Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya i Machine Head omawiają gorącą oczekiwaną kontynuację w ekskluzywnym wywiadzie
Dwadzieścia lat po uruchomieniu oryginalnego ōkami, czczonej bogini Amaterasu, źródła całej dobroci i naszej uniwersalnej matki, ma powrócić w bardzo oczekiwanej kontynuacji. Ogłoszona podczas zeszłorocznych nagród Game Awards, kontynuację ukochanego klasyka jest opracowywana przez Hideki Kamiya, która niedawno założyła swoje nowe studio, Clovers, po rozstaniu z Platinum Games. Kamiya, wizjoner oryginału, teraz kieruje projekt z pełnym wsparciem Capcom, właściciela i wydawcy IP oraz we współpracy z Machine Head Works, studiem złożonym z weteranów CAPCom, którzy przyczynili się do ostatnich tytułów, w tym remake'u ōkami HD. Ta współpraca obiecuje zespołowi All-Star, łączące nowe talenty z doświadczonymi programistami pasjonatami spełnienia ich początkowej wizji serii.
Podczas gdy szczegóły dotyczące kontynuacji były rzadkie, pozostawiając fanów ciekawy, czy będzie to bezpośrednia obserwacja, która zainicjowała projekt, i czy zwiastun zawierał Amaterasu lub inną postać przypominającą wilk, IGN niedawno miał okazję zagłębić się. W kompleksowym wywiadzie dla dyrektora Hideki Kamiya, producentem Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producentem maszyn Kiyohiko Sakata w Osace w Japonii badaliśmy proces rozwoju, współpracę między studia i przyszłość franczyzy ōkami.
Pełne pytania i odpowiedzi z wywiadu
IGN: Kamiya-san, rozmawiałeś wcześniej o tym, dlaczego opuściłeś Platinumgames. Powiedziałeś, że czujesz, że idzie w innym kierunku niż twoje przekonania jako programista. Powiedziałeś, że chcesz zrobić gry, które mogłaby zrobić tylko Hideki Kamiya. Jakie przekonania o rozwijaniu gier są dla Ciebie ważne i jak oczekujesz, że kształtują one koniki?
Hideki Kamiya: W 2023 r. Opuściłem Platinumgames po 16 latach, ponieważ czułem, że firma zmierza w kierunku, który nie był zgodny z moją wizją. Uważam, że osobowość twórców gier znacząco wpływa na wrażenia użytkownika. W Platinum chciałem kontynuować, ale czułem się ograniczony. Po odejściu zdałem sobie sprawę z chęci stworzenia środowiska, w którym mogłem w pełni zrealizować moje kreatywne cele, co doprowadziło do utworzenia koniverów.
Co definiuje grę Hideki Kamiya? Gdybym nie wiedział, że coś opracowałeś, jak miałbym spojrzeć na tę grę i powiedzieć: „Tak, Hideki Kamiya to zrobiła?”
Kamiya: gra Hideki Kamiya nie musi być oznaczona jako taka. Koncentruję się na tworzeniu unikalnych doświadczeń, których gracze wcześniej nie spotkali. Staram się tworzyć gry, które oferują nowy sposób przyjemności poprzez proces rozwoju.
Jakie jest połączenie między zbiornikami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy koniczyna, roślina, ma dla ciebie szczególne znaczenie?
Kamiya: Clover kontynuuje dziedzictwo Clover Studio, w którym byłem dumny z pracy. Nazwa Clover została zainspirowana czwartym działem rozwoju Capcom, symbolizowanym przez czterolistną koniczynę. Ponadto „C-Lover” w naszym logo reprezentuje naszą miłość do kreatywności.
Oczywiście Capcom jest w to bardzo mocno zaangażowany. Ale brzmi to tak, jakbyś myślał o bliskim związku z Capcom, może nawet zanim ōkami wszedł na zdjęcie, kiedy zaczynałeś konicjaty. Czy pomysł studyjnych koniczyw, że zachowasz ten bardzo bliski związek z CAPCOM?
Yoshiaki Hirabayashi: Capcom zawsze chciał stworzyć kontynuację ōkami ze względu na nasze głębokie przywiązanie do IP. Kiedy Kamiya opuściła Platinumgames, wywołała rozmowę, która doprowadziła do tego projektu.
Opowiedz mi historię o tym, jak to się stało. Dlaczego ōkami? Dlaczego teraz? Jak to się stało? Kto przekonał kogo?
Hirabayashi: Capcom zawsze szukał odpowiedniego momentu, by ożywić ōkami. Kiedy Kamiya opuściła Platinumgames, stanowiła idealną okazję do współpracy i ożywienia tej wizji.
Kamiya: Zawsze chciałem ukończyć historię ōkami, która była niedokończona. Po opuszczeniu platyny mogłem w końcu realizować to marzenie, szczególnie przy wsparciu producenta Capcom Jun Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: ōkami był znaczącym adresem IP dla Clover Studio. Teraz, z wszystkimi odpowiednimi elementami, jest to idealny czas, aby iść naprzód.
Myślę, że może wielu naszych czytelników nie jest tak zaznajomionych z pracami na głowie maszynowej. Czy byłbyś skłonny przedstawić to trochę i powiedzieć ludziom o tym, co to jest i co robisz i jak się z nimi zaangażujesz?
Sakata: Machine Head Works to niedawno uznana firma, rozgałęziona od M-DWO, która ściśle współpracowała z CAPCOM w zakresie brandingu i rozwoju gier. Nasze korzenie sięgają czwartej ligi Capcom, gdzie zaczęliśmy Kamiya. Służymy jako pomost między Capcom i Clover, wykorzystując nasze doświadczenie z silnikiem RE Capcom i naszym zaangażowaniem w poprzednie projekty ōkami.
Hirabayashi: Machine Head Works wspierał nas również w porcie PS4 w ōkami i najnowszymi gierami silnikowymi, takimi jak Resident Evil 3 i 4.
Dlaczego ponownie silnik? Czy są rzeczy, które możesz zrobić z tym, co będzie szczególnie pomocne dla rodzajów rzeczy, które chcesz zrobić z kontynuacją ōkami?
Hirabayashi: Tak, silnik RE ma kluczowe znaczenie dla uświadomienia sobie artystycznej wizji Kamiyi dla kontynuacji.
Kamiya: Silnik RE jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości, które naszym zdaniem spełnią wysokie oczekiwania dotyczące kontynuacji ōkami.
Chcę wrócić do czegoś, co powiedziałeś wcześniej. Powiedziałeś, że Capcom od bardzo dawna chce zrobić kontynuację ōkami. Myślę, że niektórzy ludzie mogą uznać to za zaskakujące, ponieważ wydaje się, że ludzie ogólnie rozumieją, że w tamtym czasie pojawił się ōkami, być może nie radziła sobie tak dobrze, jak to chciałbyś. I jestem ciekawy, dlaczego ōkami zawsze był tak wyjątkowy i był czymś, o czym Capcom myślał tak długo?
Hirabayashi: ōkami ma dedykowaną grupę fanów i pomimo początkowej sprzedaży utrzymywał stały strumień graczy na przestrzeni lat. Widzimy to jako unikalny adres IP, który zasługuje na kontynuację.
Kamiya: Początkowo martwiliśmy się o dotarcie do szerokiej publiczności, ale z czasem popularność gry wzrosła, a reakcja fanów na ogłoszenie kontynuacji w TGA była zdecydowanie pozytywna.
Naprawdę zgromadziłeś coś, co wydaje się być dość wymarzonym zespołem ludzi, którzy po prostu mają doskonały zestaw umiejętności i znajomości do pracy nad tą grą. Czy istnieją plany, aby zaangażować którąkolwiek z innych byłych ludzi koniczyny? Niedawno przeczytałem, Kamiya-san, istniała jakaś partia do picia byłych reżyserów platynowych? Nie wiem, czy planowałeś przyciągnąć ludzi takich jak [Shinji] Mikami, czy [Abebe] Tinari, czy [Takahisa] Taura, czy którąkolwiek z osób zaangażowanych w to?
Kamiya: Kilku oryginalnych członków zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works. Obecny zespół jest jeszcze bardziej wykwalifikowany i namiętny niż wcześniej, dzięki zmodernizowanemu podejściu i nowym talentom.
Kamiya-san, powiedziałeś coś o tym w tym wywiadzie z Ikumi Nakamurą o żałowaniu, że masz silniejszy zespół za pierwszym razem. Wygląda na to, że zwróciłeś się do tego.
Kamiya: Tak, zgromadziliśmy teraz silniejszy zespół, co zwiększa nasze szanse na sukces. Zawsze jestem otwarty na witanie bardziej utalentowanych osób.
Hirabayashi: Oferujemy trzy różne trasy do wprowadzenia tego projektu, zapewniając elastyczność naszemu zespołowi.
Czy ktoś z was powtórzył pierwszą ōkami ostatnio wokół ogłoszenia?
Hirabayashi: Recenzowałem DVD z Artbooks, ale ostatnio nie grałem w tę grę.
Kamiya: Nie byłem świadomy istnienia DVD.
Sakata: Moja córka grała w wersję Switch i podobała się, doceniając, jak gra prowadzi graczy przez swój świat.
Cóż, wy dwoje już odpowiedzieliście na moje następne pytanie, ale jeśli chcesz coś dodać, proszę. Zamierzałem cię zapytać, patrząc wstecz na oryginał, z czego jesteś najbardziej dumny? Jak myślisz, co wyróżnia się jako coś, co pierwsze ōkami zrobił naprawdę dobrze, że chcesz znowu dobrze zrobić w kontynuacji?
Kamiya: Oryginalne ōkami zostało zainspirowane moją miłością do natury w prefekturze Nagano. Chcę, aby kontynuacja uchwyciła piękno natury i głębię jej historii, odwołując się do graczy w każdym wieku.
Mam trochę głupiego pytania. Czy mogę pokazać ci zdjęcie? Czy ktoś z was zna historię?
[Wszyscy odmówili komentarza]
Odkąd stworzyłeś pierwsze ōkami, to, co według ciebie zmieniło się na temat rozwoju gier i technologii, która wpłynie na to, jak podejdziesz do kontynuacji?
Sakata: Ręcznie rysowany styl oryginalnego ōkami był trudny do osiągnięcia na PS2. Dzięki dzisiejszej technologii i silnika RE możemy teraz spełnić te początkowe ambicje i nie tylko.
Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu
9 zdjęć
Mówiąc o nowych technologiach, czy któryś z was ma jakieś opinie na temat Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 z perspektywy Capcom.
Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.
Wiem, że tak naprawdę niewiele mówisz o rzeczywistej treści kontynuacji, ale myślę, że spróbuję. Czy potrafisz powiedzieć coś o dużych tematach, pomysłach lub historii, które według ciebie nie opowiedziałeś wystarczająco dużo w pierwszym ōkami, które chcesz zbadać w tej kontynuacji?
Kamiya: Mam jasną wizję tematów i historii kontynuacji, którą rozwijam od lat.
Hirabayashi: kontynuacja kontynuuje historię z oryginalnej gry.
Kamiya: Nie tworzymy tylko tego, czego wymagają fani, ale dążymy do dostarczenia gry, która przekracza ich oczekiwania.
Powiedziałeś, że jest to kontynuacja historii opowiadanej w ōkami. To jest Amaterasu w zwiastunie, który widzieliśmy podczas nagród Game Awards, prawda? Czy możesz to potwierdzić?
Kamiya: Zastanawiam się.
Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.
Jakie są twoje uczucia dotyczące ōkamiden? Czy potwierdzimy w tym ōkamiden?
Hirabayashi: Rozpoznajemy przywiązanie fanów do ōkamiden, ale kontynuacja jest bezpośrednią kontynuacją oryginalnej historii ōkami.
Wrócenie do starszej gry może być trudne, w której kontrole do współczesnej publiczności mogą czuć się nieaktualne, ale z drugiej strony masz fanów z oryginału, którzy mogą preferować tego rodzaju metodę sterowania. Jakie jest ogólne spojrzenie na to, jak może wyglądać system sterowania w tej grze i jaką grę czujesz, że chcesz dostarczyć?
Kamiya: Nadal jesteśmy wcześnie, ale zmodernizujemy kontrole, szanując esencję oryginalnej gry.
Czy mam rację, zakładając, że ta kontynuacja jest bardzo, bardzo wczesny rozwój?
Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.
Co skłoniło cię do ogłoszenia tego bardzo wcześnie podczas Game Awards w zeszłym roku?
Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się wiadomością, że w końcu moglibyśmy zrobić tę grę.
Kamiya: Ogłoszenie, że stało się to prawdziwe, zamieniając marzenie w obietnicę dla naszych fanów.
Czy martwisz się, że kiedy to nieuchronnie zajmuje trochę czasu, będziesz mieć fanów uderzających w drzwi, zastanawiając się, gdzie jest ta gra?
Hirabayashi: Rozumiemy niecierpliwość fanów, ale jesteśmy zaangażowani w dostarczenie wysokiej jakości gry bez pośpiechu.
Sakata: Dokonamy wszelkich starań.
Hirabayashi: Nie będziemy poświęcić jakości prędkości, ale też nie ciągniemy stóp.
Kamiya: Pracujemy starannie, aby spełnić oczekiwania fanów.
Jest film, który możesz zobaczyć, kiedy kończysz ōkami, to jest prototyp gry, nad którym wszyscy pracowaliście, czyli Amaterasu, a drzewa wyrastają za nią. Czy to w ogóle inspiracja dla zwiastuna kontynuacji ōkami? Czy było jakieś połączenie?
Sakata: Teaser nie był bezpośrednio zainspirowany tym filmem, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.
Hirabayashi: Muzyka w tle zwiastuna została zainspirowana oryginalną grą, skomponowaną przez Rei Kondoh, utrzymując ducha ōkami.
Kamiya: Song in the Trailer jest popularny z oryginału, wzmacniając połączenie z kontynuacją.
Chciałbym usłyszeć odpowiedź od każdego z was, ale chcę wiedzieć, co cię teraz inspiruje lub co naprawdę lubisz. Jakie inne gry wideo grasz, jakie książki czytasz, filmy, muzyka, jakie rzeczy po prostu ogólnie lubisz teraz?
Kamiya: Inspiruje mnie pokazy sceniczne Takarazuka, szczególnie The Hana Group. Ich unikalne ustawienia sceniczne i występy na żywo wpływają na mój projekt gry.
SAKATA: Lubię mniejsze występy sceniczne Gekidana Shiki, doceniając odczucie na żywo i interakcje aktorów w czasie rzeczywistym. To inspiruje nasze podejście do projektowania gry, umożliwiając graczom wybór ich doświadczenia.
Hirabayashi: Inspiruje mnie filmy, zwłaszcza najnowszy film Gundam, Gundam Gquuuuuux, który prezentuje różnorodne perspektywy i emocjonalne opowiadanie historii.
Jak wygląda dla was sukces w kontynuacji ōkami?
Hirabayashi: Sukces oznacza przekroczenie oczekiwań fanów i tworzenie gry, z której mogą się naprawdę cieszyć.
Kamiya: Dla mnie sukces jest tworzeniem gry, którą osobiście lubię i mogę być dumny, dostosowując się do najlepszego możliwego scenariusza dla fanów.
Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze lubią grę, w tym zarówno doświadczeni gracze, jak i nowicjusze. W przypadku Works Machine Head sukces osiąga wizję reżysera.
Zapytałem o sukces ōkami, ale teraz chcę zapytać o sukces twoich studiów. Kamiya-san i Sakata-san budują nowe studia, które rozgałęziły się z Capcom, a więc za 10 lat, co byś poczuł, że dobrze sobie radzisz, że wykonałeś swoją misję? Czy wyobrażasz sobie, że kiedyś możesz wrócić pod Capcom? Czy kontynuujesz to partnerstwo, czy nadal pracujesz nad kolejnymi gierami? A może w końcu opracowujesz własny adres IP? Jak to wygląda?
Sakata: Za 10 lat mam nadzieję, że Machine Head kontynuuje tworzenie gier, koncentrując się raczej na zrównoważonym rozwoju niż na określonych wskaźnikach.
Kamiya: Clovers ma na celu zebranie osób podobnie myślących w celu współpracy przy różnych projektach, a nie tylko konkretnych grach.
Wszyscy trzej poprosili o możliwość zamknięcia, dostarczając fanom jedną ostateczną wiadomość:
Hirabayashi: Ciężko pracujemy, aby zrealizować ten sen. Bądź cierpliwy, gdy ożywiamy kontynuację ōkami.
Sakata: Ten projekt jest napędzany naszą miłością do serii. Zobowiązujemy się do spełnienia twoich oczekiwań.
Kamiya: Ten projekt jest moim osobistym marzeniem, możliwe dzięki waszemu wsparciu. Dziękuję i nie mogę się doczekać tego, co mamy.