PS5, Switch Game Dev tritt einen Rücksitz ein, während sich 80% der Entwickler auf PC konzentrieren
Der Bericht über den Stand des Spielbrancheberichts von 2025 Game Developers Conference (GDC) zeigt erhebliche Trends, die die Gaming -Landschaft prägen. Ein wesentlicher Befund zeigt, dass 80% der Spieleentwickler PC als primäre Entwicklungsplattform priorisieren und eine Steigerung von 14% gegenüber den 66% des Vorjahres markieren.
PC -Dominanz und der Dampfdeck -Faktor
Der Bericht, eine jährliche Umfrage globaler Spieleentwickler, zeigt, dass die Dominanz des PC zunimmt. Obwohl die genauen Gründe unklar sind, schlägt der Bericht darauf hin, dass die steigende Beliebtheit des Dampfdecks von Ventil möglicherweise ein Faktor leistet. Obwohl in der Umfrage keine wählbare Plattformoption, gaben 44% der Befragten, die "Andere" ausgewählt haben, das Dampfdeck als Interessensplattform an.
Dieser Trend baut auf den Vorjahren auf, wobei der Anteil des PC im Jahr 2020 im Jahr 2020 von 56% zu steigen Herausforderungen, PCs Position bleibt fest verankert.
Live -Service -Spiele: Eine gemischte Tasche
Der Bericht beleuchtet auch die Verbreitung von Live-Service-Spielen im Bereich AAA-Entwicklungsbereich. Ein signifikantes Drittel (33%) der AAA-Entwickler arbeitet derzeit an Live-Service-Titeln. In allen Befragten entwickeln 16% aktiv Live-Service-Spiele, wobei weitere 13% Interesse zum Ausdruck bringen. Umgekehrt zeigten 41% kein Interesse, und zitierten Bedenken wie das Engagement des Spielers, kreative Einschränkungen, potenziell ausbeuterische Praktiken und der Entwickler von Burnout.
GDC betont das Problem der Marktsättigung im Live-Service-Sektor und zeigt die jüngste Schließung von Xdefiant von Ubisoft als Hauptbeispiel für die Herausforderungen bei der Aufrechterhaltung nachhaltiger Spielerbasen.
Geografische Vertretung Bedenken
In einem nachfolgenden Bericht von PC Gamer wurde in der GDC-Umfrage eine bemerkenswerte Unterrepräsentation von nichtwestlichen Entwicklern hervorgehoben. Fast 70% der Befragten stammten aus westlichen Ländern (US, Großbritannien, Kanada, Australien) mit erheblichen Abwesenheiten aus Regionen wie China und Japan. Dies wirft Bedenken hinsichtlich potenzieller Vorurteile in den Ergebnissen des Berichts und ihrer allgemeinen Anwendbarkeit auf die globale Spieleentwicklungslandschaft auf.
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