Дом Новости Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya и Head Head обсуждают горячо ожидаемое продолжение в эксклюзивном интервью

Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya и Head Head обсуждают горячо ожидаемое продолжение в эксклюзивном интервью

Автор : Eric Обновлять : Apr 22,2025

Спустя двадцать лет после запуска оригинальной ōkami, уважаемой богини Аматерасу, источника всей добра и нашей универсальной матери, должна вернуться в долгожданном продолжении. Объявлено на прошлогодней игре, это продолжение любимой классики разрабатывается Хидеки Камией, который недавно создал свою новую студию Clovers после расставания с Platinum Games. Камия, провидца, стоящая за оригиналом, в настоящее время руководит проектом с полной поддержкой Capcom, владельца и издателя IP, а также в сотрудничестве с Machine Head Works, студии, состоящей из ветеранов Capcom, которые внесли свой вклад в недавние названия, включая римейк HD ōKami. Это сотрудничество обещает команду All-Star, смешивая новые таланты с опытными разработчиками, увлеченными выполнением своего первоначального видения для серии.

В то время как подробности о продолжении были скудными, оставив фанатов интересными о том, будет ли это прямое продолжение, который инициировал проект, и если в трейлере представлены Amaterasu или другая фигура, похожая на волки, IGN недавно имела возможность углубиться глубже. В комплексном интервью с режиссером Хидеки Камия продюсер Capcom Йошиаки Хирабаяши и продюсер Head Works Kiyohiko Sakata в Осаке, Япония, мы исследовали процесс разработки, сотрудничество между студиями и будущее франшизы ōKami.

LR: Кийохико Саката, Хидеки Камия, Йошиаки Хирабаяши. Изображение предоставлено: IGN.

Полные вопросы и ответы из интервью

IGN: Камия-сан, вы раньше говорили о том, почему вы покинули PlatinumGames. Вы сказали, что чувствуете, что это происходит в другом направлении, чем ваши убеждения, как разработчик. И вы сказали, что хотите сделать игры, которые мог бы сделать только Хидеки Камия. Какие убеждения в разработке игр важны для вас, и как вы ожидаете, что они сформируют клеверы »?

Хидеки Камия: В 2023 году я покинул PlatinumGames через 16 лет, потому что я чувствовал, что компания движется в направлении, которое не совпадало с моим видением. Я считаю, что личность создателей игр значительно влияет на пользовательский опыт. В Platinum я хотел продолжить, но чувствовал себя ограниченным. После ухода я понял свое желание создать среду, в которой я мог бы полностью реализовать свои творческие цели, что привело к формированию клевера.

Что определяет игру Hideki Kamiya? Если бы я не знал, что вы что -то разработали, как бы я посмотрел на эту игру и сказал: «Ах, да, Хидеки Камия сделал это?»

Камия: игра Хидеки Камия не должна быть помечена как таковая. Я сосредоточен на создании уникального опыта, с которым игроки не сталкивались раньше. Я стремлюсь создать игры, которые предлагают новый способ удовольствия в процессе разработки.

Какова связь между Clovers и Clover Studio, если таковые имеются? У клевера, завода, есть особое значение для вас?

Камия: Кловерс продолжает наследие Clover Studio, где я гордился работой. Название Clover было вдохновлено четвертым подразделением разработки Capcom, символизируемом клевером с четырьмя листьями. Кроме того, «C-Lover» в нашем логотипе представляет нашу любовь к творчеству.

Логотип Clovers Studio.

Очевидно, Capcom очень активно участвует в этом. Но похоже, что вы думали о близких отношениях с Capcom, может быть, даже до того, как ōkami вошел в картину, когда вы впервые начали клавер. Является ли идея, стоящей за клеверами студии, что вы сохраните эти очень близкие отношения с Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Capcom всегда хотел создать продолжение ōkami из -за нашей глубокой привязанности к IP. Когда Камия покинул PlatinumGames, это вызвало разговор, который привел к этому проекту.

Расскажите мне историю о том, как это произошло. Почему ōKami? Почему сейчас? Как произошел этот шаг? Кто кто -то убедил?

Хирабаяши: Capcom всегда искал правильный момент, чтобы возродить ōKami. Когда Камия покинул платинумгеймы, это предоставило прекрасную возможность сотрудничать и воплотить это видение в жизнь.

Камия: Я всегда хотел завершить историю о ōkami, которая чувствовала себя незаконченной. Покинув Platinum, я наконец смог осуществить эту мечту, особенно при поддержке продюсера Capcom Jun Takeuchi.

Kiyohiko Sakata: ōkami был важным IP для Clover Studio. Теперь, со всем правильным элементом, это идеальное время для продвижения вперед.

Я думаю, что, может быть, многие из наших читателей не так знакомы с работой машины. Так что вы хотели бы немного представить это и рассказать людям о том, что это такое и что вы делаете, и как вы вовлечены?

SAKATA: Machine Head Works-недавно созданная компания, которая разветвляется от M-TWO, которая тесно сотрудничала с Capcom по брендингу и разработке игр. Наши корни отступили до четвертого дивизиона Капкома, где мы с Камией начали. Мы служим в качестве моста между Capcom и Clovers, используя наш опыт работы с двигателем Capcom Re и наше участие в предыдущих проектах ōKami.

Hirabayashi: Machine Head Works также поддерживала нас с портом PS4 ōkami и недавними играми в двигателях, таких как Resident Evil 3 и 4.

Зачем переоценить двигатель? Есть ли вещи, которые вы можете сделать с тем, что будет специально полезно для того, что вы хотите делать с продолжением ōKami?

Хирабаяши: Да, двигатель Re имеет решающее значение для реализации художественного видения Камии для продолжения.

Камия: Двигатель RE известен своими выразительными возможностями, которые, по нашему мнению, будут отвечать высокими ожиданиями от продолжения ōkami.

Я хочу вернуться к тому, что вы сказали ранее. Вы сказали, что Capcom захотел сделать продолжение ōKami в течение очень долгого времени. Я думаю, что некоторые люди могут на самом деле найти это удивительным, потому что кажется, что люди в целом понимают, что в то время, когда вышел ōkami, это считалось, что, возможно, не так хорошо, как вы, возможно, хотели. Итак, мне любопытно, почему ōkami всегда был таким особенным и был чем -то, о чем Capcom так долго думал?

Hirabayashi: У ōkami есть специальная фанатская база, и, несмотря на первоначальные продажи, на протяжении многих лет он поддерживал постоянный поток игроков. Мы видим это как уникальный IP, который заслуживает продолжения.

Камия: Первоначально мы беспокоились о том, чтобы охватить широкую аудиторию, но со временем популярность игры выросла, и реакция фанатов на объявление продолжения в TGA была в подавляющем большинстве положительных.

Вы действительно собрали то, что, кажется, здесь - команда мечты людей, которые просто обладают идеальным набором навыков и знакомства для работы над этой игрой, в частности. Есть ли планы, чтобы вовлечь кого -нибудь из других бывших людей клевера? Недавно я читал, Камия-сан, была какая-то питьевая партия бывших директоров платиновых директоров? Я не знаю, планировали ли вы заставить людей, таких как [Синдзи] Миками, или [Абебе] Тинари, или [Такахиса] Таура, или любой из тех людей, вовлеченных в это?

Камия: Несколько оригинальных членов команды ōkami участвуют через работу машины. Нынешняя команда еще более опытная и страстная, чем раньше, благодаря модернизированному подходу и новому таланту.

Камия-сан, вы сказали что-то об этом в этом интервью, которое вы сделали с Икуми Накамурой о желании, чтобы у вас была более сильная команда в первый раз. Похоже, вы обратились к этому.

Камия: Да, теперь мы собрали более сильную команду, что увеличивает наши шансы на успех. Я всегда открыт, чтобы приветствовать более талантливых людей.

Hirabayashi: Мы предлагаем три разных маршрута для входа в этот проект, обеспечивая гибкость для нашей команды.

Кто -нибудь из вас повторил первое ōkami когда -нибудь недавно вокруг объявления?

Hirabayashi: Я просмотрел DVD с Artbooks, но недавно не играл в игру.

Камия: Я не знал о существовании этого DVD.

Саката: Моя дочь сыграла версию Switch и наслаждалась ею, оценив, как игра проводит игроков через свой мир.

Ну, вы двое уже ответили на мой следующий вопрос, но если вы хотите что -нибудь добавить, пожалуйста. Я собирался спросить вас всех, оглядываясь на оригинал, чем вы больше всего гордитесь? Как вы думаете, что выделяется как то, что первая ōkami действительно хорошо справился с тем, что вы хотите сделать очень хорошо в продолжении?

Камия: Первоначальный ōkami был вдохновлен моей любовью к природе в префектуре Нагано. Я хочу, чтобы продолжение запечатлело красоту природы и глубину ее истории, обращаясь к игрокам всех возрастов.

У меня немного глупого вопроса. Могу я показать вам картинку? Кто -нибудь из вас знает историю, стоящую за этим?

[Все они отказались от комментариев]

Поскольку вы сделали первый ōkami, что, по вашему мнению, изменилось в разработке игр и технологии, которые повлияют на то, как вы подходите к продолжению?

Саката: оригинальный стиль нарисованного вручную hokami был сложным для достижения на PS2. С сегодняшними технологиями и двигателем Re, мы теперь можем выполнить эти начальные амбиции и многое другое.

Скриншоты тизеры Okami 2 Game Awards

9 изображений

Ну, говоря о новых технологиях, есть ли у кого -нибудь из вас мнения о Nintendo Switch 2?

Хирабаяши: Мы не можем комментировать Nintendo Switch 2 с точки зрения Capcom.

Камия: Лично я бы хотел увидеть перезагрузку виртуальной консоли.

Я знаю, что вы на самом деле мало что говорите о фактическом содержании продолжения в это время, но я полагаю, что попробую. Можете ли вы сказать что -нибудь о каких -либо больших темах, идеях или историях, которые, по вашему мнению, не могли бы рассказать достаточно в первом ōkami, которые вы хотите исследовать в этом продолжении?

Камия: У меня есть четкое видение тем и истории продолжения, которые я разрабатываю годами.

Hirabayashi: продолжение продолжает историю из оригинальной игры.

Камия: Мы создаем не просто то, что требуют фанаты, но и стремимся провести игру, которая превышает их ожидания.

Вы сказали, что это продолжение истории, рассказанной в ōkami. Это Amaterasu в трейлере, который мы видели на Game Awards, верно? Вы можете это подтвердить?

Камия: Интересно.

Хирабаяши: Да, это Аматерасу.

Каковы ваши чувства к ōkamiden? Мы собираемся признать в этом ōKamiden?

Хирабаяши: Мы признаем привязанность фанатов к ōkamiden, но продолжение представляет собой прямое продолжение оригинальной истории ōKami.

Может быть трудно вернуться к более старой игре, где элементы управления современной аудитории могут чувствовать себя устаревшими, но опять же, у вас есть поклонники из оригинала, которые могут предпочесть такой метод контроля. Как общий взгляд на то, как может выглядеть система управления этой игрой и какую игру чувствуют, что вы хотите доставить?

Камия: Мы все еще рано в разработке, но мы модернизируем элементы управления, уважая сущность оригинальной игры.

Я прав, предполагая, что это продолжение очень, очень рано в разработке?

Хирабаяши: Да, мы только начали в этом году.

Что заставило вас объявить об этом очень рано на Game Awards в прошлом году?

Хирабаяши: Мы были взволнованы и хотели поделиться новостями о том, что мы наконец -то могли сделать эту игру.

Камия: объявив, что это сделало это реальным, превратив мечту в обещание нашим поклонникам.

Вы беспокоитесь о том, что когда это неизбежно займет некоторое время, у вас будут фанаты, стучащие по вашей двери, задаваясь вопросом, где эта игра?

Хирабаяши: Мы понимаем нетерпение поклонников, но мы стремимся внедрить высококачественную игру без спеша.

Саката: Мы сделаем все возможное.

Хирабаяши: Мы не будем жертвовать качеством для скорости, но мы тоже не тащим наши ноги.

Камия: Мы усердно будем работать, чтобы оправдать ожидания фанатов.

Есть видео, которое вы можете посмотреть, когда вы закончите ōkami, который, я думаю, прототип игры, над которым вы все работали, это работает Amaterasu, и за ней возникают деревья. Было ли это вообще вдохновением для тизера продолжения ōkami? Было ли какое -либо соединение?

Саката: Тизер не был непосредственно вдохновлен этим видео, но он отражает нашу приверженность оригинальной игре.

Хирабаяши: фоновая музыка трейлера была вдохновлена ​​оригинальной игрой, написанной Рей Кондохом, поддерживая дух ōkami.

Камия: Песня в трейлере популярна из оригинала, усиливая его связь с продолжением.

Я хотел бы услышать ответ от каждого из вас, но я хочу знать, что вдохновляет вас прямо сейчас или что вам действительно нравится. Какие еще видеоигры вы играете, какие книги вы читаете, фильмы, музыку, что вы просто наслаждаетесь сейчас?

Камия: Меня вдохновляют шоу Такаразука, особенно группа HANA. Их уникальные настройки сцены и живые выступления влияют на мой игровой дизайн.

Саката: Мне нравятся меньшие сценические выступления Гекидана Шики, оценивая живое чувство и взаимодействие актеров в реальном времени. Это вдохновляет наш подход к игровому дизайну, позволяя игрокам выбирать свой опыт.

Hirabayashi: Меня вдохновляют фильмы, особенно последний фильм Gundam, Gundam Gquuuuuux, который демонстрирует разнообразные перспективы и эмоциональное рассказывание историй.

Как выглядит успех для продолжения ōkami для всех вас?

Хирабаяши: Успех означает превышение ожиданий фанатов и создание игры, которой они могут по -настоящему наслаждаться.

Камия: Для меня успех создает игру, которой мне лично нравится и может гордиться, согласуясь с наилучшим возможным сценарием для фанатов.

Саката: Успех - это когда игроки наслаждаются игрой, включая опытных геймеров и новичков. Для работы с машиной, успех достигает видения режиссера.

Я спросил об успехе ōkami, но теперь я хочу спросить об успехе ваших соответствующих студий. Камия-сан и Саката-сан строят эти новые студии, которые разветвляются от Капкома, и поэтому через 10 лет, что бы вы почувствовали, что у вас все хорошо, что вы выполнили свою миссию? Вы представляете, что когда -нибудь сможете вернуться под Capcom? Вы продолжаете это партнерство или продолжаете работать над большим количеством игр с ними? Или вы в конечном итоге разрабатываете свой собственный IP? Как это выглядит?

SAKATA: За 10 лет я надеюсь, что Head Head Head продолжает создавать игры, сосредотачиваясь на устойчивости, а не на конкретных показателях.

Камия: Кловерс стремится собрать единомышленников для сотрудничества в различных проектах, а не только в конкретных играх.

Все три запросили возможность закрыть, доставив одно последнее сообщение непосредственно фанатам:

Хирабаяши: Мы усердно работаем, чтобы осуществить эту мечту. Пожалуйста, будьте терпеливы, когда мы воплощаем в жизнь продолжение ōkami.

Саката: Этот проект обусловлен нашей любовью к сериалу. Мы стремимся соответствовать вашим ожиданиям.

Камия: Этот проект - моя личная мечта, ставшая возможной благодаря вашей поддержке. Спасибо, и, пожалуйста, с нетерпением ждем того, что у нас есть в магазине.

Последние статьи

Более
As of now, there is no official confirmation from Capcom that Lost Planet 2 has had its online co-op mode permanently cut. However, it's important to clarify the current status of the game's online features: Lost Planet 2, originally released in 2010 for Xbox 360 and PlayStation 3, featured a multiplayer co-op mode that allowed up to four players to team up online. Over time, due to the natural lifecycle of online services and server maintenance, the game's official online servers were eventually shut down. Capcom did not officially "cut" the online co-op mode in a sudden or controversial way, but rather allowed the servers to go offline as part of standard service deprecation. The multiplayer functionality is no longer available on the original platforms, and fans have since expressed disappointment over the loss of that feature. However, in 2023, Capcom released a remastered version of Lost Planet 2 for modern platforms (including PlayStation 5, Xbox Series X|S, and PC), which includes updated graphics, improved performance, and — importantly — reinstated online multiplayer co-op. This new version supports up to four-player co-op over the internet, reviving the original gameplay experience. So, to clarify: The original Lost Planet 2 (2010) no longer has functional online co-op due to discontinued servers. The 2023 remaster does include online co-op, so the feature was not permanently cut — it was simply restored in the updated release. If you're looking for online co-op, playing the 2023 remaster is your best option. Always check official Capcom sources or the game's store page for the most accurate and up-to-date information. Чтение
It seems you're referring to "Alice's Dream Announces V-Day Fest & Desert Adventure," but there may be some confusion or a mix-up in the title. There is no widely known public event or organization by the name "Alice's Dream" associated with a Valentine's Day festival and desert adventure as of now. However, here are a few possibilities based on your phrasing: Fictional or Artistic Project: "Alice's Dream" could be a performance art piece, a multimedia event, or a themed festival inspired by Alice in Wonderland, possibly held around Valentine's Day with a desert-themed twist (e.g., "Wonderland in the Desert"). Local or Indie Event: It might be a small-scale, independent festival or immersive experience—perhaps a pop-up event in a desert region like Joshua Tree, Nevada, or Southern California, combining romance (V-Day), music, art, and desert exploration. Misheard or Misremembered Name: You might be thinking of a similar-sounding event, such as: "Alice in Wonderland" themed festivals (e.g., in Disneyland or other theme parks). "Desert Hearts" – a real-life LGBTQ+ festival in the desert (e.g., in Palm Springs). "Valentine's Desert Adventure" – a name used for outdoor retreats, wellness events, or couples' getaways. If you're looking for event details, I recommend checking: Local event platforms like Eventbrite, Meetup, or Facebook Events. Instagram or TikTok using hashtags like #ValentinesDesertAdventure or #AliceInWonderlandFestival. Desert region tourism boards (e.g., Palm Springs, Joshua Tree, or Moab). Let me know if you have a specific location, date, or type of event in mind—I’d be happy to help you find or plan something similar! 🌵❤️🎪 Чтение