중앙 회사와의 관계와 관련하여 매우 독특한 환경이라고 생각합니다. 중앙 회사 나 중앙 팀은 실제로 스튜디오의 요구와 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 멤버를 설립하고 있습니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."
우리의 대화는 새로운 기술, 특히 생성 AI의 논란이 많은 주제로 바뀌 었습니다. 많은 개발자들에게는 게이머들 사이에서 인기가없고 많은 개발자들에게는 걱정이되지만 많은 AAA 게임 회사가이를 구현하기 시작했습니다. Dreamhaven은 게임 내에서 모범 사례 또는 내부 정책 작성에 대한 연구에만 사용하여 신중한 접근 방식을 취했습니다.
“한편으로는 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 정말 흥미 진진한 것으로 생각합니다. 기술이 할 수있는 일을 좋아하는 사람이 있습니다. 이것은 우리의 평생 동안 일어나기 시작하고 있습니다. 우리는 불과 몇 년 전만해도 AI가 현재까지의 복잡한 일이 많을수록 많은 일을 할 수 있다는 것을 상상할 수 없었습니다. 이것은 우리가 사는 방식을 의미합니다. 나는 그것이 우리 모두가 매우 긍정적이라고 생각할 수있는 모든 종류의 방식으로 우리 모두에게 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 큰 단점에 처해 있습니다.”
논란의 여지가없는 Nintendo Switch 2와 관련하여 Sunderfolk 와 Lynked는 플랫폼에서 출시 될 예정이며 Mechabellum은 장르로 인해 증기를 배출합니다. 특히 Wildgate는 다중 플랫폼 발표에 스위치를 포함하지 않았습니다. Morhaime은 새로운 콘솔에 대한 일반적인 논평을 제공했습니다.
"콘솔 전환은 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 매우 활기차고 도움이 될 수 있습니다." "게임 스타트 업으로서, 콘솔 전환은 우리에게 긍정적이라고 생각합니다. 이미 게임이 있고 판매하는 경우 걱정할 수있는 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭습니다."
우리가 결론을 내렸을 때, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 설명한 임무에 성공했다고 느꼈는지 물었다. Dreamhaven은 "업계에 대한 비콘"입니까? Morhaime은 그들이 아직 거기에 없다고 생각합니다. 그들은 게임을 출시하고 플레이어와 업계의 응답을 측정해야합니다.
"우리는 사람들이 좋아하는 게임을 내놓고 재정적으로 성공해야합니다. 왜냐하면 우리가 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 무엇이든 표지로 보지 않기 때문입니다."
“정말로 내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 의미한다는 게이머와의 명성을 쌓는 것입니다.