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Dreamhaven Showcase puxa a cortina da nova aventura da Blizzard Leads

Autor : Andrew Atualizar : Mar 31,2025

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de falar com vários membros fundadores sobre sua visão para a empresa. Eles compartilharam sua ambição de criar uma publicação sustentável e apoiar o Pillar para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam fundando na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros cuidadosamente selecionados.

Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime expressou um objetivo ousado para a nova empresa:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", comentou ele, referenciando a arte do logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Na época em que a Dreamhaven foi fundada, vários estúdios estavam surgindo, liderados por ex -desenvolvedores da AAA com o objetivo de construir algo mais sustentável. No entanto, a indústria enfrentou desafios como uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões em massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de liberar qualquer coisa ou adiar seus sonhos.

Jogar

Não é Dreamhaven. Hoje, a Dreamhaven fez uma parceria com o Game Awards por sua primeira vitrine, apresentando quatro jogos. Dois são desenvolvidos internamente: Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com a Couch Co-op prevista para ser lançada em 23 de abril, e Wildgate , um atirador de primeira pessoa com sede em tripulação sobre os assaltantes de espaciais (que visualizamos). Os outros dois jogos, desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven, incluem Lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado com um lançamento 1.0 planejado para maio, e o Mechabellum , que foi feito para o Mechabellum.

Essa é uma quantidade significativa de atividade para uma empresa relativamente nova, mas os esforços de Dreamhaven não param por aí. A empresa também está apoiando outros dez estúdios externos, muitos fundados e compensados ​​por desenvolvedores ex-AAA, por meio de investimentos, consultoria, apoio a captação de recursos e, às vezes, publicando assistência. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que, desde o início, o Dreamhaven pretendia formar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em todo o setor.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens

"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Ao longo da GDC, as discussões giravam em torno da crise da indústria em andamento e a priorização de lucros sobre o ofício, levando a cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntado sobre a tensão entre artesanato e negócios, Morhaime enfatizou que eles não são mutuamente exclusivos. Ele acredita que um ambiente que permite a inovação deve fornecer segurança e espaço para a experimentação.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", explicou. “Certamente não somos contra esses produtos sendo bem -sucedidos e ganhando muito dinheiro. Acho que é sobre o foco. O que essas equipes estão focando? E eles não estão se concentrando todos os dias em como maximizam a lucratividade a cada passo. Eles estão tentando fazer a melhor experiência possível, que pensamos que há muito o que é o que há de muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito tempo, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que é que há muito bem que há muito tempo. Destaque -se com algo especial. ”

Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são compensados ​​por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição mais significativa de seu tempo na Blizzard. Ele destacou a necessidade de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Ao discutir a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e agora, Morhaime apontou para uma palavra -chave: agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.

"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."

Nossa conversa se voltou para novas tecnologias, particularmente o tópico controverso da IA ​​generativa. Embora seja impopular entre os jogadores e preocupante para muitos desenvolvedores, muitas empresas de jogos da AAA estão começando a implementá -lo. A Dreamhaven adotou uma abordagem cautelosa, usando -a apenas para pesquisas sobre as melhores práticas ou redação de políticas internas, não em seus jogos.

“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”

Em relação ao Nintendo Switch 2 menos controverso, o Sunderfolk e o Lynked devem ser lançados na plataforma, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Notavelmente, o Wildgate não incluiu o interruptor em seu anúncio de várias plataformas. Morhaime ofereceu comentários gerais sobre o novo console:

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."

Como concluímos, perguntei a Morhaime se ele sentiu que o Dreamhaven haviam conseguido a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime acredita que eles ainda não estão lá. Eles precisam lançar jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.

"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.

“Realmente, o que eu quero ver é para Dreamhaven construir uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que, esperançosamente, haja alguma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vem da DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”