Trang chủ Tin tức Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya và Machine Head thảo luận về phần tiếp theo được dự đoán nóng trong cuộc phỏng vấn độc quyền

Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya và Machine Head thảo luận về phần tiếp theo được dự đoán nóng trong cuộc phỏng vấn độc quyền

Tác giả : Eric Cập nhật : Apr 22,2025

Hai mươi năm sau khi ra mắt ōkami ban đầu, nữ thần Amaterasu được tôn kính, nguồn gốc của tất cả lòng tốt và người mẹ phổ quát của chúng tôi, được thiết lập để trở lại trong phần tiếp theo rất được mong đợi. Được công bố tại các giải thưởng trò chơi năm ngoái, phần tiếp theo này của tác phẩm kinh điển yêu thích đang được phát triển bởi Hideki Kamiya, người gần đây đã thành lập studio mới của mình, Clovers, sau khi chia tay với các trò chơi bạch kim. Kamiya, người có tầm nhìn đằng sau bản gốc, hiện đang chỉ đạo dự án với sự hỗ trợ đầy đủ của Capcom, chủ sở hữu và nhà xuất bản của IP, và hợp tác với Machine Head Works, một studio bao gồm các cựu chiến binh Capcom đã đóng góp cho các tựa game gần đây, bao gồm cả bản làm lại ōkami HD. Sự hợp tác này hứa hẹn một nhóm All-Star, pha trộn tài năng mới với các nhà phát triển dày dạn đam mê hoàn thành tầm nhìn ban đầu của họ cho bộ truyện.

Mặc dù chi tiết về phần tiếp theo rất thưa thớt, khiến người hâm mộ tò mò về việc liệu đó có phải là phần tiếp theo trực tiếp hay không, người đã khởi xướng dự án, và nếu đoạn giới thiệu có Amaterasu hoặc một nhân vật giống Wolf khác, IGN gần đây đã có cơ hội đào sâu hơn. Trong một cuộc phỏng vấn toàn diện với đạo diễn Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata ở Osaka, Nhật Bản, chúng tôi đã khám phá quá trình phát triển, sự hợp tác giữa các hãng phim và tương lai của nhượng quyền ōkami.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Tín dụng hình ảnh: IGN.

Hỏi & Đáp đầy đủ từ cuộc phỏng vấn

IGN: Kamiya-san, bạn đã nói trước đây về lý do tại sao bạn rời Platinumgames. Bạn nói rằng bạn đang cảm thấy nó đang đi theo một hướng khác với niềm tin của bạn với tư cách là một nhà phát triển. Và bạn đã nói rằng bạn muốn tạo ra các trò chơi mà chỉ Hideki Kamiya mới có thể thực hiện. Niềm tin nào về việc phát triển các trò chơi là quan trọng đối với bạn và làm thế nào để bạn mong đợi chúng định hình clovers '?

Hideki Kamiya: Vào năm 2023, tôi đã rời Platinumgames sau 16 năm vì tôi cảm thấy công ty đang di chuyển theo một hướng không phù hợp với tầm nhìn của tôi. Tôi tin rằng tính cách của những người sáng tạo trò chơi ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm người dùng. Tại Platinum, tôi muốn tiếp tục nhưng cảm thấy bị hạn chế. Sau khi rời đi, tôi nhận ra mong muốn tạo ra một môi trường nơi tôi có thể hoàn toàn nhận ra các mục tiêu sáng tạo của mình, dẫn đến sự hình thành của Clovers.

Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Nếu tôi không biết bạn đã phát triển một cái gì đó, làm thế nào tôi sẽ nhìn vào trò chơi đó và nói, "À đúng rồi, Hideki Kamiya đã làm điều này?"

Kamiya: Một trò chơi Hideki Kamiya không cần phải được dán nhãn như vậy. Trọng tâm của tôi là tạo ra những trải nghiệm độc đáo mà người chơi chưa từng gặp trước đây. Tôi cố gắng để thủ công các trò chơi cung cấp một cách thưởng thức mới lạ thông qua quá trình phát triển.

Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá, nếu có? Có phải cỏ ba lá, cây, có một ý nghĩa đặc biệt đối với bạn?

Kamiya: Clovers tiếp tục di sản của Cỏ ba lá, nơi tôi tự hào làm việc. Cái tên Cỏ ba lá được lấy cảm hứng từ bộ phận phát triển thứ tư của Capcom, được tượng trưng bởi cỏ ba lá bốn lá. Ngoài ra, 'c-lover' trong logo của chúng tôi đại diện cho tình yêu của chúng tôi cho sự sáng tạo.

Logo Studio Clovers.

Rõ ràng Capcom có ​​liên quan rất nhiều vào việc này. Nhưng có vẻ như bạn đã nghĩ về một mối quan hệ thân thiết với Capcom, thậm chí có thể trước khi ōkami bước vào bức tranh khi bạn lần đầu tiên bắt đầu Clovers. Có phải ý tưởng đằng sau studio clovers mà bạn sẽ giữ mối quan hệ rất gần gũi đó với Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Capcom luôn muốn tạo ra phần tiếp theo ōkami do tình cảm sâu sắc của chúng tôi với IP. Khi Kamiya rời Platinumgames, nó đã gây ra cuộc trò chuyện dẫn đến dự án này.

Hãy kể cho tôi nghe câu chuyện về cách điều này xảy ra. Tại sao ōkami? Tại sao bây giờ? Làm thế nào mà sân này xảy ra? Ai đã thuyết phục ai?

Hirabayashi: Capcom luôn tìm kiếm thời điểm thích hợp để hồi sinh ōkami. Khi Kamiya rời Platinumgames, nó đã mang đến cơ hội hoàn hảo để hợp tác và đưa tầm nhìn này vào cuộc sống.

Kamiya: Tôi luôn muốn hoàn thành câu chuyện ōkami, mà cảm thấy chưa hoàn thành. Sau khi rời Platinum, cuối cùng tôi cũng có thể theo đuổi giấc mơ này, đặc biệt là với sự hỗ trợ của nhà sản xuất Capcom Jun Takeuchi.

Kiyohiko Sakata: ōkami là một IP quan trọng đối với Cỏ ba lá. Bây giờ, với tất cả các yếu tố phù hợp, đó là thời điểm lý tưởng để tiến về phía trước.

Tôi nghĩ rằng có lẽ rất nhiều độc giả của chúng tôi không quen thuộc với các công trình đầu máy. Vì vậy, bạn có sẵn sàng giới thiệu nó một chút và nói với mọi người về nó là gì, và bạn làm gì, và bạn tham gia như thế nào?

Sakata: Machine Head Works là một công ty được thành lập gần đây, phân nhánh từ M-Two, đã làm việc chặt chẽ với Capcom về xây dựng thương hiệu và phát triển trò chơi. Nguồn gốc của chúng tôi theo dõi trở lại Division Bốn của Capcom, nơi Kamiya và tôi bắt đầu. Chúng tôi phục vụ như một cầu nối giữa Capcom và Clovers, tận dụng trải nghiệm của chúng tôi với động cơ RE của Capcom và sự tham gia của chúng tôi vào các dự án ōkami trước đây.

Hirabayashi: Công trình đầu máy cũng hỗ trợ chúng tôi với cảng PS4 của ōkami và các trò chơi động cơ RE gần đây như Resident Evil 3 và 4.

Tại sao lại là động cơ? Có những điều bạn có thể làm với điều đó sẽ đặc biệt hữu ích cho các loại điều bạn muốn làm với phần tiếp theo ōkami?

Hirabayashi: Vâng, động cơ RE rất quan trọng để hiện thực hóa tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya cho phần tiếp theo.

Kamiya: Động cơ RE nổi tiếng với khả năng biểu cảm của nó, mà chúng tôi tin rằng sẽ đáp ứng những kỳ vọng cao cho phần tiếp theo ōkami.

Tôi muốn quay lại một cái gì đó bạn đã nói trước đó. Bạn nói rằng Capcom đã muốn làm phần tiếp theo ōkami trong một thời gian rất dài. Tôi nghĩ rằng một số người thực sự có thể thấy điều đó đáng ngạc nhiên bởi vì dường như mọi người thường hiểu rằng vào thời điểm đó ōkami xuất hiện, nó được coi là có thể không làm tốt về mặt thương mại như bạn có thể muốn. Và vì vậy, tôi tò mò tại sao ōkami luôn luôn đặc biệt như vậy và là điều mà Capcom đã suy nghĩ lâu dài như vậy?

Hirabayashi: ōkami có một người hâm mộ chuyên dụng, và mặc dù doanh số ban đầu, nó đã duy trì một dòng người chơi ổn định trong những năm qua. Chúng tôi thấy nó như một IP độc đáo xứng đáng với phần tiếp theo.

Kamiya: Ban đầu, chúng tôi lo lắng về việc tiếp cận với một lượng khán giả rộng lớn, nhưng theo thời gian, sự nổi tiếng của trò chơi tăng lên và phản ứng của người hâm mộ đối với thông báo tiếp theo tại TGA là rất tích cực.

Bạn thực sự đã tập hợp những gì dường như là nhóm mơ ước ở đây của những người chỉ có bộ kỹ năng hoàn hảo và sự quen thuộc để làm việc trong trò chơi này, cụ thể. Có kế hoạch nào để có được bất kỳ người cũ nào khác có liên quan không? Tôi đã đọc gần đây, Kamiya-san, có một bữa tiệc uống rượu của cựu giám đốc bạch kim thuộc loại nào đó? Tôi không biết, bạn có định bắt người như [Shinji] Mikami, hoặc [Abebe] Tinari, hoặc [Takahisa] Taura, hoặc bất kỳ ai trong số những người liên quan đến điều này?

Kamiya: Một số thành viên nhóm ōkami gốc có liên quan thông qua các công trình đầu máy. Đội ngũ hiện tại thậm chí còn có kỹ năng và đam mê hơn trước, nhờ vào cách tiếp cận hiện đại hóa và tài năng mới.

Kamiya-san, bạn đã nói điều gì đó về điều đó trong cuộc phỏng vấn đó bạn đã làm với Ikumi Nakamura về việc mong muốn bạn đã có một đội mạnh hơn lần đầu tiên. Có vẻ như bạn đã giải quyết điều đó.

Kamiya: Vâng, chúng tôi đã tập hợp một đội ngũ mạnh hơn bây giờ, điều này làm tăng cơ hội thành công của chúng tôi. Tôi luôn sẵn sàng chào đón những cá nhân tài năng hơn.

Hirabayashi: Chúng tôi đang cung cấp ba tuyến đường khác nhau để vào dự án này, cung cấp sự linh hoạt cho nhóm của chúng tôi.

Có ai trong số các bạn phát lại ōkami đầu tiên gần đây xung quanh thông báo không?

Hirabayashi: Tôi đã xem xét DVD với ArtBooks, nhưng gần đây đã chơi trò chơi.

Kamiya: Tôi đã không biết về sự tồn tại của DVD đó.

Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch và thích nó, đánh giá cao cách trò chơi hướng dẫn người chơi qua thế giới của nó.

Chà, hai bạn đã trả lời câu hỏi tiếp theo của tôi, nhưng nếu bạn muốn thêm bất cứ điều gì, xin vui lòng làm. Tôi sẽ hỏi tất cả các bạn, nhìn lại bản gốc, bạn tự hào nhất về điều gì? Bạn nghĩ điều gì nổi bật như một thứ mà ōkami đầu tiên đã làm rất tốt mà bạn muốn làm rất tốt trong phần tiếp theo?

Kamiya: ōkami ban đầu được lấy cảm hứng từ tình yêu của tôi đối với thiên nhiên trong tỉnh Nagano. Tôi muốn phần tiếp theo để nắm bắt vẻ đẹp của thiên nhiên và chiều sâu của câu chuyện của nó, hấp dẫn những người chơi ở mọi lứa tuổi.

Tôi có một chút câu hỏi ngớ ngẩn. Tôi có thể cho bạn xem một bức ảnh không? Có ai trong số các bạn biết câu chuyện đằng sau điều này không?

[Tất cả họ từ chối bình luận]

Kể từ khi bạn thực hiện ōkami đầu tiên, bạn cảm thấy gì đã thay đổi về phát triển trò chơi và công nghệ sẽ ảnh hưởng đến cách bạn tiếp cận phần tiếp theo?

Sakata: Phong cách vẽ tay của ōkami ban đầu là một thách thức để đạt được trên PS2. Với công nghệ ngày nay và động cơ RE, giờ đây chúng ta có thể thực hiện những tham vọng ban đầu đó và hơn thế nữa.

OKAMI 2 Game Awards trêu chọc ảnh chụp màn hình

9 hình ảnh

Chà, nói về các công nghệ mới, có ai trong số các bạn có bất kỳ ý kiến ​​nào về Nintendo Switch 2 không?

Hirabayashi: Chúng tôi không thể nhận xét về Nintendo Switch 2 từ quan điểm của Capcom.

Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem bảng điều khiển ảo được khởi động lại.

Tôi biết bạn không thực sự nói nhiều về nội dung thực tế của phần tiếp theo tại thời điểm này, nhưng tôi nghĩ rằng tôi sẽ thử. Bạn có thể nói bất cứ điều gì về bất kỳ chủ đề hoặc ý tưởng hay câu chuyện lớn nào mà bạn cảm thấy bạn không được kể đủ trong ōkami đầu tiên mà bạn muốn khám phá trong phần tiếp theo này không?

Kamiya: Tôi có một tầm nhìn rõ ràng về chủ đề và câu chuyện của phần tiếp theo, mà tôi đã phát triển trong nhiều năm.

Hirabayashi: Phần tiếp tục tiếp tục câu chuyện từ trò chơi gốc.

Kamiya: Chúng tôi không chỉ tạo ra những gì người hâm mộ yêu cầu mà nhằm mục đích cung cấp một trò chơi vượt quá mong đợi của họ.

Bạn nói rằng đây là phần tiếp theo của câu chuyện được kể trong ōkami. Đó là Amaterasu trong trailer mà chúng ta đã thấy tại Giải thưởng trò chơi, phải không? Bạn có thể xác nhận điều đó?

Kamiya: Tôi tự hỏi.

Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.

Cảm xúc của bạn về ōkamiden là gì? Chúng ta sẽ thừa nhận ōkamiden trong này?

Hirabayashi: Chúng tôi nhận ra tình cảm của người hâm mộ đối với ōkamiden, nhưng phần tiếp theo là sự tiếp nối trực tiếp của câu chuyện ōkami gốc.

Có thể khó khăn khi quay trở lại một trò chơi cũ, nơi các điều khiển cho khán giả hiện đại có thể cảm thấy lỗi thời, nhưng một lần nữa bạn có người hâm mộ từ bản gốc có thể thích phương pháp điều khiển đó. Triển vọng chung về hệ thống điều khiển cho trò chơi này có thể trông như thế nào và loại chơi nào bạn muốn cung cấp?

Kamiya: Chúng tôi vẫn còn sớm phát triển, nhưng chúng tôi sẽ hiện đại hóa các điều khiển trong khi tôn trọng bản chất của trò chơi gốc.

Tôi có đúng khi cho rằng phần tiếp theo này rất, rất sớm trong quá trình phát triển không?

Hirabayashi: Vâng, chúng tôi mới bắt đầu trong năm nay.

Điều gì đã khiến bạn thông báo nó rất sớm tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái?

Hirabayashi: Chúng tôi rất vui mừng và muốn chia sẻ tin tức rằng cuối cùng chúng tôi cũng có thể thực hiện trò chơi này.

Kamiya: Thông báo nó đã biến nó thành sự thật, biến một giấc mơ thành một lời hứa với người hâm mộ của chúng tôi.

Bạn có lo lắng rằng khi điều này chắc chắn mất một thời gian để thực hiện, bạn sẽ khiến người hâm mộ đập cửa nhà bạn, tự hỏi trò chơi này ở đâu?

Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự thiếu kiên nhẫn của người hâm mộ, nhưng chúng tôi cam kết cung cấp một trò chơi chất lượng cao mà không cần gấp rút.

Sakata: Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức.

Hirabayashi: Chúng tôi sẽ không hy sinh chất lượng cho tốc độ, nhưng chúng tôi cũng không kéo chân mình.

Kamiya: Chúng tôi sẽ làm việc siêng năng để đáp ứng kỳ vọng của người hâm mộ.

Có một video bạn có thể xem khi bạn hoàn thành ōkami, đó là một nguyên mẫu của trò chơi mà tất cả các bạn đã làm việc, đó là Amaterasu chạy và cây mọc lên phía sau cô ấy. Có phải đó là tất cả nguồn cảm hứng cho phần tiếp theo của ōkami? Có kết nối nào không?

Sakata: The Teaser không được truyền cảm hứng trực tiếp bởi video đó, nhưng nó phản ánh cam kết của chúng tôi đối với tầm nhìn của trò chơi gốc.

Hirabayashi: Nhạc nền của trailer được lấy cảm hứng từ trò chơi gốc, được sáng tác bởi Rei Kondoh, duy trì tinh thần của ōkami.

Kamiya: Bài hát trong trailer là một bài nổi tiếng từ bản gốc, củng cố kết nối của nó với phần tiếp theo.

Tôi rất thích nghe một câu trả lời từ mỗi bạn, nhưng tôi muốn biết những gì đang truyền cảm hứng cho bạn ngay bây giờ hoặc những gì bạn thực sự thích. Bạn đang chơi những trò chơi video nào khác, bạn đang đọc sách, phim, âm nhạc, những thứ nào bạn thường thích ngay bây giờ?

Kamiya: Tôi được truyền cảm hứng từ các chương trình sân khấu Takarazuka, đặc biệt là nhóm Hana. Cài đặt sân khấu độc đáo của họ và các buổi biểu diễn trực tiếp ảnh hưởng đến thiết kế trò chơi của tôi.

Sakata: Tôi thích những màn trình diễn sân khấu nhỏ hơn của Gekidan Shiki, đánh giá cao cảm giác trực tiếp và các tương tác thời gian thực của các diễn viên. Điều này truyền cảm hứng cho cách tiếp cận của chúng tôi để thiết kế trò chơi, cho phép người chơi chọn trải nghiệm của họ.

Hirabayashi: Tôi được truyền cảm hứng từ các bộ phim, đặc biệt là bộ phim Gundam mới nhất, Gundam Gquuuuuuux, trong đó thể hiện những quan điểm đa dạng và cách kể chuyện tình cảm.

Thành công cho phần tiếp theo ōkami trông như thế nào đối với tất cả các bạn?

Hirabayashi: Thành công có nghĩa là vượt quá mong đợi của người hâm mộ và tạo ra một trò chơi mà họ thực sự có thể thưởng thức.

Kamiya: Đối với tôi, thành công đang tạo ra một trò chơi mà cá nhân tôi thích và có thể tự hào, phù hợp với kịch bản tốt nhất có thể cho người hâm mộ.

Sakata: Thành công là khi người chơi thưởng thức trò chơi, bao gồm cả các game thủ dày dạn kinh nghiệm và người mới đến. Đối với công việc đầu máy, thành công đang đạt được tầm nhìn của đạo diễn.

Tôi đã hỏi về sự thành công của ōkami, nhưng bây giờ tôi muốn hỏi về sự thành công của các hãng phim tương ứng của bạn. Kamiya-san và Sakata-san đang xây dựng những hãng phim mới hơn đã phân nhánh Capcom, và 10 năm nữa, bạn cần cảm thấy rằng bạn đang làm tốt điều gì, bạn đã hoàn thành nhiệm vụ của mình? Bạn có tưởng tượng một ngày nào đó bạn có thể trở lại dưới Capcom không? Bạn có tiếp tục hợp tác này hoặc tiếp tục làm việc với nhiều trò chơi hơn với họ không? Hay cuối cùng bạn phát triển IP của riêng bạn? Điều đó trông như thế nào?

Sakata: Trong 10 năm, tôi hy vọng máy Head công việc tiếp tục tạo ra các trò chơi, tập trung vào tính bền vững hơn là các số liệu cụ thể.

Kamiya: Clovers nhằm mục đích tập hợp các cá nhân có cùng chí hướng để hợp tác trong các dự án khác nhau, không chỉ các trò chơi cụ thể.

Cả ba đều yêu cầu cơ hội đóng bằng cách gửi một tin nhắn cuối cùng trực tiếp cho người hâm mộ:

Hirabayashi: Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để thực hiện giấc mơ này. Xin hãy kiên nhẫn khi chúng tôi mang phần tiếp theo của ōkami vào cuộc sống.

Sakata: Dự án này được thúc đẩy bởi tình yêu của chúng tôi dành cho bộ truyện. Chúng tôi cam kết đáp ứng mong đợi của bạn.

Kamiya: Dự án này là giấc mơ cá nhân của tôi, được thực hiện nhờ sự hỗ trợ của bạn. Cảm ơn bạn, và xin vui lòng mong đợi những gì chúng tôi có trong cửa hàng.