ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya 및 Machine Head는 독점 인터뷰에서 뜨거운 예상 속편에 대해 논의합니다.
오리지널 ōkami가 출시 된 지 20 년이 지난 후, 모든 선함과 우리의 보편적 인 어머니 인 존경받는 여신 Amaterasu는 매우 기대되는 속편으로 돌아올 예정입니다. 작년 게임 어워드에서 발표 된 이번 Loveloved Classic에 대한이 후속 조치는 Hideki Kamiya가 최근에 플래티넘 게임과 이별 한 후 새로운 스튜디오 인 Clovers를 설립 한 Hideki Kamiya에 의해 개발되었습니다. 원본의 비전 인 Kamiya는 이제 IP의 소유자이자 출판사 인 Capcom의 전체 지원을 통해 프로젝트를 지휘하고 있으며 Machine Head Works와의 공동으로 캡콤 HD 리메이크를 포함하여 최근 타이틀에 기여한 Capcom 재향 군인으로 구성된 스튜디오와 공동으로 공동으로 진행하고 있습니다. 이 협업은 올스타 팀을 약속하여 새로운 인재를 시리즈에 대한 초기 비전을 충족시키는 데 열정적 인 새로운 인재를 조화시킵니다.
속편에 대한 세부 사항은 드문 일 이었지만 팬들은 프로젝트를 시작한 직접 후속 조치가 될지 여부에 대해 호기심을 남겼으며 트레일러에 Amaterasu 또는 다른 늑대 같은 인물을 특징으로하면 최근에 IGN은 더 깊이 파고들 수있었습니다. Hideki Kamiya 감독과의 포괄적 인 인터뷰, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi 및 Machine Head Works 프로듀서 인 Kiyohiko Sakata는 스튜디오 간의 개발 프로세스, 스튜디오 간의 공동 작업 및 오카미 프랜차이즈의 미래를 탐구했습니다.
인터뷰에서 전체 Q & A
IGN : Kamiya-san, 왜 Platinumgames를 떠난 이유에 대해 이야기했습니다. 당신은 그것이 당신이 개발자로서 당신의 믿음과 다른 방향으로 가고 있다고 느꼈다고 말했습니다. 그리고 당신은 당신은 당신이 Hideki Kamiya 만 할 수있는 게임을 만들고 싶다고 말했습니다. 게임 개발에 대한 어떤 신념이 당신에게 중요하며, 그들이 클로버를 형성하기를 어떻게 기대합니까? '
Hideki Kamiya : 2023 년에 나는 회사가 내 비전과 일치하지 않는 방향으로 움직이고 있다고 느꼈기 때문에 16 년 후에 Platinumgames를 떠났습니다. 게임 제작자의 성격은 사용자 경험에 큰 영향을 미칩니다. 플래티넘에서 나는 계속하고 싶었지만 제약을 느꼈습니다. 떠난 후, 나는 창의적인 목표를 완전히 깨닫고 클로버를 형성 할 수있는 환경을 만들고자하는 열망을 깨달았습니다.
Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 내가 당신이 무언가를 개발했는지 몰랐다면, 나는 그 게임을 어떻게보고, "아 그래, hideki kamiya가 이것을 만들었습니까?"
Kamiya : Hideki Kamiya 게임은 그와 같은 레이블을 지정할 필요가 없습니다. 저의 초점은 플레이어가 전에는 경험하지 못한 독특한 경험을 만드는 데 중점을 둡니다. 나는 개발 과정을 통해 새로운 즐거움을 제공하는 게임을 제작하기 위해 노력합니다.
클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버, 식물은 당신에게 특별한 의미가 있습니까?
KAMIYA : Clovers는 Clover Studio의 유산을 계속해서 일하게 된 것을 자랑스럽게 생각합니다. Clover라는 이름은 Capcom의 네 번째 개발 부서에서 영감을 얻었으며, 4 잎 클로버가 상징했습니다. 또한 로고의 'C-Lover'는 창의성에 대한 우리의 사랑을 나타냅니다.
분명히 Capcom은 이것에 매우 많이 관여합니다. 그러나 Capcom과 밀접한 관계에 대해 생각하고있는 것처럼 들립니다. 어쩌면 아마도 클로버를 처음 시작할 때 오카미가 그림에 들어 오기 전에도 마찬가지입니다. Capcom과 매우 밀접한 관계를 유지할 것이라는 스튜디오 클로버의 아이디어입니까?
Yoshiaki Hirabayashi : Capcom은 IP에 대한 깊은 애정으로 인해 항상 ōkami 속편을 만들고 싶었습니다. Kamiya가 Platinumgames를 떠났을 때이 프로젝트로 이어진 대화를 촉발했습니다.
이것이 어떻게 생겼는지에 대한 이야기를 들려주세요. 왜 ōkami? 지금 왜? 이 피치는 어떻게 일어 났습니까? 누가 누구를 설득 했습니까?
Hirabayashi : Capcom은 항상 오카미를 부활시키기 위해 올바른 순간을 찾고있었습니다. Kamiya가 Platinumgames를 떠났을 때, 그것은이 비전을 공동 작업하고 생명을 불어 넣을 수있는 완벽한 기회를 제시했습니다.
Kamiya : 나는 항상 미완성이 느껴지는 ōkami 이야기를 완성하고 싶었습니다. 플래티넘을 떠난 후, 나는 특히 Capcom 프로듀서 Jun Takeuchi의 지원 으로이 꿈을 추구 할 수있었습니다.
Kiyohiko Sakata : Okami는 Clover Studio의 중요한 IP였습니다. 이제 모든 올바른 요소가 제자리에 있으면 앞으로 나아갈 수있는 이상적인시기입니다.
많은 독자들이 Machine Head Works에 익숙하지 않을 것이라고 생각합니다. 그래서 당신은 그것을 조금 소개하고 사람들에게 그것이 무엇인지, 무엇을하는지, 그리고 어떻게 참여하는지 이야기 할 것입니까?
SAKATA : Machine Head Works는 최근에 설립 된 회사 인 M-TWO에서 브랜딩 및 게임 개발에 대해 Capcom과 긴밀히 협력했습니다. 우리의 뿌리는 카미야와 내가 시작한 Capcom의 디비전 4로 거슬러 올라갑니다. 우리는 Capcom과 Clover 사이의 다리 역할을하며 Capcom의 RE 엔진에 대한 경험을 활용하고 이전 ōkami 프로젝트에 참여했습니다.
Hirabayashi : Machine Head Works는 또한 PS4 Port of ōkami 및 Resident Evil 3 및 4와 같은 최근 Re 엔진 게임을 통해 우리를 지원했습니다.
왜 다시 엔진인가? ōkami 속편으로하고 싶은 일에 특별히 도움이 될 일이 있습니까?
Hirabayashi : 예, RE 엔진은 속편에 대한 Kamiya의 예술적 비전을 실현하는 데 중요합니다.
Kamiya : RE 엔진은 표현 능력으로 유명하며, 우리는 ōkami 속편에 대한 높은 기대치를 충족시킬 것이라고 생각합니다.
나는 당신이 앞서 말한 것으로 돌아가고 싶습니다. 당신은 Capcom이 오랫동안 오카미 속편을하고 싶다고 말했습니다. 나는 사람들이 일반적으로 오카미가 나왔을 때 사람들이 원했던 것만 큼 상업적으로 잘하지 못한 것으로 보였기 때문에 어떤 사람들은 실제로 그 놀라움을 느낄 수 있다고 생각합니다. 그리고 왜 오카미가 항상 그렇게 특별했고 Capcom이 오랫동안 생각해 왔던 일 이었습니까?
HIRABAYASHI : 오카미는 전용 팬베이스를 가지고 있으며 초기 판매에도 불구하고 수년 동안 꾸준한 플레이어를 유지해 왔습니다. 우리는 그것을 속편이 필요한 독특한 IP로 본다.
Kamiya : 처음에는 광범위한 청중에게 도달 할까 걱정했지만 시간이 지남에 따라 게임의 인기가 커졌으며 TGA의 속편 발표에 대한 팬 반응은 압도적으로 긍정적이었습니다.
당신은이 게임에서 일할 수있는 완벽한 기술과 친숙 함을 가진 사람들의 꿈의 팀인 것처럼 보이는 것을 실제로 모았습니다. 다른 이전 클로버 사람들을 참여시킬 계획이 있습니까? 나는 최근에 Kamiya-san, 전 백금 감독의 음주 파티가 있었습니까? 모르겠습니다. [Shinji] Mikami 또는 [Abebe] Tinari 또는 [Takahisa] Taura와 같은 사람들을 얻을 계획 이었습니까?
KAMIYA : 여러 오리지널 ōkami 팀원이 기계 헤드 작업을 통해 참여하고 있습니다. 현대화 된 접근 방식과 새로운 인재 덕분에 현재 팀은 이전보다 훨씬 더 숙련되고 열정적입니다.
Kamiya-san, 당신은 당신이 이쿠미 나카무라와의 인터뷰에서 당신이 처음으로 더 강력한 팀을 가졌기를 바랍니다. 당신이 그것을 해결 한 것 같습니다.
Kamiya : 그렇습니다. 우리는 지금 더 강력한 팀을 구성하여 성공 가능성을 높입니다. 나는 항상 더 많은 재능있는 개인을 환영 할 수 있습니다.
Hirabayashi : 우리는이 프로젝트에 진입하기 위해 세 가지 경로를 제공하여 팀에게 유연성을 제공합니다.
최근에 발표 주변에 첫 번째 ōkami를 재생 한 적이 있습니까?
Hirabayashi : Artbooks와 함께 DVD를 검토했지만 최근에 게임을하지 않았습니다.
카미야 : 나는 그 DVD의 존재를 알지 못했습니다.
SAKATA : 제 딸은 스위치 버전을 연주하고 즐겼으며 게임이 세계를 통해 플레이어를 어떻게 인도하는지 감상했습니다.
글쎄, 당신 두 사람은 이미 다음 질문에 대답했지만, 무엇이든 추가하고 싶다면하십시오. 원본을 되돌아 보면서 여러분 모두에게 물어볼 것입니다. 가장 자랑 스럽습니까? 당신은 첫 번째 ōkami가 속편으로 다시 잘하고 싶은 것이 정말로 잘했다고 생각하십니까?
KAMIYA : 오리지널 ōkami는 나가노 현에서 자연에 대한 나의 사랑에서 영감을 받았습니다. 나는 속편이 자연의 아름다움과 이야기의 깊이를 포착하여 모든 연령대의 선수들에게 호소하기를 원합니다.
나는 약간 어리석은 질문이 있습니다. 사진을 보여줄 수 있습니까? 이 뒤에있는 이야기를 아는 사람이 있습니까?
[그들은 모두 논평을 거부했다]
당신이 첫 번째 ōkami를 만들었으므로, 당신이 속편에 접근하는 방법에 영향을 줄 게임 개발과 기술에 대해 어떤 변화가 있었습니까?
SAKATA : 오리지널 ōkami의 손으로 그린 스타일은 PS2에서 달성하기가 어려웠습니다. 오늘날의 기술과 RE 엔진을 통해 우리는 이제 초기 야망 등을 충족시킬 수 있습니다.
오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷
9 이미지
글쎄, 새로운 기술에 대해 말하면, Nintendo Switch 2에 대한 의견이 있습니까?
Hirabayashi : Capcom의 관점에서 Nintendo Switch 2에 대해서는 언급 할 수 없습니다.
Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.
나는 당신이 현재 속편의 실제 내용에 대해 많이 말하지 않는다는 것을 알고 있지만, 나는 시도 할 것이라고 생각합니다. 이 속편에서 탐험하고 싶은 첫 번째 ōkami에서 충분히 말하지 않았다고 생각하는 큰 주제 나 아이디어 나 이야기에 대해 말할 수 있습니까?
Kamiya : 나는 몇 년 동안 개발해 왔던 속편의 테마와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다.
Hirabayashi : 속편은 원래 게임에서 이야기를 계속합니다.
Kamiya : 우리는 팬이 요구하는 것을 창조 할뿐만 아니라 기대치를 초과하는 게임을 제공하는 것을 목표로하고 있습니다.
당신은 이것이 오카미에서 언급 한 이야기의 후속 조치라고 말했습니다. 그것은 우리가 게임 어워드에서 본 트레일러의 Amaterasu입니다. 그것을 확인할 수 있습니까?
카미야 : 궁금합니다.
Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.
ōkamiden에 대한 당신의 감정은 무엇입니까? 우리는 이것에서 ōkamiden을 인정할 건가요?
Hirabayashi : 우리는 팬의 ōkamiden에 대한 애정을 인식하지만, 속편은 원래의 ōkami의 이야기의 직접적인 연속입니다.
현대 청중에 대한 컨트롤이 현재 구식을 느낄 수있는 오래된 게임으로 돌아가는 것은 어려울 수 있지만, 다시 그런 종류의 통제 방법을 선호하는 원본의 팬이 있습니다. 이 게임의 제어 시스템이 어떻게 보일지에 대한 일반적인 전망은 무엇이며 어떤 종류의 플레이가 어떤 종류의 플레이를 제공하고 싶은가?
Kamiya : 우리는 아직 개발 초기에 있지만 원래 게임의 본질을 존중하면서 컨트롤을 현대화 할 것입니다.
이 속편이 개발 초기에 매우 초기에 있다고 가정 할 때 맞습니까?
Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.
작년에 게임 어워드에서 너무 일찍 발표하게 된 이유는 무엇입니까?
Hirabayashi : 우리는 흥분되어 마침내이 게임을 만들 수 있다는 소식을 나누고 싶었습니다.
Kamiya : 그것을 발표하면 그것을 현실로 만들었고, 팬들에게 꿈을 약속으로 바꿨습니다.
필연적으로 만드는 데 시간이 걸릴 때 팬들이 문을 두드려서이 게임이 어디에 있는지 궁금해 할 것이라고 걱정하십니까?
Hirabayashi : 우리는 팬들의 조급함을 이해하지만 돌진하지 않고 고품질 게임을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.
SAKATA : 우리는 최선을 다할 것입니다.
Hirabayashi : 우리는 속도를 위해 품질을 희생하지는 않지만 발을 끌지는 않습니다.
Kamiya : 우리는 팬들의 기대를 충족시키기 위해 부지런히 노력할 것입니다.
ōkami를 마치면 볼 수있는 비디오가 있습니다. ōkami 속편 티저에게 영감을 주었습니까? 연결이 있었습니까?
SAKATA : 티저는 그 비디오에서 직접 영감을 얻지 못했지만 원래 게임의 비전에 대한 우리의 약속을 반영합니다.
HIRABAYASHI : 트레일러의 배경 음악은 Rei Kondoh가 작곡 한 오리지널 게임에서 영감을 얻어 오카미의 정신을 유지했습니다.
KAMIYA : 트레일러의 노래는 오리지널에서 인기있는 노래로 속편과의 연결을 강화합니다.
나는 여러분 각자의 대답을 듣고 싶습니다. 그러나 나는 지금 당신에게 당신에게 영감을주는 것이 무엇인지, 당신이 정말로 즐기고 있는지 알고 싶습니다. 어떤 다른 비디오 게임을하고, 어떤 책을 읽고, 영화, 음악, 당신은 일반적으로 어떤 것들을 좋아합니까?
Kamiya : Takarazuka 무대 쇼, 특히 HANA 그룹에서 영감을 받았습니다. 그들의 독특한 무대 설정과 라이브 공연은 내 게임 디자인에 영향을 미칩니다.
Sakata : Gekidan Shiki의 소규모 무대 공연을 즐기면서 라이브 느낌과 배우의 실시간 상호 작용을 감상합니다. 이것은 게임 디자인에 대한 우리의 접근 방식을 고취시켜 플레이어가 자신의 경험을 선택할 수있게합니다.
Hirabayashi : 저는 영화, 특히 최신 Gundam 영화 인 Gundam Gquuuuux에서 영감을 얻었습니다.
ōkami 속편의 성공은 모두에게 어떤 모습입니까?
Hirabayashi : 성공은 팬의 기대를 뛰어 넘고 진정으로 즐길 수있는 게임을 만드는 것을 의미합니다.
KAMIYA : 저에게 성공은 개인적으로 즐기고 자랑스러워 할 수있는 게임을 만드는 것입니다. 팬을위한 최고의 시나리오와 일치합니다.
SAKATA : 성공은 선수들이 노련한 게이머와 신규 이민자를 포함하여 게임을 즐길 때입니다. 머신 헤드 작업의 경우 성공은 감독의 비전을 달성하고 있습니다.
나는 ōkami의 성공에 대해 물었지만 이제는 각 스튜디오의 성공에 대해 물어보고 싶습니다. Kamiya-San과 Sakata-San은 Capcom에서 분기된이 새로운 스튜디오를 구축하고 있습니다. 그래서 10 년 후, 당신은 당신이 잘하고 있다고 생각하고 사명을 달성했다고 생각해야합니까? 언젠가 Capcom 아래로 돌아올 수 있다고 생각하십니까? 이 파트너십을 계속하거나 그들과 더 많은 게임을 계속하고 있습니까? 아니면 결국 자신의 IP를 개발합니까? 그것은 어떻게 생겼습니까?
SAKATA : 10 년 만에 Machine Head Works가 특정 메트릭보다는 지속 가능성에 중점을 둔 게임을 계속 만들기를 바랍니다.
KAMIYA : Clovers는 같은 생각을 가진 개인을 모아 특정 게임뿐만 아니라 다양한 프로젝트에 대해 협력하는 것을 목표로합니다.
세 사람 모두 팬에게 직접 최종 메시지를 직접 전달함으로써 문을 닫을 기회를 요청했습니다.
Hirabayashi : 우리는이 꿈을 실현하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 우리가 ōkami의 속편을 생명에 가져 오면 인내하십시오.
SAKATA : 이 프로젝트는 시리즈에 대한 우리의 사랑에 의해 주도됩니다. 우리는 당신의 기대를 충족시키기 위해 노력하고 있습니다.
Kamiya : 이 프로젝트는 귀하의 지원으로 가능해진 개인적인 꿈입니다. 감사합니다. 우리가 매장에있는 것을 기대하십시오.
최신 기사