Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya y Machine Head discuten una secuela muy esperada en entrevista exclusiva
Veinte años después del lanzamiento del ōkami original, la venerada diosa Amaterasu, la fuente de toda bondad y nuestra madre universal, regresará en una secuela muy esperada. Anunciado en los Premios del Juego del año pasado, este seguimiento del querido clásico está siendo desarrollado por Hideki Kamiya, quien recientemente estableció su nuevo estudio, Clovers, después de separarse de los juegos de platino. Kamiya, el visionario detrás del original, ahora dirige el proyecto con el soporte completo de Capcom, el propietario y editor de la IP, y en colaboración con Machine Head Works, un estudio compuesto por veteranos de Capcom que han contribuido a títulos recientes, incluida la remake ōkami HD. Esta colaboración promete un equipo All-Star, que combina nuevos talentos con desarrolladores experimentados apasionados por cumplir con su visión inicial de la serie.
Si bien los detalles sobre la secuela han sido escasos, dejando a los fanáticos curiosos sobre si será un seguimiento directo, quien inició el proyecto, y si el trailer presentaba a Amaterasu u otra figura similar a un lobo, IGN recientemente tuvo la oportunidad de profundizar. En una entrevista exhaustiva con el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Machine Head Works Kiyohiko Sakata en Osaka, Japón, exploramos el proceso de desarrollo, la colaboración entre los estudios y el futuro de la franquicia ōkami.
Preguntas y respuestas completas de la entrevista
IGN: Kamiya-san, has hablado antes sobre por qué dejaste PlatinumGames. Dijiste que sentías que iba en una dirección diferente a tus creencias como desarrollador. Y dijiste que querías hacer juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Qué creencias sobre el desarrollo de juegos son importantes para ti y cómo esperas que dan forma a los tréboles?
Hideki Kamiya: En 2023, dejé PlatinumGames después de 16 años porque sentí que la compañía se estaba moviendo en una dirección que no se alineaba con mi visión. Creo que la personalidad de los creadores de juegos influye significativamente en la experiencia del usuario. En Platinum, quería continuar pero me sentí limitado. Después de irme, me di cuenta de mi deseo de crear un entorno en el que pudiera realizar completamente mis objetivos creativos, lo que llevó a la formación de tréboles.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? Si no supiera que habías desarrollado algo, ¿cómo vería ese juego y diría: "Ah sí, Hideki Kamiya hizo esto?"
Kamiya: Un juego de Hideki Kamiya no necesita ser etiquetado como tal. Mi enfoque es crear experiencias únicas que los jugadores no han encontrado antes. Me esfuerzo por crear juegos que ofrecen una nueva forma de disfrutar a través del proceso de desarrollo.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si lo hay? ¿El trébol, la planta, tiene un significado especial para usted?
Kamiya: Clovers continúa el legado de Clover Studio, donde estaba orgulloso de trabajar. El nombre Clover se inspiró en la Cuarta División de Desarrollo de Capcom, simbolizado por el Clover de cuatro hojas. Además, 'C-Lover' en nuestro logotipo representa nuestro amor por la creatividad.
Obviamente, Capcom está muy involucrado en esto. Pero parece que estabas pensando en una relación cercana con Capcom, tal vez incluso antes de que ōkami entrara en escena cuando estabas iniciando tréboles. ¿La idea está detrás de los tréboles de estudio de que mantendrá esa relación muy cercana con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Capcom siempre ha querido crear una secuela ōkami debido a nuestro profundo afecto por la IP. Cuando Kamiya dejó PlatinumGames, provocó la conversación que condujo a este proyecto.
Cuéntame la historia de cómo surgió esto. ¿Por qué ōkami? ¿Por qué ahora? ¿Cómo sucedió este lanzamiento? ¿Quién convenció a quién?
Hirabayashi: Capcom siempre estaba buscando el momento adecuado para revivir ōkami. Cuando Kamiya dejó PlatinumGames, presentó la oportunidad perfecta para colaborar y dar vida a esta visión.
Kamiya: Siempre quise completar la historia ōkami, que se sintió inacabada. Después de dejar Platinum, finalmente pude perseguir este sueño, especialmente con el apoyo del productor de Capcom, Jun Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: ōkami fue una IP significativa para Clover Studio. Ahora, con todos los elementos correctos en su lugar, es el momento ideal para avanzar.
Creo que tal vez muchos de nuestros lectores no están tan familiarizados con las obras de la cabeza de la máquina. Entonces, ¿estarías dispuesto a presentarlo un poco y contarle a la gente sobre qué es, y qué haces y cómo estás involucrado?
Sakata: Machine Head Works es una empresa recientemente establecida, ramificada de M-Two, que ha trabajado estrechamente con Capcom en la marca y el desarrollo de juegos. Nuestras raíces se remontan a la División Cuatro de Capcom, donde Kamiya y yo comenzamos. Servimos como un puente entre Capcom y Clovers, aprovechando nuestra experiencia con el motor RE de Capcom y nuestra participación en proyectos ōkami anteriores.
Hirabayashi: Machine Head Works también nos apoyó con el puerto PS4 de ōkami y juegos de motores recientes como Resident Evil 3 y 4.
¿Por qué RE Engine? ¿Hay cosas que puedas hacer con eso que serán específicamente útiles para los tipos de cosas que quieres hacer con la secuela ōkami?
Hirabayashi: Sí, el motor RE es crucial para realizar la visión artística de Kamiya para la secuela.
Kamiya: El motor RE es reconocido por sus capacidades expresivas, que creemos que cumplirán con las altas expectativas para la secuela ōkami.
Quiero volver a algo que dijiste antes. Dijiste que Capcom ha querido hacer una secuela ōkami durante mucho tiempo. Creo que algunas personas podrían encontrar tan sorprendente porque parece que las personas generalmente entienden que en ese momento que salió ōkami se consideraba que no era tan bien comercialmente como lo hubieras querido. Y entonces, tengo curiosidad por qué ōkami siempre ha sido tan especial y ha sido algo en lo que Capcom ha estado pensando durante tanto tiempo.
Hirabayashi: ōkami tiene una base de fans dedicada, y a pesar de las ventas iniciales, ha mantenido un flujo constante de jugadores a lo largo de los años. Lo vemos como una IP única que merece una secuela.
Kamiya: Inicialmente, nos preocupamos por llegar a una audiencia amplia, pero con el tiempo, la popularidad del juego creció, y la reacción de los fanáticos al anuncio de secuela en TGA fue abrumadoramente positiva.
Realmente has reunido lo que parece ser un equipo de ensueño aquí de personas que solo tienen el conjunto perfecto de habilidades y familiaridad para trabajar en este juego, específicamente. ¿Hay planes para involucrar a alguna de las otras personas de trébol? Leí recientemente, Kamiya-san, ¿había una fiesta de bebida de los antiguos directores de platino de algún tipo? No sé, ¿planeabas conseguir personas como [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari, o [Takahisa] Taura, o cualquiera de esas personas involucradas en esto?
Kamiya: Varios miembros originales del equipo ōkami están involucrados a través de Wachine Head Works. El equipo actual es aún más hábil y apasionado que antes, gracias al enfoque modernizado y al nuevo talento.
Kamiya-san, dijiste algo sobre eso en esa entrevista que hiciste con Ikumi Nakamura sobre desear haber tenido un equipo más fuerte la primera vez. Parece que has abordado eso.
Kamiya: Sí, hemos reunido un equipo más fuerte ahora, lo que aumenta nuestras posibilidades de éxito. Siempre estoy abierto a dar la bienvenida a personas más talentosas.
Hirabayashi: Estamos ofreciendo tres rutas diferentes para ingresar a este proyecto, proporcionando flexibilidad para nuestro equipo.
¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami en algún momento recientemente alrededor del anuncio?
Hirabayashi: Revisé el DVD con los libros de arte, pero no he jugado el juego recientemente.
Kamiya: No tenía conocimiento de la existencia de ese DVD.
Sakata: Mi hija jugó la versión Switch y la disfrutó, apreciando cómo el juego guía a los jugadores a través de su mundo.
Bueno, ustedes dos ya han respondido a mi siguiente pregunta, pero si desea agregar algo, por favor hágase. Les iba a preguntar a todos, mirando hacia atrás en el original, ¿de qué estás más orgulloso? ¿Qué crees que se destaca como algo que el primer ōkami hizo realmente bien que quieres volver realmente bien en una secuela?
Kamiya: El ōkami original se inspiró en mi amor por la naturaleza en la prefectura de Nagano. Quiero que la secuela capture la belleza de la naturaleza y la profundidad de su historia, atrayendo a los jugadores de todas las edades.
Tengo una pregunta tonta. ¿Puedo mostrarte una foto? ¿Alguno de ustedes conoce la historia detrás de esto?
[Todos declinaron hacer comentarios]
Desde que hiciste el primer ōkami, ¿qué crees que ha cambiado con el desarrollo y la tecnología de los juegos que influirán en cómo aborda la secuela?
Sakata: El estilo dibujado a mano de ōkami original fue un desafío de lograr en la PS2. Con la tecnología actual y el motor RE, ahora podemos cumplir esas ambiciones iniciales y más.
Capas de pantalla de teaser de Okami 2 Game Awards
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Bueno, hablando de nuevas tecnologías, ¿alguna de ustedes tiene alguna opinión sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 desde la perspectiva de Capcom.
Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.
Sé que realmente no estás diciendo mucho sobre el contenido real de la secuela en este momento, pero creo que lo intentaré. ¿Puedes decir algo sobre temas o ideas o historias que sienten que no puedes contar lo suficiente en el primer ōkami que quieres explorar en esta secuela?
Kamiya: Tengo una visión clara de los temas y la historia de la secuela, que he estado desarrollando durante años.
Hirabayashi: La secuela continúa la historia del juego original.
Kamiya: No solo estamos creando lo que los fanáticos exigen, sino que pretenden ofrecer un juego que exceda sus expectativas.
Dijiste que este es un seguimiento de la historia contada en ōkami. Ese es Amaterasu en el trailer que vimos en los Premios del Juego, ¿verdad? ¿Puedes confirmar eso?
Kamiya: Me pregunto.
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
¿Cuáles son tus sentimientos sobre ōkamiden? ¿Vamos a reconocer a ōkamiden en esto?
Hirabayashi: Reconocemos el afecto de los fanáticos por ōkamiden, pero la secuela es una continuación directa de la historia original de ōkami.
Puede ser difícil volver a un juego más antiguo donde los controles a una audiencia moderna pueden sentirse desactualizadas, pero nuevamente tienes fanáticos del original que podrían preferir ese tipo de método de control. ¿Cuál es la perspectiva general de cómo podría ser el sistema de control para este juego y qué tipo de juego siente que quieres ofrecer?
Kamiya: Todavía estamos temprano en el desarrollo, pero modernizaremos los controles mientras respetamos la esencia del juego original.
¿Estoy en lo cierto al asumir que esta secuela es muy, muy temprana en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.
¿Qué te llevó a anunciarlo tan temprano en los premios del juego el año pasado?
Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir la noticia de que finalmente podríamos hacer este juego.
Kamiya: Anunciarlo lo hizo real, convirtiendo un sueño en una promesa para nuestros fanáticos.
¿Te preocupa que cuando esto inevitablemente tarda un tiempo en hacer, tendrás fanáticos golpeando tu puerta, preguntándote dónde está este juego?
Hirabayashi: Entendemos la impaciencia de los fanáticos, pero estamos comprometidos a ofrecer un juego de alta calidad sin apresurarse.
Sakata: Haremos nuestro mejor esfuerzo.
Hirabayashi: No sacrificaremos la calidad por la velocidad, pero tampoco estamos arrastrando nuestros pies.
Kamiya: Trabajaremos diligentemente para cumplir con las expectativas de los fanáticos.
Hay un video que puedes ver cuando terminas ōkami, es decir, es un prototipo del juego en el que todos trabajaron, que es Amaterasu corriendo y árboles que salen detrás de ella. ¿Fue esa la inspiración para la secuela de ōkami Teaser? ¿Hubo alguna conexión?
Sakata: El teaser no se inspiró directamente en ese video, pero refleja nuestro compromiso con la visión del juego original.
Hirabayashi: La música de fondo del trailer se inspiró en el juego original, compuesto por Rei Kondoh, manteniendo el espíritu de ōkami.
Kamiya: La canción en el trailer es popular del original, reforzando su conexión con la secuela.
Me encantaría escuchar una respuesta de cada uno de ustedes, pero quiero saber qué te inspira en este momento o lo que realmente estás disfrutando. ¿Qué otros videojuegos estás reproduciendo, qué libros estás leyendo, películas, música, qué cosas generalmente disfrutas en este momento?
Kamiya: Estoy inspirado en los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana. Sus configuraciones de escenario únicas y actuaciones en vivo influyen en el diseño de mi juego.
Sakata: Disfruto de actuaciones escénicas más pequeñas de Gekidan Shiki, apreciando la sensación en vivo y las interacciones en tiempo real de los actores. Esto inspira nuestro enfoque para el diseño de juegos, lo que permite a los jugadores elegir su experiencia.
Hirabayashi: Estoy inspirado en las películas, especialmente la última película de Gundam, Gundam Gquuuuuux, que muestra diversas perspectivas y narraciones emocionales.
¿Cómo se ve el éxito para la secuela ōkami para todos ustedes?
Hirabayashi: El éxito significa exceder las expectativas de los fanáticos y crear un juego que realmente puedan disfrutar.
Kamiya: Para mí, el éxito es crear un juego que personalmente disfruto y del que estoy orgulloso, alineando con el mejor escenario posible para los fanáticos.
Sakata: El éxito es cuando los jugadores disfrutan del juego, incluidos jugadores experimentados y recién llegados. Para Machine Head Works, el éxito está logrando la visión del director.
Le pregunté sobre el éxito de ōkami, pero ahora quiero preguntar sobre el éxito de sus respectivos estudios. Kamiya-san y Sakata-san están construyendo estos nuevos estudios que se han ramificado de Capcom, y así dentro de 10 años, ¿qué necesitarías sentir que estabas bien, que habías logrado tu misión? ¿Te imaginas que algún día podrías terminar bajo Capcom? ¿Continúa esta asociación o sigues trabajando en más juegos con ellos? ¿O eventualmente desarrolla su propia IP? ¿Cómo se ve eso?
Sakata: En 10 años, espero que Machine Head Works continúe creando juegos, centrándose en la sostenibilidad en lugar de las métricas específicas.
Kamiya: Clovers tiene como objetivo reunir personas de ideas afines para colaborar en varios proyectos, no solo juegos específicos.
Los tres solicitaron la oportunidad de cerrar entregando un mensaje final directamente a los fanáticos:
Hirabayashi: Estamos trabajando duro para darnos cuenta de este sueño. Tenga paciencia mientras traemos la secuela de ōkami a la vida.
Sakata: Este proyecto está impulsado por nuestro amor por la serie. Estamos comprometidos a cumplir con sus expectativas.
Kamiya: Este proyecto es mi sueño personal, hecho posible por su apoyo. Gracias y esperamos lo que tenemos en la tienda.
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