DOOM: Ang madilim na edad ay minarkahan ang sandali ng halo nito
Sa panahon ng isang kamakailang hands-on demo ng Doom: The Dark Ages , hindi ko inaasahang naalalahanan ang Halo 3 . Larawan ito: Naka -mount sa likuran ng isang cyborg dragon, pinakawalan ko ang isang barrage ng machinegun sunog sa isang demonyong battle barge. Matapos ilabas ang nagtatanggol na mga turrets ng sisidlan, napunta ko ang aking hayop sa itaas ng barko at sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga deck nito, binabawasan ang buong tauhan sa isang lamang na splash ng pula. Maya -maya, sumabog ako sa katawan ng katawan at tumalon pabalik sa aking dragon, na nagpapatuloy sa aking walang humpay na krusada laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng iconic na Xbox 360 na tagabaril ni Bungie ay makikilala ang pagkakahawig sa pag -atake ng Master Chief sa mga tank tank ng tipan. Habang ang hornet na tulad ng helikopter ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon, at ang higanteng laser-firing mech sa pamamagitan ng isang bangka na lumilipad na bangka, ang kakanyahan ng karanasan ay nananatiling: isang pang-aerial assault na paglilipat sa isang nagwawasak na pagkilos sa boarding. Nakakagulat, hindi ito ang tanging halo -tulad ng sandali sa demo. Kahit na ang Madilim na Panahon ay nagpapanatili ng hindi maikakailang Combat Core ng Doom , ang disenyo ng kampanya nito ay sumasalamin sa mga huling tagabaril-2000 na mga shooters na may masalimuot na mga cutcenes at isang push para sa iba't ibang gameplay.
Isang Dragon Assault sa Battle Barge ng Hell. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, nakaranas ako ng apat na antas ng kapahamakan: ang madilim na edad . Ang unang antas, ang pambukas ng kampanya, ay sumasalamin sa mahigpit na bilis, meticulously dinisenyo na mga antas ng Doom (2016) at ang sumunod na pangyayari. Gayunpaman, ang kasunod na mga antas ay nagpakilala sa akin sa pag -piloto ng isang colossal mech, na lumilipad sa nabanggit na dragon, at pag -navigate ng isang malawak na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ito ay nagmamarka ng isang makabuluhang pag -alis mula sa tradisyonal na pokus ng Doom sa mekanikal na kadalisayan, sa halip na gumuhit ng mga kahanay sa mga laro tulad ng Halo , Call of Duty , at maging ang mga Old James Bond na pamagat tulad ng Nightfire , na kilala para sa kanilang mga naka -script na setpieces at mekanika ng nobela.
Ang bagong direksyon para sa kapahamakan ay nakakaintriga, lalo na isinasaalang -alang ang serye sa sandaling naka -pivoted ang layo mula sa mga naturang elemento. Ang kanseladong Doom 4 ay itinakda upang maging katulad ng Call of Duty kasama ang modernong militar na aesthetic at diin sa mga character, cinematic storytelling, at mga script na kaganapan. Sa kalaunan ay na -scrap ng ID software ang mga ideyang ito na pabor sa mas nakatuon na Doom (2016) . Gayunpaman, narito kami sa 2025 na may mga madilim na edad na nagsasama ng mga katulad na konsepto.
Ang masigasig na bilis ng kampanya ay nakikipag -ugnay sa mga sariwang ideya ng gameplay na ang Echo Call of Duty ay pinaka -makabagong mga sandali. Ang aking demo ay nagsimula sa isang malawak na cutcene, muling paggawa ng lupain ng Argent d'Ur, ang masigasig na Maykrs, at ang mga night sentinels - ang mga kaalyado ng Knightly ng Doom Slayer. Ang Slayer mismo ay inilalarawan bilang isang kakila-kilabot na alamat, isang banta sa antas ng nuklear. Ang diskarte sa cinematic na ito sa lore, pamilyar sa mga mahilig sa tadhana mula sa mga nakaraang mga entry sa codex ng mga laro, ay nakakaramdam ng sariwa at nakapagpapaalaala sa Halo . Ang pagkakaroon ng NPC Night Sentinels sa buong kapaligiran ay higit na nagpapabuti sa pakiramdam na ito, na pinupukaw ang mga unsc marines, kahit na hindi sila nakikipaglaban sa tabi mo sa mga antas na naranasan ko. Lumilikha ito ng isang pakiramdam na ikaw ay bahagi ng isang mas malaking puwersa, katulad ng Master Chief.
Ang pambungad na cutcene ay sumasalamin sa pag -unlad ng character, at hindi pa matutukoy kung kinakailangan ito para sa kapahamakan . Mas gusto ko ang banayad na pagkukuwento ng mga nakaraang mga laro, na ipinadala sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry sa codex, na may mga cinematics na nakalaan para sa mga pangunahing puntos ng balangkas tulad ng nakikita sa walang hanggan . Sa kabila ng aking reserbasyon, ang mga cutcenes sa Madilim na Panahon ay nagsisilbi nang maayos sa kanilang layunin: Nag -set up sila ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng laro.
Gayunpaman, ang iba pang mga elemento ay nakakagambala sa gameplay. Kasunod ng pambungad na misyon, na nagsimula sa Shotgun Mayhem at natapos sa pag-parry ng Hell Knights gamit ang bagong kalasag ng Slayer, natagpuan ko ang aking sarili sa sabungan ng isang Pacific rim-like Atlan Mech, nakikipaglaban sa demonic Kaiju. Pagkatapos, lumubog ako sa himpapawid sa isang cybernetic dragon, na bumagsak sa mga barge ng labanan at target ang mga pag -empleyo ng baril. Ang mga ito ay mahigpit na naka-script na mga antas ay nagpapakilala ng mga makabuluhang paglilipat ng gameplay, na nakapagpapaalaala sa mga sandali ng Standout ng Call of Duty tulad ng pagkakasunud-sunod ng AC-130 Gunship sa modernong digma o ang mga dogfighting misyon sa walang katapusang digma . Ang Atlan Mech ay nakakaramdam ng mabagal at mabigat, na nag-aalok ng isang skyscraper-high na pananaw na ginagawang mga hukbo ng impiyerno na parang mga miniature ng Warhammer. Sa kaibahan, ang dragon ay mabilis at maliksi, na lumilipat sa isang malawak na anggulo ng third-person camera na nag-aalok ng isang iba't ibang karanasan mula sa klasikong kapahamakan .
!
Maraming mga nangungunang kampanya ng FPS ang umunlad sa nasabing iba't-ibang, na may kalahating buhay na 2 at Titanfall 2 na nagtatakda ng pamantayan at halo na nagtitiis salamat sa halo ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang pamamaraang ito ay gagana para sa tadhana . Tulad ng Eternal , ang Madilim na Panahon ay hinihiling ng patuloy na pansin kasama ang kumplikadong interplay ng mga pag -shot, kalasag na tosses, parries, at brutal na mga combos ng melee. Sa paghahambing, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay hindi gaanong nakakaengganyo, halos tulad ng mga karanasan sa mga riles na may mga pakikipagsapalaran sa pakikipaglaban na kahawig ng mga QTE.
Sa Call of Duty , ang paglipat sa isang tangke o gunship ay gumagana dahil ang pagiging kumplikado ng mekanikal ay hindi malayo na tinanggal mula sa on-foot gameplay. Ngunit sa madilim na edad , mayroong isang kapansin -pansin na agwat sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na katulad sa isang baguhan na musikero na naglalaro sa tabi ng isang virtuoso. Kahit na ang pag-pilot ng isang rocket-powered mech, nahanap ko ang aking sarili na nagnanais ng ground battle na may double-barreled shotgun.
Ang pangwakas na oras ng pag -play ay lumipat sa isa pang hindi inaasahang mode, gayon pa man ang isa na nadama na mas may saligan sa mga lakas ng Doom . Ang "Siege" ay nag -focus sa pambihirang gunplay ng ID ngunit pinalawak ang disenyo ng antas sa isang malawak, bukas na larangan ng digmaan na may iba't ibang heograpiya na nag -aalok ng maraming mga landas at mga arena ng labanan. Ang layunin, upang sirain ang limang gore portal, ang mga multi-layunin na misyon ng Mirrors Call of Duty ngunit pinupukaw din ang Halo kasama ang grand scale na juxtaposed laban sa mga mas magaan na ruta ng mga naunang antas. Dito, ang mga pangunahing mekanika ng tagabaril ay binibigyan ng bagong konteksto sa mas malalaking puwang, na hinihiling sa iyo na muling pag -isipan ang epektibong saklaw ng bawat armas, gumamit ng mga pag -atake sa singil upang masakop ang malawak na mga distansya, at gamitin ang kalasag upang mapuksa ang artilerya mula sa sobrang laki ng mga kanyon ng tangke.
Ang pagpapalawak ng playspace ay maaaring humantong sa isang pagkawala ng pokus - Natagpuan ko ang aking sarili sa pag -backtrack sa pamamagitan ng mga walang laman na mga landas, na nakakagambala sa bilis. Ang pagsasama ng dragon sa mga antas na ito, katulad ng isang halo banshee, ay maaaring mapanatili ang tulin ng lakad at gawing mas integral ang dragon sa karanasan. Kung ang nasabing antas ay umiiral na lampas sa aking nakita, magiging isang karagdagan karagdagan.
Sa kabila ng pangkalahatang hugis ng buong kampanya na natitira upang makita, kamangha -manghang upang masaksihan ang muling pagkabuhay at muling pag -iinterpretasyon ng mga ideya na minsan ay itinuturing na hindi angkop para sa serye. Ang kanseladong Doom 4 ay naiulat na nagtatampok ng maraming mga naka -script na setpieces, kabilang ang mga eksena sa sasakyan, katulad ng mga seksyon ng Atlan at Dragon sa Madilim na Panahon . Si Marty Stratton mula sa ID software ay nakumpirma sa isang 2016 na panayam ng noclip na ang Doom 4 ay mas malapit sa Call of Duty kasama ang diskarte sa cinematic at character-driven. Nakakaintriga na makita ang mga elementong ito na bumalik sa Madilim na Panahon , na nagtatampok ng malakihang pagkilos ng boarding, malago cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang mga paghahayag.
Ang core ng Madilim na Panahon ay nananatiling matindi, gory on-foot battle. Wala sa demo na iminungkahi na hindi ito ang magiging sentro, at ang lahat ng nilalaro ko ay muling pinatunayan ito bilang isa pang napakatalino na ebolusyon ng core ng Doom . Habang naniniwala ako na ito lamang ang maaaring magdala ng kampanya, malinaw na may iba pang mga plano ang ID software. Ang ilan sa mga bagong ideya na ito ay nakakaramdam ng mekanikal na payat, na nagtataas ng mga alalahanin na maaari nilang maiiwasan ang karanasan sa halip na mapahusay ito. Gayunpaman, sa labis na naiwan upang galugarin, ang mga misyon ng demo na ito ay magiging ganap na konteksto sa oras. Ako ay sabik na naghihintay sa Mayo 15, hindi lamang upang sumisid pabalik sa walang kaparis na gunplay ng ID kundi pati na rin upang masiyahan ang aking pagkamausisa. Ang Doom: Ang Madilim na Panahon ay isang nakakahimok na kampanya sa huli-2000s, o magiging isang disjointed?
Mga Kaugnay na Artikulo
Mga pinakabagong artikulo
Mga Kaugnay na Download