PS5, Switch Game Devs'in% 80'i PC'ye odaklandığı için geliştirici bir arka koltuk alıyor
Oyun endüstrisinin 2025 Oyun Geliştiricileri Konferansı (GDC) durumu, oyun manzarasını şekillendiren önemli eğilimleri vurgulamaktadır. Önemli bir bulgu, oyun geliştiricilerinin% 80'inin PC'ye birincil geliştirme platformu olarak öncelik verdiğini ve bir önceki yılın% 66'sından% 14'lük bir artış olduğunu ortaya koyuyor.
PC hakimiyeti ve buhar güverte faktörü
Küresel oyun geliştiricilerinin yıllık bir anketi olan rapor, PC'nin egemenliğinin arttığını gösteriyor. Kesin nedenler belirsiz kalsa da, rapor Valve'in buhar güvertesinin artan popülaritesinin katkıda bulunan bir faktör olabileceğini gösteriyor. Ankette seçilebilir bir platform seçeneği olmasa da, "diğer" seçen katılımcıların% 44'ü buhar güvertesini bir ilgi platformu olarak belirledi.
Bu eğilim, PC'nin payı 2020'de% 56'dan 2024'te% 66'ya yükselerek önceki yıllara dayanmaktadır. Roblox ve Minecraft gibi kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) platformlarının ortaya çıkması ve Switch 2'nin öngörülen sürümü, potansiyel mevcut potansiyel. Zorluklar, PC'nin pozisyonu sıkıca yerleşmiş.
Canlı servis oyunları: karışık bir çanta
Rapor ayrıca AAA geliştirme alanındaki canlı hizmet oyunlarının yaygınlığına ışık tutuyor. AAA geliştiricilerinin üçte biri (%33) şu anda canlı hizmet başlıkları üzerinde çalışıyor. Tüm katılımcılar arasında,% 16'sı aktif olarak canlı hizmet oyunları geliştiriyor ve% 13'ü ilgiyi ifade ediyor. Tersine,% 41'i, oyuncu katılımının azaltılması, yaratıcı sınırlamalar, potansiyel olarak sömürücü uygulamalar ve geliştirici tükenmişliği gibi endişeleri belirterek hiçbir ilgi göstermedi.
GDC, canlı hizmet sektöründeki pazar doygunluğu konusunu vurgular ve Ubisoft'un son zamanlarda Xdefiant'ı kapanmasını sürdürülebilir oyuncu tabanlarını sürdürmedeki zorlukların en iyi örneği olarak vurgular.
Coğrafi temsil endişeleri
PC Gamer tarafından yapılan bir sonraki rapor, GDC anketinde Batılı olmayan geliştiricilerin dikkate değer bir şekilde yetersiz temsil edildiğini vurguladı. Katılımcıların yaklaşık% 70'i Batı ülkelerinden (ABD, İngiltere, Kanada, Avustralya) selamladı ve Çin ve Japonya gibi bölgelerden önemli devamsızlıklar vardı. Bu, raporun bulgularındaki potansiyel önyargılar ve bunların küresel oyun geliştirme ortamına genel uygulanabilirliği ile ilgili endişeleri gündeme getirmektedir.
En son makaleler