Doom: Das dunkle Alter markiert seinen Halo -Moment
Während einer kürzlichen praktischen Demo von Doom: The Dark Ages wurde ich unerwartet an Halo 3 erinnert. Stellen Sie sich Folgendes vor: Auf der Rückseite eines Cyborg -Drachen montiert ich und setzte eine Flut aus Maschinengewehrfeuer über einen dämonischen Kampfkahn aus. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes herausgenommen hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte durch seine unteren Decks, wodurch die gesamte Crew auf ein bloßes Spritzer Rot reduzierte. Momente später brach ich durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, wobei ich meinen unerbittlichen Kreuzzug gegen Hell's Macines fortsetzte.
Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeit mit dem Angriff des Chefs auf die Scarab -Panzer des Bundes erkennen. Während die Hubschrauber-ähnliche Hornet durch einen holographischen Drachen und der riesige Lasermech durch ein okkulter Flugboot ersetzt wird, bleibt die Essenz der Erfahrung: ein Angriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion übergeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Halo -ähnliche Moment in der Demo. Obwohl das dunkle Zeitalter den unverwechselbaren Kampfkern von Doom behält, spiegelt sein Kampagnendesign die Schützen der späten 2000er Jahre mit ausführlichen Zwischensequenzen und einen Vorstoß für die Gameplay-Sorte wider.
Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda
Über zweieinhalb Stunden erlebte ich vier Stufen an Schicksals: das dunkle Zeitalter . Der erste Level, der Kampagnenöffner, spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Stufen von Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch dazu bei, einen kolossalen Mech zu steuern, den oben genannten Drachen zu fliegen und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibossen zu navigieren. Dies markiert eine bedeutende Abkehr von Dooms traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit und zeichnet stattdessen Parallelen zu Spielen wie Halo , Call of Duty und sogar alten James -Bond -Titeln wie Nightfire , die für ihre Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken bekannt sind.
Diese neue Richtung für das Schicksal ist faszinierend, insbesondere angesichts der Serie, als sie von solchen Elementen abgeschweißt wurden. Das abgesagte Doom 4 wurde mit seiner modernen militärischen Ästhetik und dem Schwerpunkt auf Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln . ID -Software hat diese Ideen schließlich zugunsten des fokussierteren Dooms (2016) verschrottet. Doch hier sind wir im Jahr 2025 mit den dunklen Zeiten, die ähnliche Konzepte enthalten.
Das lebhafte Tempo der Kampagne ist mit frischen Ideen für Gameplay -Ideen durchsetzt, die Call of Duty 's innovativsten Momente widerspiegeln. Meine Demo begann mit einer umfangreichen Zwischensequenz und führte das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder ein - die ritterlichen Verbündeten des Doom -Slayers. Der Jäger selbst wird als beeindruckende Legende dargestellt, eine Bedrohung auf Atomebene. Dieser filmische Ansatz für die Überlieferung, die den Codex -Einträgen früherer Spiele von Doom -Enthusiasten bekannt ist, fühlt sich frisch und erinnert an Halo . Das Vorhandensein von NPC -Nachtwächtern in der Umwelt verstärkt dieses Gefühl weiter und ruft die UNSC -Marines hervor, obwohl sie nicht mit Ihnen in den von mir erlebten Ebenen kämpfen. Es schafft das Gefühl, dass Sie Teil einer größeren Kraft sind, ähnlich wie Meisterchef.
Die einleitende Zwischensequenz befasst sich mit der Charakterentwicklung, und es muss noch festgelegt werden, ob dies für das Schicksal erforderlich ist. Ich bevorzugte das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele, die durch Umweltdesign- und Codex -Einträge vermittelt wurden und die Kinos für wichtige Handlungspunkte vorbehalten sind, wie sie in Ewiger zu sehen sind. Trotz meiner Vorbehalte dienen die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter ihren Zweck gut: Sie richten Missionen ein, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören.
Andere Elemente unterbrechen jedoch das Gameplay. Nach der Eröffnungsmission, die mit dem Shotgun Mayhem begann und mit dem Parrying Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers endete. Dann stieg ich auf einem kybernetischen Drachen durch den Himmel, nahm Kampfeleger ab und zielte auf Waffenablagen ab. Diese streng geschriebenen Levels führen zu erheblichen Verschiebungen des Gameplays, die an die herausragenden Momente von Call of Duty wie die AC-130-Gunship-Sequenz in der modernen Kriegsführung oder die Dogfighting-Missionen im unendlichen Krieg erinnern. Der Atlan Mech fühlt sich langsam und schwer an und bietet eine Wolkenkratzerperspektive, die die Höllenarmeen wie Warhammer-Miniaturen aussehen lässt. Im Gegensatz dazu ist der Drache schnell und agil und verlagert sich in eine Weitwinkelkamera, die ein ganz anderes Erlebnis als klassisches Schicksal bietet.
! [] (/Uploads/88/67ABC3C99176.Webp> Die Mech-Schlachten sind Pacific Rim-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID-Software/Bethesda
Viele Top-FPS-Kampagnen leben von einer solchen Sorte, wobei die Halbwertszeit 2 und Titanfall 2 dank seiner Mischung aus Fahrzeug- und Füßen-Sequenzen den Standard- und Halo- Dauer festlegen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz für Doom funktioniert. Wie ewig erfordert das dunkle Zeitalter mit seinem komplexen Zusammenspiel von Schüssen, Schildwuren, Parries und brutalen Nahkampfkombinationen ständige Aufmerksamkeit. Im Vergleich dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen weniger ansprechend, fast wie On-Sail-Erfahrungen mit Kampfvertretungen, die Qtes ähneln.
In Call of Duty wechseln Sie zu einem Tank oder einer Waffenarbeit, da die mechanische Komplexität nicht weit vom Gameplay auf dem Fuß weit entfernt ist. Aber in den dunklen Zeiten gibt es eine spürbare Lücke zwischen den Gameplay -Stilen, ähnlich einem Anfängermusiker, der neben einem Virtuosen spielt. Selbst als ich einen mechanbetriebenen Raketenmech steuerte, sehnte ich mich nach dem Bodenkampf mit einer doppelten Schrotflinte.
Die letzte Stunde des Spiels verwandelte sich in einen anderen unerwarteten Modus, der sich doch mehr auf Dooms Stärken fühlte. "Belagerung" richtet sich auf IDs außergewöhnliches Gunplay neu, erweitert das Level -Design jedoch zu einem riesigen, offenen Schlachtfeld mit unterschiedlicher Geographie, das mehrere Wege und Kampfbereiche bietet. Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, spiegelt die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty wider, ruft aber auch Halo mit dem großen Maßstab gegen die engeren Routen früherer Ebenen hervor. Hier erhalten die Kernschützenmechaniker einen neuen Kontext in größeren Räumen, sodass Sie die effektive Reichweite jeder Waffe überdenken, Ladungsangriffe anwenden, um riesige Entfernungen abzudecken und den Schild zu verwenden, um die Artillerie von übergroßen Panzerkanonen abzulenken.
Die Erweiterung des Spielraums kann zu einem Fokusverlust führen - ich habe mich durch leere Wege zurückversetzt, was das Tempo stört. Das Einbeziehen des Drachen in diese Levels, ähnlich wie ein Halo -Banshee, könnte das Tempo aufrechterhalten und den Drachen mehr für die Erfahrung anfühlen. Wenn ein solches Level über das hinausgeht, was ich gesehen habe, wäre es eine willkommene Ergänzung.
Trotz der allgemeinen Form der verbleibenden Kampagne, die zu sehen ist, ist es faszinierend, die Auferstehung und Neuinterpretation von Ideen zu beobachten, die für die Serie einst als ungeeignet eingestuft wurden. Das abgesagte Doom 4 enthielt Berichten zufolge viele Skript -Setpieces, einschließlich Fahrzeugszenen, ähnlich wie bei den Atlan- und Drachenabschnitten im dunklen Zeitalter . Marty Stratton von ID-Software bestätigte in einem Noclip-Interview 2016, dass Doom 4 mit seinem filmischen und charakterorientierten Ansatz näher an Call of Duty war. Es ist faszinierend zu sehen, dass diese Elemente im dunklen Zeitalter zurückkehren und groß angelegte Boarding-Action, Lush Cinematics, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungsentwürfe enthalten.
Der Kern des dunklen Zeitalters bleibt sein intensiver, blutiger Kampf. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass dies nicht das Herzstück sein würde, und alles, was ich gespielt habe, bekräftigte es als eine weitere brillante Evolution von Dooms Kern. Obwohl ich glaube, dass dies allein die Kampagne tragen könnte, hat ID -Software eindeutig andere Pläne. Einige dieser neuen Ideen fühlen sich mechanisch dünn an und machen Bedenken, dass sie die Erfahrung nicht beeinträchtigen könnten, anstatt sie zu verbessern. Mit viel zu erforschen, werden diese Demo -Missionen jedoch nur rechtzeitig vollständig kontextualisiert. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur darauf, wieder in IDs beispielloses Gunplay zurückzukehren, sondern auch meine Neugier zu befriedigen. Wird Doom: Das dunkle Zeitalter eine überzeugende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre sein, oder wird es eine unzusammenhängende sein?
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