DOOM: The Dark Ages markeert zijn halo -moment
Tijdens een recente hands-on demo van Doom: The Dark Ages werd ik onverwacht herinnerd aan Halo 3 . Stel je dit voor: gemonteerd op de achterkant van een Cyborg -draak, ontketende ik een spervuur van machinegeweervuur over een demonisch gevechtsschip. Nadat ik de defensieve torentjes van het schip had uitgeschakeld, landde ik mijn beest bovenop het schip en stormde door de onderkleppen, waardoor de hele bemanning werd gereduceerd tot een loutere scheutje rood. Even later barstte ik door de romp en sprong terug op mijn draak, mijn meedogenloze kruistocht tegen Hell's Machines voort.
Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen de gelijkenis herkennen om de aanval van het hoofd op de scarab -tanks van het Covenant te beheersen. Terwijl de helikopterachtige horzel wordt vervangen door een holografische vleugelde draak en de gigantische laser-firing mech door een occulte vliegende boot, blijft de essentie van de ervaring: een luchtaanval die overgaat in een verwoestende instapactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige halo -achtige moment in de demo. Hoewel de Dark Ages de onmiskenbare gevechtskern van Doom behoudt, weerspiegelt het campagneontwerp de shooters van het late jaren 2000 met uitgebreide tussenfilmpjes en een duwtje voor gameplay-variëteit.
Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Meer dan twee en een half uur ervoer ik vier niveaus van DOOM: The Dark Ages . Het eerste niveau, de campagneopener, weerspiegelde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van Doom (2016) en het vervolg. De daaropvolgende niveaus hebben me echter geïntroduceerd bij het besturen van een kolossale mech, met de bovengenoemde draak vliegen en een enorm slagveld gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Dit markeert een aanzienlijk afwijking van de traditionele focus van Doom op mechanische zuiverheid, in plaats daarvan parallellen met games zoals Halo , Call of Duty en zelfs oude James Bond -titels zoals Nightfire , die bekend staan om hun gescripte setpieces en nieuwe mechanica.
Deze nieuwe richting voor DOOM is intrigerend, vooral gezien de serie ooit gedraaid van dergelijke elementen. De geannuleerde Doom 4 zou lijken op Call of Duty met zijn moderne militaire esthetiek en nadruk op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. ID -software heeft deze ideeën uiteindelijk geschrapt ten gunste van de meer gerichte Doom (2016) . Toch zijn we hier in 2025 met de donkere eeuwen met vergelijkbare concepten.
Het stevige tempo van de campagne wordt afgewisseld met nieuwe gameplay -ideeën die de meest innovatieve momenten van Call of Duty weerspiegelen. Mijn demo begon met een uitgebreid filmpje, dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde - de ridderlijke bondgenoten van de Doom Slayer. De slayer zelf wordt afgeschilderd als een formidabele legende, een bedreiging op nucleair niveau. Deze filmische benadering van de overlevering, die bekend is bij de doomliefhebbers van de codex -inzendingen van eerdere games, voelt fris en doet denken aan Halo . De aanwezigheid van NPC Night Sentinels in de hele omgeving verbetert dit gevoel verder, waardoor UNSC -mariniers worden opgeroepen, hoewel ze niet samen met je vechten in de niveaus die ik heb meegemaakt. Het creëert een gevoel dat u deel uitmaakt van een grotere kracht, net als Master Chief.
Het inleidende filmpje duikt in karakterontwikkeling, en het moet nog worden bepaald of dit nodig is voor de ondergang . Ik gaf de voorkeur aan de subtiele verhalen van de vorige games, overgebracht via milieuontwerp en Codex -inzendingen, met cinematica gereserveerd voor belangrijke plotpunten zoals te zien in Eternal . Ondanks mijn reserveringen, dienen de tussenfilmpjes in de donkere eeuwen hun doel goed: ze zetten missies op zonder de intense stroom van de game te verstoren.
Andere elementen onderbreken echter de gameplay. Na de openingsmissie, die begon met Shotgun Mayhem en eindigde met Parrying Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech, vecht tegen demonische Kaiju. Toen zat ik door de lucht op een cybernetische draak, haalde vechtafschepen en richtte zich op wapeninstellingen. Deze strak gescripte niveaus introduceren belangrijke gameplay-verschuivingen, die doen denken aan Call of Duty 's opvallende momenten zoals de AC-130 Gunship-reeks in Modern Warfare of de hondengevechtsmissies in oneindige oorlogvoering . De Atlan Mech voelt langzaam en zwaar aan en biedt een wolkenkrabber-hoog perspectief waardoor Hell's legers eruit zien als Warhammer-miniaturen. De draak is daarentegen snel en behendig en verschuift naar een groothoekcamera van derden die een heel andere ervaring biedt dan Classic Doom .
! [] (/Uploads/88/67ABC3C99176.Webp> De Mech-gevechten zijn Pacific Rim-Scale Punch Ups. | Image Credit: ID Software/Bethesda
Veel top FPS-campagnes gedijen op zo'n variëteit, met Half-Life 2 en Titanfall 2 die de standaard en halo instellen, dankzij de mix van sequenties voor voertuigen en on-voet. Toch ik ben niet zeker of deze aanpak voor DOOM zal werken. Net als Eternal vereist de donkere eeuwen constante aandacht met zijn complexe samenspel van schoten, schildworp, parries en brute melee -combo's. Ter vergelijking: de Mech- en Dragon-sequenties voelen zich minder boeiend, bijna als on-rails ervaringen met gevechtsbetrokkenheid die lijken op QTE's.
In Call of Duty werkt overstappen naar een tank of gunship omdat de mechanische complexiteit niet ver verwijderd is van de on-foot gameplay. Maar in de donkere eeuwen is er een merkbare kloof tussen de gameplaystijlen, verwant aan een beginnende muzikant die naast een virtuoos speelt. Zelfs tijdens het besturen van een raket-aangedreven mech, merkte ik dat ik verlangde naar de grondgevecht met een shotgun met dubbele harrel.
Het laatste uur van het spel verschoof in een andere onverwachte modus, maar toch een die zich meer gegrond voelde in de sterke punten van Doom . "Siege" richt zich opnieuw op het uitzonderlijke gunplay van ID, maar breidt het niveauontwerp uit naar een enorm, open slagveld met verschillende geografie die meerdere paden en gevechtsarena's biedt. Het doel, om vijf Gore-portals te vernietigen, weerspiegelt de multi-objectieve missies van Call of Duty , maar roept ook Halo op met zijn grote schaal naast de strakkere routes van eerdere niveaus. Hier krijgen de kernschuttermechanica een nieuwe context in grotere ruimtes, waardoor u het effectieve bereik van elk wapen moet heroverwegen, laadaanvallen kan gebruiken om grote afstanden af te leggen en het schild te gebruiken om artillerie uit oversized tankkanonnen af te buigen.
Het uitbreiden van de speelruimte kan leiden tot een verlies van focus - ik merkte dat ik terugging door lege paden, wat het tempo verstoort. Het opnemen van de draak in deze niveaus, net als een Halo Banshee, kan het tempo behouden en de draak integraal laten voelen voor de ervaring. Als een dergelijk niveau verder gaat dan wat ik heb gezien, zou het een welkome toevoeging zijn.
Ondanks de algehele vorm van de volledige campagne die nog moet worden gezien, is het fascinerend om getuige te zijn van de opstanding en herinterpretatie van ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor de serie. De geannuleerde Doom 4 bevatte naar verluidt veel gescripte setpieces, waaronder voertuigscènes, net als de Atlan- en Dragon -secties in de donkere eeuwen . Marty Stratton van ID-software bevestigde in een NOCLIP-interview 2016 dat Doom 4 dichter bij Call of Duty was met zijn filmische en karaktergestuurde aanpak. Het is intrigerend om deze elementen in de donkere eeuwen te zien terugkeren, met grootschalige instapactie, weelderige cinematics, een bredere cast van personages en belangrijke onthullingen van de overlevering.
De kern van de donkere eeuwen blijft zijn intense gevechten, bloederige on-voet. Niets in de demo suggereerde dat dit niet het middelpunt zou zijn, en alles wat ik speelde bevestigde het als een andere briljante evolutie van de kern van Doom . Hoewel ik geloof dat dit alleen de campagne zou kunnen vervoeren, heeft ID -software duidelijk andere plannen. Sommige van deze nieuwe ideeën voelen mechanisch dun aan, waardoor ze zich zorgen maken dat ze afbreuk kunnen doen aan de ervaring in plaats van het te verbeteren. Met nog veel te verkennen, zullen deze demo -missies echter alleen volledig op tijd worden gecontextualiseerd. Ik wacht gretig op 15 mei, niet alleen om terug te duiken in het ongeëvenaarde gunplay van ID, maar ook om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen. Will Doom: The Dark Ages zijn een meeslepende FPS-campagne uit het einde van de jaren 2000, of wordt het een onsamenhangend?
Gerelateerde artikelen
Laatste artikelen
Gerelateerde downloads