Netease kurucusunun orijinal IP'yi kullanmadığı için Marvel rakiplerini neredeyse iptal ettiği bildirildi
İlk üç gününde on milyondan fazla oyuncu ile yankılanan bir başarı olan Netease's Marvel Rivals, geliştirici için milyonlarca insan yarattı. Bununla birlikte, yakın tarihli bir Bloomberg raporu, Netease CEO'su William Ding'in lisanslı IP kullanma konusundaki rezervasyonlar nedeniyle oyunu neredeyse iptal ettiğini ortaya koyuyor.
Bu rapor Netease'in mevcut yeniden yapılandırmasını vurgulamaktadır: Ding, iş kesintileri, stüdyo kapanışları ve denizaşırı yatırımlardan çekilmeyi uygulamaktır. Amaç, şirketin portföyünü kolaylaştırmak, son büyüme durgunluğunu ele almak ve Tencent ve Mihoyo ile rekabeti desteklemektir.
Bu düzenleme neredeyse Marvel rakiplerinin iptal edilmesiyle sonuçlandı. Kaynaklar, Ding'in Marvel karakterleri için lisans ücretleri ödeme isteksizliğini gösteriyor. İptal girişiminin milyonlarca nettease mal olduğu, ancak oyunun önemli bir başarı elde ettiği bildirildi.
Bu başarıya rağmen, yeniden yapılanma devam ediyor. "Örgütsel nedenlere" atfedilen Marvel rakipleri Seattle ekibindeki son işten çıkarmalar bu eğilimi örneklendiriyor. Geçtiğimiz yıl, Ding denizaşırı projelere yapılan yatırımları durdurdu ve Bungie, Devolver Digital ve Blizzard Entertainment gibi stüdyolara önceki önemli yatırımları tersine çevirdi. Rapor, Ding'in yılda yüz milyonlarca üretim yapması öngörülen oyunlara öncelik verdiğini gösteriyor, ancak bir sözcü yeni oyun uygulanabilirliği için keyfi gelir hedeflerinin varlığını reddetti.
Bloomberg'in kaynaklarına göre Netease'deki iç zorluklar, Ding'in değişken liderlik tarzından kaynaklanıyor. Bu, hızlı karar verme, sık sık zihin değişiklikleri, personelin aşırı saatler çalışması için baskı ve son mezunların üst düzey liderlik pozisyonlarına atanmasını içerir. Proje iptallerinin sıklığı o kadar yüksektir ki Netease gelecek yıl Çin'de yeni oyunlar başlatamaz.
Netease'in oyunlara olan yatırımlarının azaltılması, özellikle Batı pazarlarında devam eden endüstri istikrarsızlığına denk geliyor. Son yıllarda, önemli yatırımlara rağmen çok sayıda yüksek profilli oyun başarısızlığının yanı sıra yaygın işten çıkarmalara, iptallere ve stüdyo kapanışlarına tanık oldu.