ড্রিমহ্যাভেন শোকেস প্রাক্তন ব্লিজার্ড লিডসের নতুন অ্যাডভেঞ্চারে পর্দার পিছনে টানছে
পাঁচ বছর আগে, যখন মাইক এবং অ্যামি মোরহাইম ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠা করেছিলেন, তখন আমি প্রতিষ্ঠাতা বেশ কয়েকজন সদস্যের সাথে সংস্থার প্রতি তাদের দৃষ্টিভঙ্গি সম্পর্কে কথা বলার সুযোগ পেয়েছি। তারা গেম স্টুডিওগুলির জন্য একটি টেকসই প্রকাশনা এবং সমর্থন স্তম্ভ তৈরির জন্য তাদের উচ্চাকাঙ্ক্ষা ভাগ করে নিয়েছিল, তারা সেই সময়ে, মুনশট এবং সিক্রেট ডোর, পাশাপাশি অন্যান্য সাবধানতার সাথে নির্বাচিত অংশীদারদেরও প্রতিষ্ঠা করেছিল।
আমাদের সাক্ষাত্কার শেষে, মাইক মোরহাইম নতুন সংস্থার জন্য একটি সাহসী লক্ষ্য প্রকাশ করেছেন:
"আমরা চাই, যদি আমি বলতে পারি যে শিল্পের একটি বাতিঘর হতে বলতে পারি," তিনি মন্তব্য করেছিলেন, কোম্পানির বাতিঘর লোগো শিল্পকে উল্লেখ করে। "গেমগুলির ব্যবসায় এবং এমন একটি গেম সংস্থার পরিচালনার কাছে যাওয়ার আরও ভাল উপায় রয়েছে যা পণ্য এবং আর্থিক পুরষ্কার এবং কাজের পরিবেশের দিক থেকে দুর্দান্ত ফলাফল অর্জন করতে পারে এবং এটি পুরো শিল্পকে উন্নত করতে সহায়তা করতে পারে।"
ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠিত হওয়ার সময় প্রায়, প্রাক্তন এএএ বিকাশকারীদের নেতৃত্বে আরও টেকসই কিছু গড়ে তোলার লক্ষ্যে অসংখ্য স্টুডিও উত্থিত হয়েছিল। তবে, শিল্পটি তখন থেকে বিশ্বব্যাপী মহামারী, অর্থনৈতিক অস্থিরতা, ভর ছাঁটাই, স্টুডিও বন্ধ এবং প্রকল্প বাতিলকরণের মতো চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছে। এই স্বপ্নদর্শী স্টুডিওগুলির অনেকগুলিই কিছু প্রকাশের আগে বন্ধ হয়ে গেছে বা তাদের স্বপ্নগুলি স্থগিত করেছে।
ড্রিমহ্যাভেন নয়। আজ, ড্রিমহ্যাভেন চারটি গেম উপস্থাপন করে তার প্রথমবারের শোকেসের জন্য গেম অ্যাওয়ার্ডের সাথে অংশীদার হয়েছেন। দুটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত হয়েছে: 23 শে এপ্রিল পালঙ্ক কো-ওপ সেট সহ একটি টার্ন -ভিত্তিক কৌশলগত আরপিজি এবং স্পেস হিস্ট সম্পর্কে সদ্য ঘোষিত ক্রু-ভিত্তিক প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার ওয়াইল্ডগেট (যা আমরা পূর্বরূপ করেছি) সে সম্পর্কে একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত আরপিজি এবং ওয়াইল্ডগেট । অন্য দুটি গেম, বাহ্যিকভাবে বিকশিত তবে ড্রিমহ্যাভেন দ্বারা প্রকাশিত এবং সমর্থিত, এর মধ্যে রয়েছে লিনকড: দ্য স্পার্কের ব্যানার , এলএ-ভিত্তিক বিকাশকারী ফুজিবোটের একটি অ্যাকশন-আরপিজি, বর্তমানে মে মাসের জন্য পরিকল্পিত একটি 1.0 লঞ্চের সাথে প্রাথমিক অ্যাক্সেসে রয়েছে, এবং চীনা স্টুডিও গেম রিভার থেকে একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত অটো-ব্যাটলার, যা দীর্ঘমেয়াদে প্রকাশিত হয়েছিল, যা দীর্ঘমেয়াদী প্রকাশিত হয়েছিল এবং
এটি তুলনামূলকভাবে নতুন সংস্থার জন্য একটি উল্লেখযোগ্য পরিমাণ ক্রিয়াকলাপ, তবে ড্রিমহ্যাভেনের প্রচেষ্টা সেখানে থামবে না। সংস্থাটি আরও দশটি বাহ্যিক স্টুডিওকে সমর্থন করছে, অনেকগুলি প্রাক্তন-এএএ বিকাশকারীদের দ্বারা প্রতিষ্ঠিত ও কর্মচারী, বিনিয়োগ, পরামর্শ, তহবিল সংগ্রহ সমর্থন এবং কখনও কখনও প্রকাশের সহায়তার মাধ্যমে। গত সপ্তাহে গেম ডেভেলার্স কনফারেন্সে (জিডিসি) এ মাইক মোরহাইম ব্যাখ্যা করেছিলেন যে শুরু থেকেই ড্রিমহ্যাভেনের লক্ষ্য ছিল "শিল্প জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা এই দুর্দান্ত প্রতিভাগুলির কিছু" ক্যাপচার করার জন্য "নেট" গঠনের জন্য।
ওয়াইল্ডগেট - প্রথম স্ক্রিনশট
10 চিত্র
"আমরা এই সমস্ত স্টুডিওগুলি শুরু হতে দেখেছি এবং আমাদের অনেক সম্পর্ক রয়েছে," তিনি বলেছিলেন। "আমরা অনেক লোককে জানতাম এবং আমরা এমন একটি কাঠামো তৈরি করতে চেয়েছিলাম যা আমাদের এই স্টুডিওগুলির জন্য সহায়ক এবং মূল হতে দেয় এবং তাই আমরা এমন একটি কাঠামো তৈরি করেছি যা আমাদের এই স্টুডিওগুলির কয়েকটিকে দিকনির্দেশনা এবং পরামর্শ দেওয়ার অনুমতি দেয় এবং তাদের সফল হতে চায় যাতে উত্সাহিত হয়।"
পুরো জিডিসি জুড়ে, আলোচনা চলমান শিল্প সংকট এবং নৈপুণ্যের চেয়ে লাভের অগ্রাধিকারের চারপাশে ঘোরে, যা বাতিলকরণ, শাটডাউন এবং ছাঁটাইয়ের দিকে পরিচালিত করে। নৈপুণ্য এবং ব্যবসায়ের মধ্যে উত্তেজনা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করা হলে, মোরহাইম জোর দিয়েছিলেন যে তারা পারস্পরিক একচেটিয়া নয়। তিনি বিশ্বাস করেন যে এমন একটি পরিবেশ যা উদ্ভাবনের জন্য অনুমতি দেয় তা অবশ্যই পরীক্ষার জন্য সুরক্ষা এবং স্থান সরবরাহ করতে হবে।
"আমি মনে করি এমন একটি পরিবেশ তৈরি করতে যা উদ্ভাবনের অনুমতি দেয়, আপনার পরীক্ষা -নিরীক্ষা করতে এবং জিনিসগুলি চেষ্টা করতে সক্ষম হওয়ার জন্য আপনার একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ সুরক্ষা এবং নির্দিষ্ট পরিমাণের জায়গা থাকতে হবে," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন। "আমরা অবশ্যই এই পণ্যগুলি সফল হওয়ার বিরুদ্ধে এবং প্রচুর অর্থোপার্জনের বিরুদ্ধে নই। আমি মনে করি এটি ফোকাস সম্পর্কে। এই দলগুলি কী ফোকাস করছে? এবং তারা প্রতিদিন কীভাবে তারা প্রতিটি পদক্ষেপে সর্বাধিক লাভজনকতা সর্বাধিক করে তোলে সেদিকে মনোনিবেশ করছে না। তারা সর্বোত্তম অভিজ্ঞতা অর্জনের চেষ্টা করছে, যা আমরা যেভাবেই সঠিক ব্যবসায়িক কৌশলটি মনে করি এবং এটিই রয়েছে যে এটিই রয়েছে যে এটি কেবলমাত্র সফলভাবে রয়েছে। বিশেষ কিছু নিয়ে দাঁড়ান। "
ড্রিমহ্যাভেন এবং এর অনেক অংশীদার এএএ ভেটেরান্স দ্বারা কর্মরত, আমি মোরহাইমকে ব্লিজার্ডে তাঁর সময় থেকে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ পাঠ সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি। তিনি একটি "পুনরাবৃত্ত" গেম বিকাশ প্রক্রিয়াটির প্রয়োজনীয়তা তুলে ধরেছিলেন।
"এটি কখনই লিনিয়ার ছিল না। এটি কখনই এই সরলরেখা ছিল না যেখানে আপনার এই নিখুঁত পরিকল্পনা রয়েছে এবং আপনি পরিকল্পনাটি কার্যকর করেছেন এবং পরিকল্পনা এবং সুখ এবং সাফল্য অনুসারে সমস্ত কিছু চলে যায়। আমরা সবসময় যেভাবে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গির সাথে যোগাযোগ করতে চাই না, সেখানে আমাদের চেষ্টা করা উচিত, তবে আমাদের কাছে যা চাই না, সেখানে আমাদের কাছে যা চাই তা চাই। তাদের যাতে আমরা এমন কিছু নিয়ে শেষ করি যা আমরা খুব গর্বিত। "
ব্লিজার্ড এবং এখন তার কাজের মধ্যে সবচেয়ে বড় পার্থক্য নিয়ে আলোচনা করার সময়, মোরহাইম একটি মূল শব্দ: এজেন্সিটির দিকে ইঙ্গিত করেছিলেন।
"সম্ভবত সবচেয়ে বড় পার্থক্য, এটি এমন একটি অভিজ্ঞ দল, এবং তাই আমরা এমনভাবে কাঠামোযুক্ত যা সত্যই স্টুডিওতে আমাদের নেতৃত্বের দলগুলিকে এক টন এজেন্সি দেয়," তিনি বলেছিলেন।
"এবং তাই, আমি মনে করি আমাদের স্টুডিওগুলির কেন্দ্রীয় সংস্থার সাথে যে সম্পর্ক রয়েছে তার দিক থেকে কেবল একটি অনন্য পরিবেশ। কেন্দ্রীয় সংস্থা বা কেন্দ্রীয় দলগুলি সত্যই সেখানে স্টুডিওর প্রয়োজনগুলিকে সমর্থন করার জন্য রয়েছে এবং আমাদের স্টুডিওর প্রধান এবং নেতৃত্বও তারা ড্রিমহ্যাভেনের সদস্যও প্রতিষ্ঠিত। সুতরাং, এটি সত্যই আরও একটি অংশীদারিত্বের সদস্য।"
আমাদের কথোপকথনটি নতুন প্রযুক্তিগুলিতে পরিণত হয়েছে, বিশেষত জেনারেটর এআইয়ের বিতর্কিত বিষয়। যদিও এটি গেমারদের মধ্যে অপ্রিয় এবং অনেক বিকাশকারীদের জন্য উদ্বেগজনক, অনেক এএএ গেমিং সংস্থাগুলি এটি বাস্তবায়ন শুরু করেছে। ড্রিমহ্যাভেন কেবল তাদের গেমগুলির মধ্যে নয়, সেরা অনুশীলন বা অভ্যন্তরীণ নীতিমালা খসড়া নিয়ে গবেষণার জন্য ব্যবহার করে একটি সতর্ক দৃষ্টিভঙ্গি নিয়েছেন।
"একদিকে, আমি মনে করি এটি একজন প্রযুক্তিবিদ হিসাবে, এমন কেউ যেমন কেবল প্রযুক্তি কী করতে পারে তা পছন্দ করে। এটি আমাদের জীবদ্দশায় ঘটতে শুরু করে। আমি মনে করি আমরা এত আকর্ষণীয় কোনও কিছুর জন্ম দেখতে খুব বিশেষ সুযোগ পেয়েছি। মাত্র কয়েক বছর আগে আমি কখনও কল্পনাও করি নি যে এটি অনেক বেশি কাজ করে যা এটি প্রচুর পরিমাণে কাজ করতে পারে, সেখানে এটি অনেক কিছু করতে সক্ষম হবে, এটি অনেক কিছু করতে সক্ষম হবে। আমরা যেভাবে বেঁচে আছি তা আমাদের সমস্ত ধরণের উপায়ে প্রভাব ফেলবে যা আমি এখন অনুমান করতে পারি যে এই অনেকগুলি উপায় খুব ইতিবাচক হতে পারে, তবে আমি মনে করি না যে আপনি এটি বন্ধ করে রাখবেন এবং এটি কোনওভাবেই না করে ফেলুন। বিশাল অসুবিধা। "
কম বিতর্কিত নিন্টেন্ডো স্যুইচ 2 সম্পর্কে, সুন্দরফোক এবং লিনকড প্ল্যাটফর্মে প্রকাশ করতে প্রস্তুত, অন্যদিকে মেকাবেলাম তার ঘরানার কারণে বাষ্প-একচেটিয়া রয়ে গেছে। উল্লেখযোগ্যভাবে, ওয়াইল্ডগেট তার মাল্টি-প্ল্যাটফর্ম ঘোষণায় স্যুইচটি অন্তর্ভুক্ত করেনি। মোরহাইম নতুন কনসোলে সাধারণ ভাষ্য সরবরাহ করেছিল:
"আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি খুব বিঘ্নজনক হতে পারে তবে তারা গেমস শিল্পের জন্য খুব উদ্দীপক এবং সহায়কও হতে পারে," তিনি বলেছিলেন। "একটি গেমিং স্টার্টআপ হিসাবে, আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি আমাদের জন্য ইতিবাচক। আপনার যদি ইতিমধ্যে গেমস থাকে এবং আপনি বিক্রি করছেন, তবে কিছুটা ব্যাহত হতে পারে তবে চিন্তিত হতে পারে তবে আমাদের সেই সমস্যা নেই। এবং গেমার হিসাবে, আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি উত্তেজনাপূর্ণ।"
যেমনটি আমরা শেষ করেছি, আমি মোরহাইমকে জিজ্ঞাসা করেছি যে তিনি যদি মনে করেন যে ড্রিমহ্যাভেন পাঁচ বছর আগে তিনি যে মিশনে উল্লেখ করেছেন তাতে সফল হয়েছেন। ড্রিমহ্যাভেন কি "শিল্পের বীকন"? মোরহাইম বিশ্বাস করে তারা এখনও সেখানে নেই। তাদের গেমস প্রকাশ করতে হবে এবং খেলোয়াড় এবং শিল্পের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়া নির্ধারণ করতে হবে।
তিনি বলেন, "আমাদের এমন কিছু গেমস রাখতে হবে যা লোকেরা পছন্দ করে এবং আমাদের আর্থিকভাবে সফল হতে হবে, কারণ আমরা যদি এই দুটি জিনিসের মধ্যে না থাকি তবে কেউ আমাদের কোনও কিছুর জন্য বীকন হিসাবে দেখবে না," তিনি বলেছিলেন।
"সত্যিই আমি যা দেখতে চাই তা হ'ল ড্রিমহ্যাভেনের জন্য গেমারদের সাথে খ্যাতি তৈরি করা যে ব্র্যান্ডটি কোনও কিছুর জন্য দাঁড়িয়েছে, মানের একটি সীল, আশা করি, আশা করি এমন কিছু বিশ্বাস আছে যে আমরা যদি খেলোয়াড়দের জানে যে কোনও খেলা যদি জেনার থেকে নির্বিশেষে কোনও খেলা আসছে তবে এটি খুব বিশেষ কিছু হতে পারে এবং তারা এটি দেখতে চাইবে।"