厄運:黑暗時代標誌著它的光環時刻
在最近的《毀滅戰士:黑暗時代》的動手演示中,我意外地想起了Halo 3 。圖片:安裝在半機械人的龍的後部,我在一個惡魔般的戰鬥駁船上釋放了一大堆機槍大火。拿出船隻的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,並通過其下甲板充電,將整個船員降低到一片紅色的飛濺。片刻之後,我衝過船體,跳回了我的龍,繼續我對地獄機器的無情十字軍東征。
Bungie的標誌性Xbox 360射擊遊戲的粉絲將認識到酋長對盟約的聖甲蟲坦克的攻擊的相似之處。當直升機狀的大黃蜂被全息翼的龍所取代,而巨型激光的機械被隱匿的飛船射擊,但這種經驗的本質仍然存在:一種空中攻擊過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這並不是演示中唯一的像光環一樣。儘管《黑暗時代》保留了厄運的明確戰鬥核心,但其廣告系列設計與精美的過場動畫相呼應了2000年代後期的射擊遊戲,並推動了遊戲玩法。
對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
在兩個半小時的時間裡,我經歷了四個厄運:黑暗時代。第一層的活動揭幕戰反映了節奏緊密,精心設計的厄運級別(2016)及其續集。但是,隨後的水平介紹了我駕駛巨大的機甲,駕駛上述龍,並在一個充滿秘密和強大的小雜項的巨大戰場上行駛。這標誌著Doom對機械純度的傳統關注的重視,而是與Halo , Duts Call Call of Call of Call of Call of Call of Dution以及Nightfire等舊遊戲相似,這些遊戲以其腳本化的表情和新穎的機製而聞名。
這個厄運的新方向很吸引人,尤其是考慮到該系列曾經脫離了此類元素。被取消的《厄運4》(Doom 4)設置為與《使命召喚》(Calling Calling Calling)的現代軍事美學,並強調角色,電影故事講述和腳本活動。 ID軟件最終取消了這些想法,以支持更為專注的厄運(2016) 。但是,在這裡,我們在2025年,黑暗時代結合了類似的概念。
該活動的快速節奏散佈著新鮮的遊戲想法,這些想法與《使命召喚》最具創新性的時刻相呼應。我的演示始於一個廣泛的過場動畫,重新引入了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels - Doom Slayer的騎士盟友。殺手本人被描繪成一個強大的傳奇,是核級威脅。以前遊戲《法典》條目中的厄運愛好者熟悉的傳說的這種電影態度讓人想起了光暈。 NPC夜間哨兵在整個環境中的存在進一步增強了這種感覺,喚起了UNSC海軍陸戰隊,儘管他們在我所經歷的水平上沒有與您戰鬥。它使您有一種更大的力量的一部分,就像大師酋長一樣。
介紹性過場動畫會深入研究角色的發展,尚待確定這是否是厄運的必要條件。我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙講故事,而電影中的電影則保留給了《永恆》中的主要情節。儘管我有所保留,但黑暗時代的過場動畫就可以很好地實現自己的目的:他們設置了任務而不會破壞遊戲的強烈流程。
但是,其他元素確實中斷了遊戲玩法。在開幕式任務以shot彈槍混亂開始,最後以殺人的新盾牌招架地獄騎士結束時,我發現自己身處了一個像太平洋rim rim般的阿特蘭機械的駕駛艙,與惡魔般的kaiju作鬥爭。然後,我在一條控制論龍上飆升了天空,拆除戰鬥駁船並瞄準了槍支。這些緊密的腳本級別引入了重大的遊戲玩法變化,讓人聯想到《使命召喚》的出色時刻,例如現代戰爭中的AC-130武裝直升序列或無限戰爭中的鬥鬥任務。 Atlan Mech感覺緩慢而沉重,提供了摩天大樓高的視角,使地獄的軍隊看起來像戰鎚的縮影。相比之下,龍是快速而敏捷的,轉移到了廣角第三人稱相機,該相機提供了與經典末日截然不同的體驗。
! [](/uploads/88/67eabc3c99176.webp>機械戰是太平洋的rim級打孔。|圖片信貸:ID軟件/貝塞斯達
許多頂級FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展, Halfife 2和Titanfall 2得益於車輛和腳上的序列,設定了標準和光暈的持久。但是,我不確定這種方法是否適用於厄運。像永恆的一樣,黑暗時代的複雜鏡頭,盾牌,鸚鵡和殘酷的近戰組合需要不斷關注。相比之下,機械和龍序列的吸引力較小,幾乎就像類似於QTE的戰鬥交戰的軌道體驗。
在《使命召喚》中,切換到坦克或武裝直升機工作,因為機械複雜性與腳上的遊戲玩法相距不遠。但是在黑暗時代,遊戲玩法風格之間存在明顯的差距,類似於新手音樂家與演奏者一起演奏。即使在駕駛火箭驅動的機甲時,我也發現自己渴望用雙管shot彈槍戰鬥。
比賽的最後一個小時轉移到了另一種意外的模式中,但這種模式卻以毀滅戰士的優勢更為紮根。 “攻城”重新集中在ID的出色槍戰中,但將水平的設計擴展到了一個廣闊的開放戰場,並提供了各種地理位置,提供了多種途徑和戰鬥領域。目的是摧毀五個戈爾門戶的目標,鏡子召喚了《使命召喚》的多目標任務,但也以其宏偉的規模與更緊密的途徑並列的宏大範圍喚起了光暈。在這裡,核心射擊機械師在較大的空間中得到了新的環境,要求您重新考慮每種武器的有效範圍,採用電荷攻擊以覆蓋巨大的距離,並使用盾牌將砲彈轉移到超大坦克大砲上。
擴展比賽空間可能會導致焦點喪失 - 我發現自己通過空的路徑回溯,這破壞了步伐。將龍納入這些水平,就像光環妖一樣,可以保持步伐,並使龍更容易體驗體驗。如果這樣的水平超出了我所看到的,那將是一個受歡迎的補充。
儘管尚待完整的競選活動的整體形狀,但目睹曾經認為該系列不適合的想法的複活和重新詮釋令人著迷。據報導,被取消的《厄運4》(Doom 4)的特色是許多腳本播放器,包括車輛場景,就像黑暗時代的阿特蘭(Atlan)和龍區一樣。 ID軟件的Marty Stratton在2016年的Noclip採訪中證實, Doom 4採用其電影和角色驅動的方法更接近使命。看到這些元素在黑暗時代恢復,以大規模的登機動作,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色和重要的傳說啟示為特色,這很有趣。
黑暗時代的核心仍然是其強烈的腳步戰鬥。演示中沒有任何東西表明這不是核心,我演奏的一切都將其重申是Doom核心的另一個輝煌演變。雖然我相信僅此功能就可以進行廣告系列,但ID軟件顯然還有其他計劃。這些新想法中的一些感覺在機械上很薄,引起了人們的擔憂,即它們可能會損害體驗而不是增強體驗。但是,在還有很多要探索的地方,這些演示任務只會在及時完全背景下。我熱切地等待著5月15日,不僅要潛入ID無與倫比的槍法中,而且還滿足了我的好奇心。 DOOM:《黑暗時代》是2000年代後期的FPS運動,還是是脫節的?