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Doom: a idade das trevas marca seu momento de halo

Autor : Mila Atualizar : May 05,2025

Durante uma recente demonstração prática de Doom: The Dark Idade , eu era inesperadamente lembrado de Halo 3 . Imagine isto: montado na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeei uma enxurrada de fogo de metralhadora em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de tirar as torres defensivas da embarcação, desembarquei minha fera no topo do navio e carreguei seus decks inferiores, reduzindo toda a tripulação a um mero salpô de vermelho. Momentos depois, peguei o casco e pulei de volta no meu dragão, continuando minha cruzada implacável contra as máquinas do inferno.

Os fãs do icônico atirador do Xbox 360 da Bungie reconhecerão a semelhança com o ataque do chefe do chefe aos tanques de escaravelho da aliança. Enquanto o Hornet do tipo helicóptero é substituído por um dragão de asas holográficas, e o gigante mecanismo de gigante a laser por um barco voador oculto, a essência da experiência permanece: um agressão aérea transitando para uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento de halo na demonstração. Embora a Idade das Trevas mantenha o inconfundível núcleo de combate do Doom , seu design de campanha ecoa os atiradores do final dos anos 2000 com cenas elaboradas e um impulso para a variedade de jogabilidade.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Mais de duas horas e meia, experimentei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas . O primeiro nível, o abridor de campanha, refletiu os níveis de ritmo rígido e meticulosamente projetados de Doom (2016) e sua sequência. No entanto, os níveis subsequentes me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotar o dragão acima mencionado e navegar em um vasto campo de batalha cheio de segredos e minibossões poderosos. Isso marca um afastamento significativo do foco tradicional de Doom na pureza mecânica, em vez de atrair paralelos a jogos como Halo , Call of Duty e até títulos antigos de James Bond, como o Nightfire , que são conhecidos por suas peças de script e mecânica nova.

Essa nova direção para Doom é intrigante, especialmente considerando a série uma vez girada de tais elementos. O Doom 4 cancelado estava programado para se parecer com sua estética e ênfase militar moderna e ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. O software de ID acabou descartando essas idéias em favor do Doom mais focado (2016) . No entanto, aqui estamos em 2025 com a idade das trevas incorporando conceitos semelhantes.

O ritmo rápido da campanha é intercalado com novas idéias de jogabilidade que ecoam os momentos mais inovadores de Call Call of Duty . Minha demonstração começou com uma cena extensa, reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos - os aliados do Knightly do Slayer Doom. O próprio Slayer é retratado como uma lenda formidável, uma ameaça de nível nuclear. Essa abordagem cinematográfica da tradição, familiar para os entusiastas da desgraça das entradas do Codex dos Jogos anteriores, parece fresca e remanescente do Halo . A presença de sentinelas noturnas do NPC em todo o ambiente aprimora ainda mais esse sentimento, evocando fuzileiros navais do UNSC, embora eles não brigam ao seu lado nos níveis que experimentei. Isso cria uma sensação de que você faz parte de uma força maior, assim como o Master Chief.

A cena introdutória investiga o desenvolvimento do personagem e ainda está para ser determinado se isso é necessário para a Doom . Eu preferia a narrativa sutil dos jogos anteriores, transmitida por meio de design ambiental e entradas do Codex, com a cinemática reservada para os principais pontos da trama, como visto no Eternal . Apesar das minhas reservas, as cenas da idade das trevas servem bem ao seu propósito: eles estabelecem missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.

No entanto, outros elementos interrompem a jogabilidade. Após a missão de abertura, que começou com a caos da espingarda e terminou com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um Atlan Mech, tipo aro do Pacífico, lutando contra o demoníaco Kaiju. Então, eu subi pelos céus em um dragão cibernético, pegando barcaças de batalha e visando os colegas de armas. Esses níveis bem-sucedidos introduzem mudanças significativas de jogabilidade, remanescentes dos momentos de destaque do Call of Duty, como a sequência de armas de AC-130 em Modern Warfare ou as missões de luta de cães na infinita guerra . O Atlan Mech parece lento e pesado, oferecendo uma perspectiva de arranha-céus que faz com que os exércitos do inferno pareçam miniaturas de Warhammer. Por outro lado, o dragão é rápido e ágil, mudando para uma câmera de terceira pessoa de grande ângulo que oferece uma experiência muito diferente do Doom Classic.

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Muitas campanhas de FPS principais prosperam com essa variedade, com o Half-Life 2 e o Titanfall 2 estabelecendo o padrão e o halo duradouro, graças à sua mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem funcionará para a Doom . Como o Eternal , a Idade das Trevas exige atenção constante com sua complexa interação de tiros, jogadas de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Em comparação, as seqüências de mech e dragão parecem menos envolventes, quase como experiências nos trilhos com compromissos de combate semelhantes aos QTEs.

Em Call of Duty , mudar para um tanque ou um navio de guerra funciona porque a complexidade mecânica não está muito longe da jogabilidade do pé. Mas na Idade das Trevas , há uma lacuna notável entre os estilos de jogabilidade, semelhante a um músico novato tocando ao lado de um virtuoso. Mesmo pilotando um mecanismo movido a foguetes, me vi desejando o combate no solo com uma espingarda de cano duplo.

A hora final de jogo mudou para outro modo inesperado, mas que parecia mais fundamentado nos pontos fortes de Doom . "Siege" se concentra no tiroteio excepcional do ID, mas expande o design de nível para um vasto campo de batalha aberto, com geografia variável que oferece vários caminhos e arenas de combate. O objetivo, de destruir cinco portais de Gore, espelhos as missões multi-objetivas de Call of Duty, mas também evoca Halo com sua grande escala justaposta contra as rotas mais apertadas dos níveis anteriores. Aqui, a mecânica do atirador principal recebe um novo contexto em espaços maiores, exigindo que você repense a faixa efetiva de todas as armas, empregue ataques de carga para cobrir vastas distâncias e usar o escudo para desviar a artilharia de canhões de tanque de grandes dimensões.

Expandir o espaço de peças pode levar a uma perda de foco - eu me vi recuando através de caminhos vazios, o que interrompe o ritmo. A incorporação do dragão nesses níveis, como um halo Banshee, poderia manter o ritmo e fazer com que o dragão se sinta mais integrante da experiência. Se esse nível existe além do que eu vi, seria uma adição bem -vinda.

Apesar da forma geral da campanha completa que permanece, é fascinante testemunhar a ressurreição e a reinterpretação de idéias, uma vez consideradas inadequadas para a série. O Doom 4 cancelado contou com muitas peças de setembro, incluindo cenas de veículos, assim como as seções Atlan e Dragon na Idade das Trevas . Marty Stratton, da ID Software, confirmou em uma entrevista de Noclip em 2016 que o Doom 4 estava mais próximo de Call of Duty com sua abordagem cinematográfica e orientada por personagens. É intrigante ver esses elementos retornarem na Idade das Trevas , com ação de embarque em larga escala, cinemática exuberante, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas da tradição.

O núcleo da Idade das Trevas continua sendo seu combate intenso e sangrento. Nada na demonstração sugeriu que essa não seria a peça central, e tudo o que eu joguei reafirmou -o como outra evolução brilhante do núcleo de Doom . Embora eu acredite que isso por si só possa levar a campanha, o Software de ID claramente tem outros planos. Algumas dessas novas idéias parecem mecanicamente magras, levantando preocupações de que possam prejudicar a experiência, em vez de aprimorá -la. No entanto, com muita restante para explorar, essas missões de demonstração só serão totalmente contextualizadas no tempo. Aguardo ansiosamente 15 de maio, não apenas para voltar ao tiroteio incomparável de ID, mas também para satisfazer minha curiosidade. A DOOM: A Idade das Trevas será uma campanha convincente do FPS no final dos anos 2000, ou será desarticulada?