Rumah Berita DOOM: Zaman Gelap menandakan momen halonya

DOOM: Zaman Gelap menandakan momen halonya

Pengarang : Mila Kemas kini : May 05,2025

Semasa demo Doom yang baru-baru ini: Zaman Gelap , saya secara tidak disangka-sangka diingatkan Halo 3 . Gambar ini: Dipasang di belakang naga cyborg, saya melepaskan tembakan machinegun api melintasi tongkang setan. Setelah mengeluarkan menara pertahanan kapal, saya mendarat binatang saya di atas kapal dan dikenakan melalui deknya yang lebih rendah, mengurangkan seluruh kru ke percikan merah semata -mata. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan kapal dan melompat kembali ke naga saya, meneruskan perang salib saya yang tidak henti -henti melawan mesin neraka.

Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf persamaan dengan serangan Ketua Sarjana terhadap tangki scarab perjanjian itu. Walaupun hornet seperti helikopter digantikan oleh naga bersayap hologram, dan mech yang menembusi laser gergasi dengan bot terbang ghaib, intipati pengalaman itu tetap: serangan udara yang beralih ke tindakan menaiki pesawat yang dahsyat. Anehnya, ini bukan satu -satunya momen seperti halo dalam demo. Walaupun Zaman Gelap mengekalkan teras pertempuran yang tidak dapat disangkal , reka bentuk kempennya menggema penembak lewat 2000-an dengan cutscenes yang rumit dan dorongan untuk pelbagai permainan.

Serangan naga di tongkang pertempuran neraka. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Lebih dua setengah jam, saya mengalami empat tahap azab: Zaman Gelap . Tahap pertama, pembuka kempen, mencerminkan tahap Doom (2016) yang direka dengan teliti (2016) dan sekuelnya. Walau bagaimanapun, tahap berikutnya memperkenalkan saya untuk mengetuai mech yang besar, terbang naga yang disebutkan di atas, dan menavigasi medan perang yang luas yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Ini menandakan pemergian yang ketara dari tumpuan tradisional Doom terhadap kesucian mekanikal, sebaliknya melukis persamaan dengan permainan seperti Halo , Call of Duty , dan juga tajuk James Bond lama seperti api Nightfire , yang terkenal dengan setpieces dan mekanik novel mereka.

Arah baru ini untuk Doom adalah menarik, terutamanya memandangkan siri itu pernah diputar dari unsur -unsur tersebut. Doom 4 yang dibatalkan telah ditetapkan untuk menyerupai Call of Duty dengan estetika tentera moden dan penekanan pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Perisian ID akhirnya membatalkan idea -idea ini memihak kepada Doom yang lebih fokus (2016) . Namun, di sini kita berada pada tahun 2025 dengan Zaman Gelap yang menggabungkan konsep yang sama.

Kelajuan pantas kempen ini diselingi dengan idea -idea permainan segar yang menggemari detik -detik yang paling inovatif Call of Duty . Demo saya bermula dengan cutscene yang luas, memperkenalkan semula alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam - sekutu -sekutu kiasan Doom Slayer. Pembunuh sendiri digambarkan sebagai legenda yang hebat, ancaman peringkat nuklear. Pendekatan sinematik ini untuk memusnahkan , yang biasa dengan peminat -peminat dari entri Codex permainan sebelumnya, terasa segar dan mengingatkan Halo . Kehadiran sentinel malam NPC di seluruh alam sekitar meningkatkan perasaan ini, membangkitkan Marin UNSC, walaupun mereka tidak bertarung bersama anda di peringkat yang saya alami. Ia mewujudkan rasa bahawa anda adalah sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar, seperti Ketua Sarjana.

Cutscene pengantar menyelidiki perkembangan watak, dan ia masih belum ditentukan sama ada ini diperlukan untuk azab . Saya lebih suka bercerita halus dari permainan terdahulu, disampaikan melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex, dengan sinematik yang dikhaskan untuk titik plot utama seperti yang dilihat di Kekal . Walaupun tempahan saya, cutscenes di zaman kegelapan berfungsi dengan baik: mereka menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.

Walau bagaimanapun, elemen lain mengganggu permainan. Berikutan misi pembukaan, yang bermula dengan mayhem senapang patah dan berakhir dengan menonjolkan ksatria neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech seperti rim Pasifik, bertarung dengan Kaiju Demonic. Kemudian, saya melonjak melalui langit pada naga cybernetic, mengambil tongkang pertempuran dan menargetkan emplacements pistol. Tahap-tahap skrip yang ketat ini memperkenalkan peralihan permainan yang penting, mengingatkan momen-momen Call of Duty yang menonjol seperti urutan Gunship AC-130 dalam peperangan moden atau misi dogfighting dalam peperangan tak terhingga . Atlan Mech terasa perlahan dan berat, menawarkan perspektif pencakar langit yang membuat tentera Neraka kelihatan seperti miniatur Warhammer. Sebaliknya, naga itu cepat dan tangkas, beralih ke kamera orang ketiga yang luas yang menawarkan pengalaman yang jauh berbeza dari Doom Classic.

! [] (/muat naik/88/67eabc3c99176.webp> Pertempuran mech adalah pukulan rim pacific.

Banyak kempen FPS teratas berkembang pada pelbagai jenis, dengan Half-Life 2 dan Titanfall 2 menetapkan standard dan halo berkat terima kasih kepada campuran urutan kenderaan dan kaki. Namun, saya tidak pasti jika pendekatan ini akan berfungsi untuk Doom . Seperti yang kekal , Zaman Gelap memerlukan perhatian yang berterusan dengan interaksi yang kompleks dari tembakan, pelindung perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebagai perbandingan, urutan mech dan naga berasa kurang menarik, hampir seperti pengalaman kereta api dengan pertunangan tempur yang menyerupai QTE.

Dalam Call of Duty , beralih ke tangki atau kerja senjata api kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari permainan di kaki. Tetapi dalam zaman kegelapan , terdapat jurang yang ketara antara gaya permainan, sama seperti pemuzik pemula yang bermain bersama seorang virtuoso. Walaupun ketika mengendalikan mech berkuasa roket, saya mendapati diri saya merindukan pertempuran tanah dengan senapang ganda.

Jam terakhir permainan beralih ke mod lain yang tidak dijangka, namun satu yang merasa lebih berasas dalam kekuatan Doom . "Pengepungan" memfokuskan semula pada tembakan luar biasa ID tetapi memperluaskan reka bentuk tahap ke dalam medan perang yang luas dan terbuka dengan geografi yang berbeza -beza yang menawarkan pelbagai laluan dan arena pertempuran. Objektifnya, untuk memusnahkan lima portal gore, mencerminkan misi multi-objektif Call of Duty tetapi juga membangkitkan Halo dengan skala besar yang disambungkan dengan laluan yang lebih ketat pada tahap terdahulu. Di sini, mekanik penembak teras diberi konteks baru di ruang yang lebih besar, yang memerlukan anda memikirkan semula julat yang berkesan setiap senjata, menggunakan serangan caj untuk menampung jarak yang luas, dan menggunakan perisai untuk membelokkan artileri dari meriam tangki besar.

Memperluas ruang playspace boleh menyebabkan kehilangan tumpuan - saya mendapati diri saya mundur melalui laluan kosong, yang mengganggu kadar. Menggabungkan naga ke dalam tahap ini, sama seperti Halo Banshee, dapat mengekalkan kadar dan menjadikan naga merasa lebih penting untuk pengalaman itu. Sekiranya tahap sedemikian wujud melebihi apa yang saya lihat, ia akan menjadi tambahan yang dialu -alukan.

Walaupun bentuk keseluruhan kempen penuh yang tersisa untuk dilihat, sangat menarik untuk menyaksikan kebangkitan dan penafsiran semula idea -idea yang dianggap tidak sesuai untuk siri ini. Doom 4 yang dibatalkan dilaporkan menampilkan banyak setpieces skrip, termasuk adegan kenderaan, seperti bahagian Atlan dan Dragon dalam Zaman Gelap . Marty Stratton dari ID Software mengesahkan dalam wawancara NOCLIP 2016 yang Doom 4 lebih dekat dengan Call of Duty dengan pendekatan sinematik dan wataknya. Ia menarik untuk melihat unsur-unsur ini kembali dalam Zaman Gelap , yang menampilkan tindakan berasrama berskala besar, sinematik yang subur, pelakon yang lebih luas, dan wahyu-wahyu yang signifikan.

Inti dari Zaman Gelap tetap menjadi pertempuran yang sengit dan kuat. Tiada apa -apa pun dalam demo yang mencadangkan bahawa ini tidak akan menjadi pusat, dan semua yang saya mainkan mengesahkannya sebagai evolusi cemerlang inti Doom . Walaupun saya percaya ini sahaja boleh membawa kempen, perisian ID jelas mempunyai rancangan lain. Sesetengah idea baru ini berasa nipis secara mekanikal, menimbulkan kebimbangan bahawa mereka mungkin mengurangkan pengalaman daripada meningkatkannya. Walau bagaimanapun, dengan banyak yang tersisa untuk diterokai, misi demo ini hanya akan dikontak sepenuhnya dalam masa. Saya tidak sabar -sabar menunggu 15 Mei, bukan sahaja untuk menyelam kembali ke tembakan ID yang tidak tertandingi tetapi juga untuk memuaskan rasa ingin tahu saya. Adakah Doom: Zaman Gelap menjadi kempen FPS akhir-2000-an yang menarik, atau adakah ia akan menjadi yang terputus-putus?