okami 2 - カプコン、kideki kamiya、およびマシンヘッド排他的インタビューで熱く予想される続編について話し合う
元の大都の発売から20年後、すべての善と私たちの普遍的な母親である尊敬されている女神アマテラスは、非常に期待されている続編に戻る予定です。昨年のゲーム賞で発表されたこの最愛のクラシックへのフォローアップは、プラチナゲームと別れた後、最近新しいスタジオであるCloversを設立したKamiyaによって開発されています。オリジナルの背後にある先見の明のあるKamiyaは、現在、IPの所有者であり出版社であるCapcomの完全なサポートでプロジェクトを監督しており、Machine Hd Remakeを含む最近のタイトルに貢献したカプコンの退役軍人で構成されるスタジオで構成されるMachine Head Worksと協力しています。このコラボレーションは、オールスターチームを約束し、新しい才能とベテランの開発者を融合させ、シリーズの最初のビジョンを実現することに情熱を傾けています。
続編に関する詳細はまばらであり、ファンはそれが直接的なフォローアップであるかどうか、プロジェクトを開始したかどうか、そして予告編がアマテラスまたは別のオオカミのような人物をフィーチャーしたかどうかに興味がありますが、イグニは最近深く掘り下げる機会がありました。日本の大阪のカプコンプロデューサーヨシアキアキヨシアキーキョヒコタカタタ、カプコンのプロデューサー、カプコンの生産者ヨシアキヤキ島、日本の清華監督との包括的なインタビューで、開発プロセス、スタジオのコラボレーション、そして大人のフランチャイズの未来を調査しました。
インタビューからの完全なQ&A
IGN:Kamiya-San、あなたは前にPlatinumGamesを去った理由について話しました。あなたは、開発者としてのあなたの信念とは異なる方向に進んでいると感じていると言いました。そして、あなたは、kamiyaだけが作ることができるゲームを作りたいと言いました。ゲームを開発することについてどのような信念があなたにとって重要であり、どのようにしてクローバーを形作ると思いますか?
kamiya: 2023年、私は16年後にプラチナムゲームを去りました。なぜなら、私は会社が私のビジョンと一致しない方向に動いていると感じたからです。ゲームクリエイターの性格は、ユーザーエクスペリエンスに大きな影響を与えると思います。プラチナでは、私は続けたいと思っていましたが、制約を感じました。去った後、私は自分の創造的な目標を完全に実現できる環境を作りたいという願望に気づき、クローバーの形成につながりました。
Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?あなたが何かを開発したことを知らなかった場合、そのゲームを見て、「ああ、kamiyaがこれを作った」と言うにはどうすればよいですか?」
Kamiya: Kamiyaのゲームは、そのようにラベルを付ける必要はありません。私の焦点は、プレイヤーがこれまで遭遇したことのないユニークな体験を作成することです。開発プロセスを通じて、新しい楽しみの方法を提供するゲームを作成するよう努めています。
CloversとClover Studioの間の接続は何ですか?植物のクローバーはあなたに特別な意味を持っていますか?
Kamiya: CloversはClover Studioの遺産を続けています。 Cloverという名前は、Capcomの4番目の開発部門に触発され、4葉のCloverに象徴されました。さらに、私たちのロゴの「c-lover」は、創造性への私たちの愛を表しています。
明らかに、カプコンはこれに非常に深く関わっています。しかし、あなたがカプコンとの密接な関係について考えていたように聞こえます。おそらく、あなたが最初にクローバーを始めていたときに、大国が写真に入る前でさえ。カプコンとの非常に密接な関係を維持するというスタジオの回転の背後にあるアイデアはありますか?
ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンは、IPへの深い愛情のために、常に大国の続編を作りたいと思っていました。 KamiyaがPlatinumgamesを離れたとき、このプロジェクトにつながった会話を引き起こしました。
これがどのようにしたのかを教えてください。なぜ大川?なぜ今?このピッチはどのように起こりましたか?誰が誰を納得させたの?
hirabayashi:カプコンは常にoukamiを復活させるのに適切な瞬間を探していました。 KamiyaがPlatinumgamesを去ったとき、それはこのビジョンを協力して生き返らせる絶好の機会を提示しました。
Kamiya:私は常に未完成の声の物語を完成させたいと思っていました。プラチナを去った後、私はついにこの夢を追求することができました。特に、カプコンのプロデューサーであるジュン・タウチチのサポートを受けました。
坂田清:大川は、クローバースタジオにとって重要なIPでした。さて、すべての適切な要素が整っているので、それは前進するのに理想的な時期です。
私たちの読者の多くは、マシンヘッドの作品にそれほど精通していないかもしれないと思います。それで、あなたはそれを少し紹介し、それが何であるか、あなたが何をしているのか、そしてあなたがどのように関与しているのかを人々に伝えたいと思いますか?
Sakata: Machine Head Worksは最近確立された会社であり、M-Twoから分岐しています。M-Twoは、ブランディングとゲーム開発に関するCapcomと緊密に連携しています。私たちのルーツは、カミヤと私が始めたカプコンのディビジョン4にまでさかのぼります。私たちは、カプコンとクローバーの間の橋の橋として機能し、カプコンのREエンジンと以前の五種プロジェクトへの関与との経験を活用しています。
hirabayashi: Machine Head Worksは、PS4 Port of OkamiおよびResident Engine Games of Okamiとともに私たちをサポートしてくれました。
なぜエンジンを再エンジンするのですか?大谷の続編でやりたいことに特に役立つことをあなたができることはありますか?
hirabayashi:はい、REエンジンは、続編に対するKamiyaの芸術的ビジョンを実現するために重要です。
Kamiya: REエンジンは表現力豊かな能力で有名です。これは、大国の続編に対する高い期待に応えると信じています。
先ほど言ったことに戻りたいです。あなたは、カプコンが非常に長い間大国の続編をしたいと思っていると言った。いくつかの人々は、oukamiが出てきた時点で、あなたが望んでいたほど商業的にはうまくいかないと見られていたことを一般的に理解しているように見えるので、実際にそれを驚くべきことに感じるかもしれないと思います。それで、私はなぜ大国がいつもそんなに特別であり、カプコンがこれほど長い間考えてきたものであったのか興味がありますか?
hirabayashi: oukamiには熱心なファンベースがあり、最初の販売にもかかわらず、長年にわたって着実なプレイヤーの流れを維持しています。私たちはそれを続編に値するユニークなIPと考えています。
Kamiya:当初、私たちは幅広い視聴者に到達することを心配していましたが、時間が経つにつれて、ゲームの人気が高まり、TGAでの続編の発表に対するファンの反応は圧倒的に前向きでした。
特に、このゲームに取り組むための完璧なスキルと親しみを持っているだけの人々の非常に夢のチームのように見えるものを本当に集めました。関係する他のクローバーの人々を取得する計画はありますか?私は最近、Kamiya-San、元プラチナ監督のある種の飲酒パーティーがありましたか?私は知りません、あなたは[Shinji] Mikami、[Abebe] Tinari、または[Takahisa] Tauraのような人々を獲得することを計画していましたか?
Kamiya:マシンヘッドワークスを通じて、オリジナルのオリジナルチームメンバーの数人が関与しています。現在のチームは、近代化されたアプローチと新しい才能のおかげで、以前よりもさらに熟練し、情熱的です。
カミヤさん、あなたはそのインタビューで、あなたが初めてより強力なチームを持っていたことを望んでいることについて、あなたがしたそのインタビューでそれについて何かを言いました。あなたがそれに対処したように聞こえます。
Kamiya:はい、私たちは今、より強力なチームを集めており、成功の可能性を高めています。私はいつもより才能のある個人を歓迎することを受け入れています。
hirabayashi:このプロジェクトに参加するための3つの異なるルートを提供しており、チームに柔軟性を提供しています。
最近、発表の中で最初のoukamiを再生した人はいましたか?
hirabayashi:私はアートブックでDVDをレビューしましたが、最近ゲームをプレイしていません。
Kamiya:私はそのDVDの存在に気づいていませんでした。
Sakata:娘はスイッチバージョンをプレイして楽しんだ。
さて、二人はすでに私の次の質問に答えていますが、何かを追加したい場合は、してください。オリジナルを振り返ってみてください、あなたが最も誇りに思っていることは何ですか?あなたが最初の大都が非常にうまくやったこととして、あなたはあなたが続編で再びうまくやりたいこととして際立っていると思いますか?
Kamiya:元のoukamiは、ナガノ県の自然への私の愛に触発されました。続編が自然の美しさとその物語の深さを捉えて、あらゆる年齢のプレイヤーに魅力的なものを捉えてほしい。
少しばかげた質問があります。写真を見せてもいいですか?この背後にある物語を知っている人はいますか?
[彼らはすべてコメントすることを拒否した]
あなたが最初の大物を作ったので、あなたが続編にどのようにアプローチするかに影響を与えるゲーム開発とテクノロジーについてあなたは何を変えたと思いますか?
Sakata:元のoukamiの手描きのスタイルは、PS2で達成するのが困難でした。今日のテクノロジーとREエンジンにより、これらの最初の野望などを満たすことができます。
Okami 2 Game Awardsティーザースクリーンショット
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さて、新しいテクノロジーについて言えば、Nintendo Switch 2について意見があるのはあなたのどんな人ですか?
hirabayashi: Capcomの観点からNintendo Switch 2についてコメントすることはできません。
Kamiya:個人的には、仮想コンソールが再起動されるのを見たいです。
私はあなたがこの時点で続編の実際の内容についてあまり言っていないことを知っていますが、私は試してみると思います。この続編で探求したい最初のokamiで十分に語ることができなかったと思う大きなテーマやアイデアや物語について何か言うことができますか?
Kamiya:私は長年開発してきた続編のテーマとストーリーについて明確なビジョンを持っています。
hirabayashi:続編は、元のゲームからストーリーを続けています。
Kamiya:私たちはファンが要求するものを作成するだけでなく、期待を超えるゲームを提供することを目指しています。
あなたは、これが大国で語られた物語のフォローアップであると言いました。それは私たちがゲーム賞で見た予告編のアマテラスですよね?それを確認できますか?
カミヤ:不思議に思う。
hirabayashi:はい、それはアマテラスです。
大国の気持ちはどうですか?私たちはこれでokamidenに認めようとしていますか?
hirabayashi:私たちは大国に対するファンの愛情を認識していますが、続編は元の大戦の物語の直接の継続です。
現代の視聴者へのコントロールが時代遅れに感じるかもしれない古いゲームに戻るのは難しいかもしれませんが、それでも、そのような制御方法を好むかもしれないオリジナルのファンがいます。このゲームの制御システムがどのように見えるか、そしてあなたがどのようなプレイを提供したいと思うかについての一般的な見通しは何ですか?
Kamiya:私たちはまだ開発の初期段階ですが、元のゲームの本質を尊重しながら、コントロールを近代化します。
この続編が開発の非常に早い段階であると仮定するのは正しいですか?
hirabayashi:はい、私たちは今年始めたばかりです。
昨年のゲーム賞でそれを非常に早い段階で発表したのはなぜですか?
hirabayashi:私たちは興奮し、最終的にこのゲームを作ることができるというニュースを共有したかったのです。
Kamiya:それを発表して、それを現実にし、夢を私たちのファンへの約束に変えました。
これが必然的に作るのに少し時間がかかるとき、あなたはこのゲームがどこにあるのだろうとあなたのドアを叩きつけるファンがいるのではないかと心配していますか?
hirabayashi:私たちはファンの焦りを理解していますが、急いでいることなく高品質のゲームを提供することにコミットしています。
坂田:私たちは最善を尽くします。
hirabayashi:私たちは速度のために品質を犠牲にすることはありませんが、足も引きずりません。
Kamiya:私たちはファンの期待に応えるために熱心に働きます。
oukamiを終了したときに表示できるビデオがあります。つまり、皆さんが取り組んだゲームのプロトタイプ、それがAmaterasuが走り、木が彼女の後ろに生まれていると思います。それは大国の続編ティーザーのインスピレーションでしたか?接続はありましたか?
Sakata:ティーザーはそのビデオに直接触発されていませんでしたが、元のゲームのビジョンに対する私たちのコミットメントを反映しています。
hirabayashi:トレーラーのバックグラウンドミュージックは、大国の精神を維持し、レイ・コンドが作曲したオリジナルのゲームに触発されました。
Kamiya:トレーラーの曲はオリジナルから人気のある曲で、続編とのつながりを強化しています。
私はあなた方一人一人からの答えを聞きたいですが、私はあなたに今何があなたを刺激しているのか、あなたが本当に楽しんでいるものを知りたいです。他にどんなビデオゲームをしているのか、どんな本を読んでいるのか、映画、音楽、今は何が一般的に楽しんでいますか?
Kamiya:私はタカラズカの舞台ショー、特にHANAグループに触発されています。彼らのユニークなステージ設定とライブパフォーマンスは私のゲームのデザインに影響します。
Sakata:私は、Gekidan Shikiのより小さなステージパフォーマンスを楽しんでおり、ライブの感触と俳優のリアルタイムの相互作用を評価しています。これは、ゲームデザインへのアプローチを刺激し、プレイヤーが自分の体験を選択できるようにします。
hirabayashi:私は映画、特に最新のガンダム映画であるガンダム・グクーウーに触発されています。
大国の続編の成功はあなたのすべてにどのように見えますか?
hirabayashi:成功とは、ファンの期待を超え、本当に楽しめるゲームを作成することを意味します。
Kamiya:私にとって、成功は私が個人的に楽しんで誇りに思うゲームを作成し、ファンにとって可能な限り最高のシナリオに合わせています。
坂田:成功は、ベテランのゲーマーと新人の両方を含む、プレイヤーがゲームを楽しむときです。マシンヘッドの作業にとって、成功は監督のビジョンを達成しています。
私は大国の成功について尋ねましたが、今ではそれぞれのスタジオの成功について尋ねたいと思います。 Kamiya-SanとSakata-Sanは、Capcomから分岐したこれらの新しいスタジオを構築しています。いつかカプコンの下に戻ってしまうかもしれないと思いますか?このパートナーシップを継続しますか、それとも彼らとより多くのゲームに取り組み続けていますか?それとも、最終的に独自のIPを開発しますか?それはどのように見えますか?
Sakata: 10年後、Machine Head Worksが特定のメトリックではなく持続可能性に焦点を当ててゲームを作成し続けることを願っています。
Kamiya: Cloversは、特定のゲームだけでなく、さまざまなプロジェクトで協力する志を同じくする個人を集めることを目指しています。
3人全員が、ファンに直接1つの最後のメッセージを配信することで閉鎖する機会を要求しました。
hirabayashi:私たちはこの夢を実現するために一生懸命働いています。五カミの続編を命を吹き込むので、我慢してください。
Sakata:このプロジェクトは、シリーズへの私たちの愛によって推進されています。私たちはあなたの期待を満たすことに取り組んでいます。
Kamiya:このプロジェクトは私の個人的な夢であり、あなたのサポートによって可能になりました。ありがとう、そして私たちが持っているものを楽しみにしています。