Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya e Machine Head discutem sequência muito esperada em entrevista exclusiva
Vinte anos após o lançamento do ōkami original, a deusa reverenciada Amaterasu, a fonte de toda a bondade e nossa mãe universal, deve retornar em uma sequência altamente esperada. Anunciado no Game Awards do ano passado, este acompanhamento do amado clássico está sendo desenvolvido por Hideki Kamiya, que recentemente estabeleceu seu novo estúdio, Clovers, depois de se separar dos jogos de platina. Kamiya, o visionário por trás do original, agora está dirigindo o projeto com o apoio total da Capcom, o proprietário e editor do IP e, em colaboração com a Machine Head Works, um estúdio composto por veteranos da Capcom que contribuíram para títulos recentes, incluindo o remake ōkami HD. Essa colaboração promete uma equipe de estrelas, misturando novos talentos com desenvolvedores experientes apaixonados por cumprir sua visão inicial da série.
Embora os detalhes sobre a sequência tenham sido escassos, deixando os fãs curiosos sobre se será um acompanhamento direto, que iniciou o projeto, e se o trailer apresentava Amaterasu ou outra figura do tipo lobo, a IGN teve a chance de se aprofundar. Em uma entrevista abrangente com o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em Osaka, Japão, exploramos o processo de desenvolvimento, a colaboração entre os estúdios e o futuro da franquia ōkami.
Perguntas e respostas completas da entrevista
IGN: Kamiya-san, você falou antes por que você deixou o Platinumgames. Você disse que estava sentindo que estava indo em uma direção diferente de suas crenças como desenvolvedor. E você disse que queria fazer jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Que crenças sobre o desenvolvimento de jogos são importantes para você e como você espera que eles moldem os trevos?
Hideki Kamiya: Em 2023, deixei o Platinumgames após 16 anos porque senti que a empresa estava se movendo em uma direção que não se alinhou à minha visão. Acredito que a personalidade dos criadores de jogos influencia significativamente a experiência do usuário. Na platina, eu queria continuar, mas me senti restrito. Depois de sair, percebi meu desejo de criar um ambiente em que eu pudesse alcançar completamente meus objetivos criativos, levando à formação de trevos.
O que define um jogo de Hideki Kamiya? Se eu não soubesse que você havia desenvolvido algo, como eu iria olhar para esse jogo e dizer: "Ah sim, Hideki Kamiya fez isso?"
Kamiya: Um jogo de Hideki Kamiya não precisa ser rotulado como tal. Meu foco é criar experiências únicas que os jogadores não encontraram antes. Eu me esforço para criar jogos que oferecem uma nova maneira de gozar através do processo de desenvolvimento.
Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? O trevo, a planta, tem um significado especial para você?
Kamiya: Clovers continua o legado do Clover Studio, onde eu tinha orgulho de trabalhar. O nome Clover foi inspirado na quarta divisão de desenvolvimento da Capcom, simbolizada pelo trevo de quatro folhas. Além disso, 'C-amante "em nosso logotipo representa nosso amor pela criatividade.
Obviamente, a Capcom está muito envolvida nisso. Mas parece que você estava pensando em um relacionamento próximo com a Capcom, talvez mesmo antes de ōkami entrar em cena quando você estava iniciando os trevos. A idéia por trás dos trevos de estúdio é que você manterá esse relacionamento muito próximo com a Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: A Capcom sempre quis criar uma sequência de ōkami devido ao nosso profundo afeto pelo IP. Quando Kamiya deixou o Platinumgames, provocou a conversa que levou a esse projeto.
Conte -me a história de como isso aconteceu. Por que ōkami? Por que agora? Como esse arremesso aconteceu? Quem convenceu quem?
Hirabayashi: A Capcom estava sempre buscando o momento certo para reviver ōkami. Quando Kamiya deixou o Platinumgames, apresentou a oportunidade perfeita para colaborar e dar vida a essa visão.
Kamiya: Eu sempre quis completar a história de ōkami, que parecia inacabada. Depois de deixar a platina, eu poderia finalmente perseguir esse sonho, especialmente com o apoio do produtor da Capcom Jun Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: ōkami foi um IP significativo para o Clover Studio. Agora, com todos os elementos certos no lugar, é o momento ideal para avançar.
Eu acho que talvez muitos de nossos leitores não estejam tão familiarizados com os trabalhos da cabeça da máquina. Então, você estaria disposto a apresentá -lo um pouco e contar às pessoas sobre o que é e o que você faz e como está envolvido?
Sakata: A Machine Head Works é uma empresa recentemente estabelecida, ramificada da M-TWO, que trabalhou em estreita colaboração com a Capcom no desenvolvimento de marcas e jogos. Nossas raízes remontam à Divisão Quatro da Capcom, onde Kamiya e eu começamos. Servimos como uma ponte entre a Capcom e os trevos, alavancando nossa experiência com o mecanismo do Capcom e nosso envolvimento em projetos anteriores de ōkami.
Hirabayashi: A Machine Head Works também nos apoiou com a porta PS4 de ōkami e jogos recentes de mecanismo como Resident Evil 3 e 4.
Por que o mecanismo? Existem coisas que você pode fazer com isso que serão especificamente úteis para os tipos de coisas que você deseja fazer com a sequência de ōkami?
Hirabayashi: Sim, o mecanismo é crucial para realizar a visão artística de Kamiya para a sequência.
Kamiya: O mecanismo é conhecido por suas capacidades expressivas, que acreditamos que atenderá às altas expectativas da sequência de ōkami.
Eu quero voltar a algo que você disse anteriormente. Você disse que a Capcom queria fazer uma sequência de ōkami por muito tempo. Eu acho que algumas pessoas podem achar isso surpreendente, porque parece que as pessoas geralmente entendem que, na época, ōkami saiu, era visto como talvez não seja tão bem comercialmente quanto você gostaria. E então, estou curioso para saber por que ōkami sempre foi tão especial e tem sido algo que a Capcom está pensando há tanto tempo?
Hirabayashi: ōkami tem uma base de fãs dedicada e, apesar das vendas iniciais, manteve um fluxo constante de jogadores ao longo dos anos. Vemos isso como um IP exclusivo que merece uma sequência.
Kamiya: Inicialmente, nos preocupamos em alcançar um público amplo, mas com o tempo, a popularidade do jogo cresceu, e a reação dos fãs ao anúncio da sequência da TGA foi extremamente positiva.
Você realmente montou o que parece ser o time dos sonhos aqui de pessoas que têm apenas o conjunto perfeito de habilidades e familiaridade para trabalhar neste jogo, especificamente. Existem planos para envolver alguma das outras pessoas ex -trevo? Recentemente, li, Kamiya-san, havia algum tipo de festa de bebida dos diretores de platina? Não sei, você estava planejando fazer com que pessoas como [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou alguma dessas pessoas envolvidas nisso?
Kamiya: Vários membros originais da equipe ōkami estão envolvidos através de trabalhos de cabeça da máquina. A equipe atual é ainda mais hábil e apaixonada do que antes, graças à abordagem modernizada e aos novos talentos.
Kamiya-san, você disse algo sobre isso naquela entrevista que fez com Ikumi Nakamura sobre desejar ter tido uma equipe mais forte na primeira vez. Parece que você abordou isso.
Kamiya: Sim, montamos uma equipe mais forte agora, o que aumenta nossas chances de sucesso. Estou sempre aberto a receber indivíduos mais talentosos.
Hirabayashi: Estamos oferecendo três rotas diferentes para entrar neste projeto, proporcionando flexibilidade para nossa equipe.
Algum de vocês reproduziu o primeiro ōkami recentemente em torno do anúncio?
Hirabayashi: Revi o DVD com os livros de arte, mas não joguei o jogo recentemente.
Kamiya: Eu não tinha conhecimento da existência desse DVD.
Sakata: Minha filha jogou a versão Switch e gostou, apreciando como o jogo orienta os jogadores em seu mundo.
Bem, vocês dois já responderam minha próxima pergunta, mas se quiser adicionar alguma coisa, faça. Eu ia perguntar a todos, olhando para o original, do que você mais se orgulha? O que você acha que se destaca como algo que o primeiro ōkami fez muito bem que você quer fazer muito bem novamente em uma sequência?
Kamiya: O original ōkami foi inspirado pelo meu amor pela natureza na prefeitura de Nagano. Quero que a sequência capture a beleza da natureza e a profundidade de sua história, apelando para jogadores de todas as idades.
Eu tenho uma pergunta boba. Posso te mostrar uma foto? Algum de vocês conhece a história por trás disso?
[Todos eles se recusaram a comentar]
Desde que você fez o primeiro ōkami, o que você acha que mudou sobre o desenvolvimento e a tecnologia que influenciará como você aborda a sequência?
SAKATA: O estilo original de ōkami foi desafiador para alcançar no PS2. Com a tecnologia de hoje e o mecanismo, agora podemos cumprir essas ambições iniciais e muito mais.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
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Bem, falando de novas tecnologias, algum de vocês tem alguma opinião sobre o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 da perspectiva da Capcom.
Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.
Eu sei que você não está realmente dizendo muito sobre o conteúdo real da sequência neste momento, mas acho que vou tentar. Você pode dizer algo sobre grandes temas, idéias ou histórias que você sente que não conseguiu contar o suficiente no primeiro ōkami que deseja explorar nesta sequência?
Kamiya: Tenho uma visão clara dos temas e da história da sequência, que estou desenvolvendo há anos.
Hirabayashi: A sequência continua a história do jogo original.
Kamiya: Não estamos apenas criando o que os fãs exigem, mas com o objetivo de entregar um jogo que excede suas expectativas.
Você disse que este é um acompanhamento da história contada em ōkami. Isso é Amaterasu no trailer que vimos no Game Awards, certo? Você pode confirmar isso?
Kamiya: Eu me pergunto.
Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.
Quais são seus sentimentos sobre ōkamiden? Vamos reconhecer ōkamiden nisso?
Hirabayashi: Reconhecemos o carinho dos fãs por ōkamiden, mas a sequência é uma continuação direta da história de ōkami original.
Pode ser difícil voltar a um jogo mais antigo, onde os controles para um público moderno podem se sentir desatualizados, mas, novamente, você tem fãs do original que podem preferir esse tipo de método de controle. Como é a perspectiva geral sobre como pode ser o sistema de controle para este jogo e que tipo de peça você deseja entregar?
Kamiya: Ainda estamos no início do desenvolvimento, mas modernizaremos os controles, respeitando a essência do jogo original.
Estou correto ao assumir que esta sequência é muito, muito cedo no desenvolvimento?
Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.
O que o levou a anunciá -lo tão cedo no Game Awards no ano passado?
Hirabayashi: Estávamos empolgados e queríamos compartilhar as notícias de que poderíamos finalmente fazer esse jogo.
Kamiya: anunciando que o tornou real, transformando um sonho em uma promessa para nossos fãs.
Você se preocupa que, quando isso inevitavelmente leva algum tempo para fazer, você fará com que os fãs batendo pela sua porta, imaginando onde está este jogo?
Hirabayashi: Entendemos a impaciência dos fãs, mas estamos comprometidos em oferecer um jogo de alta qualidade sem se apressar.
Sakata: Faremos o nosso melhor.
Hirabayashi: Não vamos sacrificar a qualidade pela velocidade, mas também não estamos arrastando nossos pés.
Kamiya: Trabalharemos diligentemente para atender às expectativas dos fãs.
Há um vídeo que você pode visualizar quando termina ōkami, eu acho, um protótipo do jogo em que todos vocês trabalharam, que é a corrida de Amaterasu e as árvores surgindo atrás dela. Isso foi de toda a inspiração para o teaser da sequência de ōkami? Havia alguma conexão?
Sakata: O teaser não foi inspirado diretamente por esse vídeo, mas reflete nosso compromisso com a visão do jogo original.
Hirabayashi: A música de fundo do trailer foi inspirada no jogo original, composto por Rei Kondoh, mantendo o espírito de ōkami.
Kamiya: A música no trailer é popular do original, reforçando sua conexão com a sequência.
Eu adoraria ouvir uma resposta de cada um de vocês, mas quero saber o que está inspirando você agora ou o que você está realmente gostando. Que outros videogames você está jogando, que livros você está lendo, filmes, música, que coisas você geralmente gosta agora?
Kamiya: Sou inspirado nos shows de Takarazuka, particularmente no grupo Hana. Suas configurações de palco exclusivas e performances ao vivo influenciam meu design de jogo.
Sakata: Gosto de apresentações menores de Gekidan Shiki, apreciando a sensação ao vivo e as interações em tempo real dos atores. Isso inspira nossa abordagem ao design de jogos, permitindo que os jogadores escolham sua experiência.
Hirabayashi: Sou inspirado em filmes, especialmente o mais recente filme de Gundam, Gundam Gquuuuuux, que mostra diversas perspectivas e narrativa emocional.
Como é o sucesso da sequência de ōkami para todos vocês?
Hirabayashi: Sucesso significa exceder as expectativas dos fãs e criar um jogo que eles podem realmente desfrutar.
Kamiya: Para mim, o sucesso está criando um jogo que eu pessoalmente gosto e pode me orgulhar, alinhando -se com o melhor cenário possível para os fãs.
Sakata: O sucesso é quando os jogadores gostam do jogo, incluindo jogadores experientes e recém -chegados. Para os trabalhos da cabeça da máquina, o sucesso está alcançando a visão do diretor.
Perguntei sobre o sucesso de ōkami, mas agora quero perguntar sobre o sucesso de seus respectivos estúdios. Kamiya-san e Sakata-san estão construindo esses estúdios mais recentes que se ramificaram da Capcom e daqui a 10 anos, o que você precisaria sentir que estava se saindo bem, que cumpriu sua missão? Você imagina que algum dia pode acabar com a Capcom? Você continua essa parceria ou continua trabalhando em mais jogos com eles? Ou você eventualmente desenvolve seu próprio IP? Como é isso?
SAKATA: Em 10 anos, espero que a Machine Head Works continue criando jogos, concentrando -se na sustentabilidade, em vez de métricas específicas.
Kamiya: Clovers pretende reunir indivíduos com a mesma opinião para colaborar em vários projetos, não apenas em jogos específicos.
Todos os três solicitaram a oportunidade de fechar, entregando uma mensagem final diretamente aos fãs:
Hirabayashi: Estamos trabalhando duro para realizar esse sonho. Por favor, seja paciente ao dar vida à sequência de ōkami.
Sakata: Este projeto é impulsionado pelo nosso amor pela série. Estamos comprometidos em atender às suas expectativas.
Kamiya: Este projeto é meu sonho pessoal, possibilitado pelo seu apoio. Obrigado e, por favor, aguarde o que temos na loja.
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