Dom Aktualności DOOM: The Dark Eges oznacza swój moment halo

DOOM: The Dark Eges oznacza swój moment halo

Autor : Mila Aktualizacja : May 05,2025

Podczas niedawnego praktycznego demo Doom: The Dark Eges nieoczekiwanie przypomniałem się Halo 3 . Wyobraź to sobie: zamontowany z tyłu smoka cyborga, uwolniłem zapora ognia maszynowego na demonicznej barce bojowej. Po wyjęciu defensywnych wieżyczek statku wylądowałem na bestii na statku i szarżowałem przez jego niższe pokłady, zmniejszając całą załogę do zwykłego odrobiny czerwieni. Chwilę później przedostałem się przez kadłub i zeskoczyłem z powrotem na smoka, kontynuując moją nieustępliwą krucjatę przeciwko maszynom piekielnym.

Fani kultowej strzelanki Xbox 360 Bungie rozpoznają podobieństwo do napaści mistrza szefa na zbiorniki Scarab. Podczas gdy szerszenia przypominające helikopterem zastępuje się holograficznym smokiem i gigantycznym mechem ognia laserowego przez okultystyczną latającą łódź, pozostaje esencja tego doświadczenia: napaść powietrzną przechodzącą w niszczycielską akcję na pokład. Zaskakujące, że nie był to jedyny moment podobny do halo w demo. Chociaż ciemne wieki zachowuje niepowtarzalny rdzeń bojowy Doom , jego projekt kampanii przypomina strzelców z późnych 2000 roku z skomplikowanymi przerywnikami i nacisk na odmianę rozgrywki.

Smokowy atak na barkę bitwy piekielnej. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

W ciągu dwóch i pół godziny doświadczyłem czterech poziomów zagłady: ciemnych wieków . Pierwszy poziom, otwieracz kampanii, odzwierciedlał ciasno, skrupulatnie zaprojektowane poziomy Doom (2016) i jego kontynuację. Jednak kolejne poziomy wprowadziły mnie do pilotowania kolosalnego mecha, latania wspomnianego smoka i poruszania się po rozległym polu bitwy wypełnionym tajemnicami i potężnymi minibosami. Oznacza to znaczne odejście od tradycyjnego koncentracji Doom na mechanicznej czystości, zamiast tego rysując podobieństwa do gier takich jak Halo , Call of Duty , a nawet starych tytułów Jamesa Bonda, takich jak Nightfire , które są znane z scenariuszy i nowatorskich mechaników.

Ten nowy kierunek Doom jest intrygujący, zwłaszcza biorąc pod uwagę serię po odejściu od takich elementów. Anulowane Doom 4 miało przypominać Call of Duty z nowoczesną estetyką wojskową i naciskiem na postacie, opowiadanie kinowe i scenariusze. Oprogramowanie ID ostatecznie złomowało te pomysły na korzyść bardziej ukierunkowanego zagłady (2016) . Jednak tutaj jesteśmy w 2025 r. Z ciemnymi wiekami zawierającymi podobne pojęcia.

Ruchowe tempo kampanii przeplatane jest świeżymi pomysłami na rozgrywkę, które odzwierciedlają najbardziej innowacyjne momenty Call of Duty . Moje demo zaczęło się od obszernej scenki przerywnikowej, przywracając królestwo Argent D'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników - rycerskich sojuszników Slayera Doom. Sam pogromca jest przedstawiany jako potężna legenda, zagrożenie na poziomie nuklearnym. To filmowe podejście do wiedzy, znane dla entuzjastów zagłady z wpisów kodeksu poprzednich gier, wydaje się świeże i przypominają Halo . Obecność NPC Night Sentinels w środowisku dodatkowo poprawia to uczucie, przywołując marines ONZ, choć nie walczą z tobą na poziomie, których doświadczałem. Stwarza to poczucie, że jesteś częścią większej siły, podobnie jak mistrz.

Wprowadzająca przerywnik przerywnika zagłębia się w rozwój postaci, a jeszcze nie ustalono, czy jest to konieczne do zagłady . Wolałem subtelne opowiadanie o poprzednich grach, przekazywane przez projektowanie środowiskowe i wpisy kodeksu, z filmami zarezerwowanymi dla głównych punktów fabularnych, jak widać w Eternal . Pomimo moich zastrzeżeń, przerywniki przerywnikowe w ciemnych wiekach dobrze służą do celu: konfigurują misje bez zakłócania intensywnego przepływu gry.

Jednak inne elementy przerywają rozgrywkę. Po misji otwierającej, która rozpoczęła się od chaosu strzelby i zakończyła się Parrying Hell Knights przy użyciu nowej tarczy Slayera, znalazłem się w kokpicie przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, walczącej z demonicznym kaiju. Potem szybowałem przez niebo na cybernetycznym smokowi, zdejmując barki bitwy i atakując pozycje broni. Te ściśle skrypowe poziomy wprowadzają znaczące zmiany rozgrywki, przypominające wyróżniające się momenty Call of Duty , takie jak sekwencja Gunship AC-130 we współczesnej wojnie lub misje walki z psami w nieskończonej wojnie . Atlan Mech czuje się powolny i ciężki, oferując perspektywę wieżowca, która sprawia, że ​​armie piekła wyglądają jak miniatury Warhammer. Natomiast smok jest szybki i zwinny, zmieniając się na szeroko zakrojony aparat trzeciej osoby, która oferuje zupełnie inne wrażenia niż klasyczne zagładę .

!

Wiele najlepszych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności, a Half-Life 2 i Titanfall 2 ustala standardowe i trwałe halo dzięki mieszance sekwencji pojazdowych i na stóp. Nie jestem jednak pewny, czy takie podejście będzie działać na zagładę . Podobnie jak Eternal , ciemność wymaga ciągłej uwagi ze złożoną wzajemną oddziaływaniem strzałów, rzutów tarczy, parrr i brutalnych kombinacji w zwarciu. Dla porównania sekwencje mech i smoka wydają się mniej angażujące, prawie jak doświadczenia na szynach z walkami przypominającymi QTE.

W Call of Duty przejście na czołg lub strzelanie działa, ponieważ złożoność mechaniczna nie jest daleka od rozgrywki na stóp. Ale w mrocznych wiekach istnieje zauważalna luka między stylami rozgrywki, podobna do początkującego muzyka grającego obok wirtuozu. Nawet podczas pilotowania Mecha napędzanego rakietą, tęskniłem za walką z podwójną strzelbą.

Ostatnia godzina gry zmieniła się w inny nieoczekiwany tryb, ale taki, który wydawał się bardziej uziemiony mocnymi stronami Dooma . „Siege” skupia się na wyjątkowej strzelaninie ID, ale rozszerza projekt poziomu na rozległe, otwarte pole bitwy o różnej geografii, która oferuje wiele ścieżek i areny bojowej. Cel, aby zniszczyć pięć portali GORE, odzwierciedla misje Call of Duty, ale także przywołuje Halo z wielką skalą zestawioną w stosunku do ściślejszych tras wcześniejszych poziomów. Tutaj podstawowa mechanika strzelców otrzymuje nowy kontekst w większych przestrzeniach, co wymaga przemyślenia skutecznego zakresu każdej broni, zastosowania ataków ładowania w celu pokrycia rozległych odległości i użycia tarczy do odchylenia artylerii z dużych armat zbiorników.

Rozszerzenie przestrzeni sztuk może prowadzić do utraty koncentracji - cofałem się, cofałem się przez puste ścieżki, co zakłóca tempo. Włączenie smoka na te poziomy, podobnie jak halo banshee, może utrzymać tempo i sprawić, że smok jest bardziej integralny z tym doświadczeniem. Gdyby taki poziom istnieje poza tym, co widziałem, byłby to mile widziany dodatek.

Pomimo ogólnego kształtu pełnej kampanii, która ma być widoczna, fascynujące jest obserwowanie zmartwychwstania i reinterpretacji pomysłów, które zostały uznane za nieodpowiednie dla serii. Anuled Doom 4 podobno zawierał wiele scenariuszy, w tym sceny pojazdów, podobnie jak sekcje Atlan i smoka w ciemnych wiekach . Marty Stratton z ID Software potwierdził w wywiadzie NOClip 2016, że Doom 4 był bliżej Call of Duty dzięki podejściu filmowym i opartym na postaciach. Intrygujące jest widzenie, jak te elementy powracają w ciemnych wiekach , z dużą akcją pokładową, bujną kinematyką, szerszą obsadą postaci i znaczących objawień wiedzy.

Rdzeń ciemnych wieków pozostaje jego intensywna, krwawa walka na stóp. Nic w demo nie sugerowało, że nie będzie to centralny element, a wszystko, co grałem, potwierdziło go jako kolejną genialną ewolucję rdzenia Dooma . Chociaż uważam, że sama to może nosić kampanię, oprogramowanie ID wyraźnie ma inne plany. Niektóre z tych nowych pomysłów wydają się cienka mechanicznie, wzbudzając obawy, że mogą one umniejszać to doświadczenie, a nie poprawić je. Jednak z dużą ilością do odkrycia, te misje demonstracyjne będą w pełni kontekstualizowane tylko w czasie. Z niecierpliwością czekam na 15 maja, nie tylko zanurzyć się w niezrównanym strzelce ID, ale także zaspokoić moją ciekawość. Czy Doom: The Dark Ages będzie przekonującą kampanią FPS z późnych 2000 roku, czy też będzie to rozłączona?