Bahay Balita Ang Dreamhaven Showcase ay kumukuha ng likod na kurtina sa dating pakikipagsapalaran ng Blizzard Leads '

Ang Dreamhaven Showcase ay kumukuha ng likod na kurtina sa dating pakikipagsapalaran ng Blizzard Leads '

May-akda : Andrew Update : Mar 31,2025

Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na makipag -usap sa ilang mga miyembro ng founding tungkol sa kanilang pangitain para sa kumpanya. Ibinahagi nila ang kanilang ambisyon upang lumikha ng isang napapanatiling pag -publish at suporta sa haligi para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na itinatag nila sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang maingat na napiling mga kasosyo.

Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, nagpahayag si Mike Morhaime ng isang matapang na layunin para sa bagong kumpanya:

"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang sining ng Lighthouse Logo ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring makagawa ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto at gantimpala sa pananalapi at kapaligiran sa trabaho, at marahil ay makakatulong na itaas ang buong industriya."

Sa paligid ng oras na itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio ang umuusbong, pinangunahan ng mga dating developer ng AAA na naglalayong bumuo ng isang bagay na mas napapanatiling. Gayunpaman, ang industriya ay mula nang nahaharap sa mga hamon tulad ng isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, paglaho ng masa, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang anuman o ipinagpaliban ang kanilang mga pangarap.

Maglaro

Hindi Dreamhaven. Ngayon, nakipagtulungan ang Dreamhaven sa Game Awards para sa kauna-unahan nitong palabas, na nagtatanghal ng apat na laro. Dalawa ang binuo sa loob: Sunderfolk , isang taktikal na RPG na nakabase sa Turn-based na may set ng Couch Cou-op na ilabas noong Abril 23, at Wildgate , isang bagong inihayag na tagabaril na nakabase sa crew tungkol sa Space Heists (na na-preview namin). Ang iba pang dalawang laro, na binuo ng panlabas ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven, kasama ang Lynked: Banner of the Spark , isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot, na kasalukuyang nasa maagang pag-access na may isang 1.0 na paglulunsad na binalak para sa Mayo, at Mechabellum , isang Turn-based na taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game River, na pinakawalan noong Setyembre at nakatakda para sa matagal na pag-update na may tulong ng Dreamhaven.

Ito ay isang makabuluhang halaga ng aktibidad para sa isang medyo bagong kumpanya, ngunit ang mga pagsisikap ni Dreamhaven ay hindi titigil doon. Sinusuportahan din ng kumpanya ang sampung iba pang mga panlabas na studio, maraming itinatag at kawani ng mga developer ng EX-AAA, sa pamamagitan ng pamumuhunan, pagkonsulta, suporta sa pangangalap ng pondo, at kung minsan ay naglalathala ng tulong. Sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag ni Mike Morhaime na mula pa sa simula, naglalayong si Dreamhaven na bumuo ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito ay nagkalat" sa buong industriya.

Wildgate - Unang mga screenshot

10 mga imahe

"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming relasyon," aniya. "Alam namin ang maraming mga tao na nagsisimula at nais naming lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito, at sa gayon ay lumikha kami ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at mai -insentibo na nais silang maging matagumpay."

Sa buong GDC, ang mga talakayan ay umiikot sa patuloy na krisis sa industriya at ang prioritization ng kita sa bapor, na humahantong sa pagkansela, pag -shutdown, at paglaho. Kapag tinanong tungkol sa pag -igting sa pagitan ng bapor at negosyo, binigyang diin ni Morhaime na hindi sila kapwa eksklusibo. Naniniwala siya na ang isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago ay dapat magbigay ng kaligtasan at puwang para sa eksperimento.

"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at isang tiyak na halaga ng puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," paliwanag niya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumita ng maraming pera. Sa palagay ko ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga pangkat na ito Tumayo sa isang bagay na espesyal. "

Dahil sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito ay kawani ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pinakamahalagang aralin mula sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang pangangailangan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.

"Hindi ito linear. Hindi kailanman ito tuwid na linya kung saan mayroon kang perpektong plano na ito at isinasagawa mo ang plano at ang lahat ay naaayon sa plano at kaligayahan at tagumpay na sumusunod. Palagi kaming nakatagpo ng Kaya't nagtatapos tayo sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "

Kapag pinag -uusapan ang pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang trabaho sa Blizzard at ngayon, itinuro ni Morhaime ang isang pangunahing salita: ahensya.

"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba, ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at sa gayon kami ay nakabalangkas sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," aniya.

"At sa gayon, sa palagay ko ay isang napaka natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang sentral na kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno, sila rin ang nagtatag ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."

Ang aming pag -uusap ay bumaling sa mga bagong teknolohiya, lalo na ang kontrobersyal na paksa ng pagbuo ng AI. Habang hindi ito sikat sa mga manlalaro at nakakabahala para sa maraming mga developer, maraming mga kumpanya ng paglalaro ng AAA ang nagsisimulang ipatupad ito. Ang Dreamhaven ay gumawa ng isang maingat na diskarte, gamit lamang ito para sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan o panloob na pagbalangkas ng patakaran, hindi sa loob ng kanilang mga laro.

"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa magagawa ng teknolohiya. Ito ay nagsisimula na mangyari sa ating buhay. Sa palagay ko ay napaka -pribilehiyo nating makita ang kapanganakan ng isang bagay na kaakit -akit. Sa paraan ng pamumuhay namin isang malaking kawalan. "

Tungkol sa hindi gaanong kontrobersyal na Nintendo Switch 2, ang Sunderfolk at Lynked ay nakatakdang ilabas sa platform, habang ang Mechabellum ay nananatiling eksklusibo ng singaw dahil sa genre nito. Kapansin-pansin, hindi kasama sa Wildgate ang switch sa anunsyo ng multi-platform nito. Nag -alok si Morhaime ng pangkalahatang komentaryo sa bagong console:

"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," aniya. "Bilang isang pagsisimula sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."

Sa pagtatapos namin, tinanong ko si Morhaime kung naramdaman niya na nagtagumpay si Dreamhaven sa misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Naniniwala si Morhaime na wala pa sila. Kailangan nilang ilabas ang mga laro at sukatin ang tugon mula sa mga manlalaro at industriya.

"Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na gustung -gusto ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," aniya.

"Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay naninindigan para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."